Mun­dos abier­tos

Arra­san vi­deo­jue­gos co­mo « Zel­da » o el nue­vo « Ho­ri­zon » .

La Voz de Galicia (A Coruña) - Internet y Redes Sociales - - Portada - TEX­TO: CAR­LOS PE­REI­RO

Es, más que pro­ba­ble­men­te, el re­to ab­so­lu­to de cual­quier es­tu­dio. La crea­ción de un mun­do com­ple­jo, vivo y ex­ten­so, en el que el ju­ga­dor sien­te que tie­ne el con­trol y la li­ber­tad de se­guir el ca­mino que crea con­ve­nien­te. Des­de ciu­da­des a ga­la­xias le­ja­nas, los jue­gos de mun­do abier­to re­pre­sen­tan el gran an­he­lo de la in­dus­tria del vi­deo­jue­go: que ca­da ju­ga­dor vi­va su pro­pia his­to­ria, úni­ca y vital.

So­lo en el 2016 vie­ron la luz un sin­fín de tí­tu­los que bus­ca­ron esa idea. Aun­que el apo­geo del gé­ne­ro tam­bién ha traí­do una ma­yor ex­pec­ta­ción y un cre­ci­mien­to en la exi­gen­cia. No bas­ta con que el mun­do sea gran­de, no bas­ta con que uno se de­di­que a re­co­ger me­ras pie­zas ocul­tas por el ma- pa… Se re­cla­man bes­tias grá­fi­cas, his­to­rias igual de gran­des que el ma­pa que re­co­rre­mos y que no so­lo las mi­sio­nes prin­ci­pa­les es­tén a la al­tu­ra, la épi­ca ha de lle­gar tam­bién a las se­cun­da­rias. El año pa­sa­do tí­tu­los co­mo Watch Dogs 2, The Di­vi­sion o Fi­nal

Fan­tasy XV tu­vie­ron el mun­do abier­to co­mo ba­se. Has­ta la con­duc­ción lo tu­vo pre­sen­te con For­za Ho­ri­zon 3.

Aun­que hu­bie­ra pre­ce­den­tes, fue el ala­ba­do GTA San An­dreas el que in­di­có los pa­sos a se­guir para una nue­va ge­ne­ra­ción de vi­deo­jue­gos. Fue en oc­tu­bre del 2004 cuan­do Rocks­tar lan­zó un tí­tu­lo que in­no­vó y pu­so el mun­do a sus pies. El ju­ga­dor po­día co­mer (de­bía ha­cer­lo), ir al gim­na­sio, ro­bar co­ches, ha­cer el amor, com­prar pro­pie­da­des, to­mar un avión, ta­tuar­se… To­do en ello en tres ciu­da­des in­men­sas que to­ma­ban por re­fe­ren­cia Las Ve­gas, Los Án­ge­les y San Fran­cis­co. Una locura. Maes­tros del

gé­ne­ro, la com­pa­ñía vol­vió a to­car el cie­lo con GTA V, en el 2013. Mu­chos le atri­bu­yen va­lo­res cul­tu­ra­les tan gran­des de­bi­do a su rea­lis­mo y re­pre­sen­ta­ción de la so­cie­dad ame­ri­ca­na co­mo los que pue­da po­seer una cin­ta co­mo El Pa­drino o un li­bro co­mo Ma­tar un rui­se­ñor.

No fue has­ta The Wit­cher III que la co­ro­na cam­bió de ca­be­za. El bru­jo Ge­ralt de Ri­via es un sím­bo­lo para las nue­vas ge­ne­ra­cio­nes. En su úl­ti­ma aven­tu­ra, desa­rro­lla­da por CD Pro­jekt RED, se abría una nue­va puer­ta para los mun­dos abier­tos: la fau­na, la flo­ra, los cien­tos de per­so­na­jes con los que in­ter­ac­tuar o la ca­li­dad en­tra­ña­ble de la mi­sión más pe­que­ña. Ha­ce un par de días vio la luz Mass Ef­fect An­dró­me­da, se­ma­nas an­tes el nue­vo Zel­da y Ho­ri­zon Ze­ro Dawn. Tres pe­sos pe­sa­dos con la li­ber­tad to­tal co­mo pre­mi­sa para vi­vir sus his­to­rias. Las aven­tu­ras son ca­da vez más gran­des.

«GTA SAN AN­DREAS» MAR­CÓ LOS PA­SOS A SE­GUIR

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