Lle­ga el tsu­na­mi Po­ké­mon

Es un fe­nó­meno a ni­vel in­ter­na­cio­nal. La re­vo­lu­ción en el mun­do de los vi­deo­jue­gos, que ha sa­ca­do a mi­llo­nes de jó­ve­nes a las ca­lles de las prin­ci­pa­les ciu­da­des del mun­do con el mis­mo ob­je­ti­vo: ca­zar Po­ké­mon

La Voz de Galicia (A Coruña) - Internet y Redes Sociales - - Portada - TEX­TO: M. OTE­RO /JENNY TOBIEN

Sie­te de la tar­de de un día de ju­lio. En cual­quier ciu­dad ga­lle­ga. Ni­ños y jó­ve­nes des­de los 7 años a los trein­ta y tan­tos pu­lu­lan por las ca­lles pen­dien­tes del mó­vil. What­sap­pean­do? no, ca­zan­do Po­ké­mon. La es­ce­na se re­pi­te a lo lar­go y an­cho del pla­ne­ta, de Vi­go a Abu Dha­bi. El nue­vo jue­go pa­ra mó­vi­les ha re­vo­lu­cio­na­do el pla­ne­ta, y has­ta la po­li­cía ha te­ni­do que to­mar cartas en el asun­to y pu­bli­car unas re­co­men­da­cio­nes pa­ra evi­tar ac­ci­den­tes.

¿Pe­ro por qué mi­llo­nes de per­so­nas se de­di­can a ca­zar mons­trui­tos vir­tua­les en ple­na ca­lle? En Es­pa­ña lle­va po­co más de una se­ma­na, pe­ro la fie­bre desata­da por es­te jue­go de reali­dad au­men­ta­da lle­ga a tal pun­to que en Es­ta­dos Uni­dos su­pera ya al nú­me­ro de usua­rios dia­rios de Twit­ter. ¿Có­mo es po­si­ble? Se­gún el ex­per­to en me­dios de co­mu­ni­ca­ción An­dré Wes­sel, de la Uni­ver­si­dad de Co­lo­nia, su éxi­to ra­di­ca en com­bi­nar un an­ti­guo con­cep- to de jue­go con una nue­va tec­no­lo­gía que en­glo­ba di­ver­sos as­pec­tos. «Es­tá ple­na­men­te de mo­da en­ri­que­cer el mun­do real con ob­je­tos crea­dos di­gi­tal­men­te, di­lu­yen­do los lí­mi­tes en­tre el mun­do real que ex­pe­ri­men­ta­mos y el mun­do vir­tual», ex­pli­ca. Ade­más, a ello se su­ma el ali­cien­te de des­cu­brir. «La pro­pia ciu­dad o el en­torno se con­vier­ten en te­rreno de jue­go, por lo que apa­re­cen de for­ma dis­tin­ta», aña­de el ex­per­to. Ade­más, el jue­go «con­tra­di­ce el cli­ché del usua­rio pe­ga­do a su so­fá». Y es que si un tí­pi­co «nerd» no sa­le ape­nas de ca­sa y se pa­sa el día ju­gan­do fren­te a la pan­ta­lla en una ha­bi­ta­ción más bien os­cu­ra, los usua­rios de Po­ké­mon Go se lan­zan a ca­zar mons­trui­tos en ple­na ca­lle, en bos­ques, ríos o edi­fi­cios pú­bli­cos. «Pre­ci­sa­men­te, lo nue­vo es el he­cho de te­ner que sa­lir», afir­ma An­dreas Lan­ge, director del Mu­seo de Vi­deo­jue­gos de Ber­lín. «Y na­tu­ral­men­te, eso es­tá li­ga­do a la ex­pan­sión de los smartp­ho­nes, ac­tual­men­te en el bol­si­llo de cual­quie­ra». Otros ex­per­tos ase­gu­ran que, ade­más, la idea de ne­go­cio es re­don­da por­que «si tras­la­das el jue­go a la ca­lle ha­ces que mu­chos usua­rios gas­ten más da­tos que si jue­gan en ca­sa, con la wi­fi».

