'Fort­ni­te', el vi­deo­jue­go que ha al­te­ra­do el ne­go­cio

La Voz de Galicia (A Coruña) - XL Semanal - - Sumario - POR SIL­VIA FONT

CON MÁS DE 125 MI­LLO­NES DE JU­GA­DO­RES EN TO­DO EL MUN­DO Y CER­CA DE 1200 MI­LLO­NES DE DÓ­LA­RES DE BE­NE­FI­CIO, 'FORT­NI­TE' SE HA CON­VER­TI­DO EN EL JUE­GO 'ON-LINE' DEL MO­MEN­TO. DE­TRÁS DEL FE­NÓ­MENO ES­TÁ TIM SWEE­NEY, UN 'NERD' AJENO A SI­LI­CON VA­LLEY QUE HA LO­GRA­DO QUE HAS­TA UNO DE LOS GO­LES DE LA FI­NAL DEL MUN­DIAL DE RU­SIA SE CE­LE­BRA­SE CON UN BAI­LE DE SU VI­DEO­JUE­GO. LE CON­TA­MOS CÓ­MO LO HA CON­SE­GUI­DO.

Una afi­ción que con­ser­va des­de pe­que­ño, cuan­do su ma­yor di­ver­sión era di­sec­cio­nar apa­ra­tos elec­tró­ni­cos. Esa ob­se­sión se ha con­ver­ti­do en la cla­ve de su bri­llan­te ca­rre­ra co­mo desa­rro­lla­dor. Tim Swee­ney, CEO de Epic Ga­mes, es el ce­re­bro de­trás de Fort­ni­te, el vi­deo­jue­go que ha con­se­gui­do su­pe­rar la fie­bre del Po­ke­mon­go. Las ci­fras de Fort­ni­te –un jue­go de su­per­vi­ven­cia con to­ques Mind­craft que ha cau­ti­va­do tan­to a ni­ños co­mo a fa­mo­sos in­fluen­cers, es­tre­llas del de­por­te y la mú­si­ca– son as­tro­nó­mi­cas in­clu­so para un sec­tor acos­tum­bra­do a pul­ve­ri­zar ré­cords con­ti­nua­men­te: más de 125 mi­llo­nes de ju­ga­do­res en to­do el mun­do y cer­ca de 1200 mi­llo­nes de dó­la­res de be­ne­fi­cio, se­gún el in­for­me de la em­pre­sa de aná­li­sis Su­per­da­ta Research. Tim Swee­ney no pro­ce­de de la cu­na tec­no­ló­gi­ca de Si­li­con Va­lley, aun­que sí com­par­te con otros gu­rús tec­no­ló­gi­cos el ha­ber fun­da­do su pri­me­ra compañía de soft­wa­re sien­do un cha­val y des­de la ca­sa de sus pa­dres en Potomac, Mary­land. En 1991, Swee­ney –por aquel en­ton­ces es­tu­dian­te de In­ge­nie­ría– en­via­ba las co­pias de su pri­mer vi­deo­jue­go a sus clien­tes en for­ma­to dis­que­te y por co­rreo pos­tal. Ca­si tres dé­ca­das des­pués, y ya en Ca­ro­li­na del Nor­te, Epic Ga­mes cuen­ta hoy con unas ofi­ci­nas don­de no fal­tan to­bo­ga­nes gi­gan­tes y un ro­có­dro­mo, y se ha con­ver­ti­do en uno de los se­llos in­de­pen­dien­tes de más pres­ti­gio del sec­tor. Ya no tra­ba­ja so­lo, sino que tie­ne a su car­go a cer­ca de 700 em­plea­dos en­tre Amé­ri­ca, Asia y Eu­ro­pa, y el va­lor de mercado de la compañía se cal­cu­la en­tre 5000 y 8000 mi­llo­nes de dó­la­res, se­gún el último ín­di­ce de Mul­ti­mi­llo­na­rios Bloom­berg.

UN VI­SIO­NA­RIO. An­tes de es­te boom de Fort­ni­te, Swee­ney, que con 11 años pro­gra­ma­ba de for­ma au­to­di­dac­ta en el Ap­ple II de su pa­dre, ya es­ta­ba con­si­de­ra­do uno de los vi­sio­na­rios de la in­dus­tria. En­tre sus ma­yo­res (y más be­ne­fi­cio­sos) lo­gros se en­cuen­tra Un­real En­gi­ne, uno de los dos mo­to­res de vi­deo­jue­gos más po­ten­tes del mercado, uti­li­za­do in­clu­so por la com­pe­ten­cia. Y es que Swee­ney di­se­ñó un mo­de­lo de ne­go­cio por el que otros de­sa­rro­lla­do­res pue­den dis­po­ner del soft­wa­re gra­tui­ta­men­te a cam­bio de un ro­yalty de de­re­chos de au­tor. En 2006 veía la luz una de las es­tre­llas de la ca­sa, Gears of War, con más de me­dia do­ce­na de tí­tu­los y mi­llo­na­rios be­ne­fi­cios, y cu­ya fran­qui­cia ven­dió a Mi­cro­soft en 2014 por una ci­fra que nun­ca ha si­do re­ve­la­da.

LOS VI­DEO­JUE­GOS YA RE­CAU­DAN MÁS DI­NE­RO QUE LA IN­DUS­TRIA DEL CINE. SE VEN­DE UN JUE­GO CA­DA DOS MI­NU­TOS TIM SWEE­NEY NO SE CON­SI­DE­RA UN 'GA­MER'. ÉL SO­LO JUE­GA PARA ADI­VI­NAR CÓ­MO FUN­CIO­NA POR DEN­TRO UN VI­DEO­JUE­GO.

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