En­tre­vis­ta a Jai­ro Fa­ri­ña, cam­peón de España de la li­ga de « Call of Duty » .

Los de­por­tes elec­tró­ni­cos se han con­ver­ti­do en po­cos años en una de las for­mas de en­tre­te­ni­mien­to pre­fe­ri­das por los jó­ve­nes de to­do el mun­do. La industria lo sa­be y apues­ta ca­da vez más por es­tos tí­tu­los.

La Voz de Galicia (A Coruña) - Internet y Redes Sociales - - Portada - TEX­TO: BRAIS CAPELÁN

H ace ape­nas unas dé­ca­das, lo más pa­re­ci­do a una ex­pe­rien­cia de jue­go en lí­nea era que­dar con un gru­po de ami­gos y dis­fru­tar en gru­po de vi­deo­jue­gos, o co­nec­tar di­fe­ren­tes equi­pos a la mis­ma red y or­ga­ni­zar par­ti­das de Coun­ter-Stri­ke. Hoy en día, hay ca­si 24 mi­llo­nes de ju­ga­do­res en España, prác­ti­ca­men­te la mi­tad de la po­bla­ción, jue­gan a tra­vés de In­ter­net. De ellos, la mi­tad lo ha­ce con los tí­tu­los que for­man par­te de los de­por­tes elec­tró­ni­cos, co­no­ci­dos co­mo eS­ports.

Las ci­fras que ma­ne­ja es­te sec­tor de los vi­deo­jue­gos cau­san cier­to vér­ti­go. A ni­vel mun­dial han lle­ga­do a ge­ne­rar anual­men­te 118.000 mi­llo­nes de dó­la­res, con­si­guien­do en España la frio­le­ra de 1.600 mi­llo­nes. To- do ello es gra­cias a la gran re­per­cu­sión me­diá­ti­ca —ma­yo­ri­ta­ria­men­te, a tra­vés de In­ter­net— de sus com­pe­ti­cio­nes y jue­gos. En España hay, se­gún un es­tu­dio, ca­si 30 mi­llo­nes de es­pec­ta­do­res acu­mu­la­dos du­ran­te el pa­sa­do año. Una ci­fra su­pe­rior a com­pe­ti­cio­nes co­mo la li­ga ACB de baloncesto o la Eu­ro­pa Lea­gue de fút­bol. Es­te he­cho no ha­ce más que evi­den­ciar el re­pen­tino au­ge de es­tos vi­deo­jue­gos en España.

Mu­chos a es­tas al­tu­ras to­da­vía se pre­gun­ta­rán, ¿qué son exac­ta­men­te los de­por­tes elec­tró­ni­cos? Es­ta mo­da­li­dad de vi­deo­jue­gos tie­ne su ori­gen en los lla­ma­dos MMO (Mas­si­vely Mul­ti­pla­yer On­li­ne), tí­tu­los des­ti­na­dos a su con­su­mo a tra­vés de In­ter­net con otros ju­ga­do­res. En la ac­tua­li­dad hay va­rios ejem­plos muy po­pu­la­res, co­mo Lea­gue of Le

gends, Do­ta 2 o, in­clu­so, Fifa 17. La crea­ción de com­pe­ti­cio­nes a ni­vel mun­dial de ca­da tí­tu­lo ha pro­vo­ca­do que mi­llo­nes de per­so­nas in­vier­tan tiem­po y di­ne­ro en ellos, ya sea por el pu­ro he­cho de pa­sar un buen ra­to ju­gan­do con gen­te de to­dos los paí­ses o con el fin de lle­gar a lo más al­to del rán­king.

Otro de los fac­to­res im­pres­cin­di­bles pa­ra en­ten­der los de­por­tes elec­tró­ni­cos es el gran nú­me­ro de es­pec­ta­do­res que tie­nen. Hay una gran au­dien­cia de eS­ports —el 40 %, pa­ra ser exac­tos— que no jue­ga a nin­guno de es­tos tí­tu­los en red. En su lu­gar, vi­sio­na com­ba­tes de otros ju­ga­do­res pa­ra en­tre­te­ner­se, co­mo quien ve un par­ti­do de fút­bol o una ca­rre­ra de mo­to­ci­clis­mo. En es­te as­pec­to han ju­ga­do un gran pa­pel pla­ta­for­mas de ví­deo en di­rec­to co­mo Twitch, don­de se re­trans­mi­ten par­ti­das de los me­jo­res ju­ga­do­res del mun­do a dia­rio.

To­do ello, uni­do a las gran­des can­ti­da­des que se ma­ne­jan en pa­tro­ci­nios y mi­cro­pa­gos, per­mi­ten a las com­pa­ñías co­mo Val­ve, crea­do­ra de Do­ta 2, ma­ne­jar pre­mios mi­llo­na­rios en sus tor­neos. En el 2015 se lle­ga­ron a re­par­tir 70 mi­llo­nes en re­com­pen­sas, de los cua­les Do­ta 2 dis­tri­bu­yó 31 mi­llo­nes.

No es des­ca­be­lla­do pen­sar que ha­ya jó­ve­nes que en­tre­nen a dia­rio pa­ra po­der vi­vir de los de­por­tes elec­tró­ni­cos, pues mu­cha gen­te ya lo ha­ce. En to­do el mun­do se han ido for­man­do equi­pos es­pe­cia­li­za­dos en al­guno de es­tos tí­tu­los, que com­pi­ten en di­fe­ren­tes li­gas y que atraen el pa­tro­ci­nio de gran­des em­pre­sas de co­mu­ni­ca­ción, dis­pues­tas a apos­tar fuer­te por el que pro­me­te ser el de­por­te del si­glo XXI. Quién sa­be si aca­ba­rán ri­va­li­zan­do por la au­dien­cia un Ma­drid-Ba­rça con una par­ti­da de The In­ter­na­tio­nal de Do­ta 2.

Su­per­li­ga Oran­ge

La Li­ga de Vi­deo­jue­gos Pro­fe­sio­nal (LVP) anun­ció en di­ciem­bre la crea­ción de la Su­per­li­ga Oran­ge, con dos di­vi­sio­nes de Lea

gue of Le­gends y Call of Duty: In­fi­ni­te War­fa­re. De es­ta for­ma, se pro­du­ce una re­gu­la­ción de la com­pe­ti­ción ofi­cial ba­jo el am­pa­ro de la LVP. Los cam­peo­nes de es­ta li­ga se de­ci­di­rán del 30 de ju­nio al 2 de ju­lio en Ga­mergy, la ma­yor fe­ria de de­por­tes elec­tró­ni­cos de España, que se ce­le­bra anual­men­te en el Ife­ma de Ma­drid.

La no­to­rie­dad que es­tán ga­nan­do los eS­ports en España que­da pa­ten­te en la apues­ta de Mo­vis­tar+ por es­ta mo­da­li­dad de vi­deo­jue­gos, a los que de­di­ca des­de ha­ce unas se­ma­nas su nue­vo ca­nal Mo­vis­tar Es­ports, don­de se pue­de co­no­cer to­da la ac­tua­li­dad de los de­por­tes elec­tró­ni­cos. Mo­vis­tar+ ten­drá que com­pe­tir con la ins­tan­ta­nei­dad y co­mo­di­dad que su­po­nen las pla­ta­for­mas de ví­deo en In­ter­net, co­mo Twitch o You­Tu­be.

Newspapers in Spanish

Newspapers from Spain

© PressReader. All rights reserved.