A ello, ade­más, se su­ma el fac­tor de la ca­za. Los mons­trui­tos, que apa­re­cie­ron por pri­me­ra vez en 1996 en un vi­deo­jue­go ja­po­nés, es­tán ob­se­sio­na­dos por lu­char unos con­tra otros. El ju­ga­dor o ca­za­dor de Po­ké­mons de­be­rá atra­par a los más de 700 per­so­na­jes con ayu­da de unas bo­las rojas y blan­cas. Y el fu­ror desata­do es tal que en torno a la nue­va app flo­re­ce to­do un ne­go­cio de ar­tícu­los pa­ra fans, des­de bol­sos a pe­lu­ches.

El atrac­ti­vo de Po­ké­mon Go ra­di­ca en que la app re­co­no­ce el lu­gar en que se en­cuen­tra el usua­rio gra­cias al GPS de su smartp­ho­ne. A me­di­da que se des­pla­za, el ju­ga­dor es ca­paz

de di­vi­sar a los mons­trui­tos es­con­di­dos, que apa­re­cen en la pan­ta­lla co­mo si es­tu­vie­ran en el en­torno real (reali­dad au­men­ta­da). Y es­to ha­ce que en de­ter­mi­na­dos lu­ga­res se con­cen­tren mul­ti­tu­des a la ca­za de Po­ké­mons.

Con to­do, en me­dio del fu­ror se es­cu­chan tam­bién vo­ces crí­ti­cas. Ex­per­tos en pro­tec­ción de da­tos ad­vier­ten del ries­go de que se gra­ben per­fi­les de des­pla­za­mien­tos, pe­ro ade­más, han sal­ta­do las alar­mas al ha­llar ca­za­do­res de Po­ké­mons en lu­ga­res sen­si­bles co­mo el an­ti­guo cam­po de con­cen­tra­ción de Ausch­witz y ya se han pro­du­ci­do los pri­me­ros ac­ci­den­tes de trá­fi­co. Por ello, la po­li­cía es­pa­ño­la se vió obli­ga­da a lan­zar en las re­des so­cia­les un ma­nual pa­ra ca­zar Po­ké­mon de for­ma se­gu­ra. Pa­ra mu­chos usua­rios trein­ta­ñe­ros, la app evo­ca con nos­tal­gia los tiem­pos del an­ti­guo vi­deo­jue­go. «Por fa­vor, ayu­da, es­tá ab­du­ci­do por el mun­do #po­ke­mon­go lo es­ta­mos per­dien­do», es­cri­bía Ma­tías en Twit­ter jun­to a una ins­tan­tá­nea de su pri­mo, smartp­ho­ne y pe­lu­che de Po­ké­mon en mano. «An­tes de #Po­ke­mon­GO te­nía una vi­da, aho­ra lle­vo una ho­ra en un au­to­bús cir­cu­lar pa­ra in­cu­bar hue­vos», con­fe­sa­ba otro ju­ga­dor.

Y es que los per­so­na­jes del uni­ver­so Po­ké­mon eran ya co­rre­do­res de fon­do en el ne­go­cio de los vi­deo­jue­gos, pe­ro aho­ra, con la nue­va app, se han con­ver­ti­do en ca­ba­llos de ti­ro pa­ra las con­so­las Nin­ten­do. «El he­cho de que el jue­go ten­ga dos dé­ca­das de vi­da ha­ce que se ha­yan su­ma­do mu­chos adul­tos», ex­pli­ca el ex­per­to Wes­sel. «Jus­to los que aho­ra es­tán en la mi­tad o el fi­nal de la trein­te­na ju­ga­ron de ni­ños y se de­lei­tan nos­tál­gi­cos en los vie­jos tiem­pos».

Ade­más, aña­de, «Po­ké­mon Go» en­ca­ja «en el re­vi­val de los años 90 que se es­tá vi­vien­do ac­tual­men­te». «Lo que va­le pa­ra la mo­da y en la mú­si­ca fun­cio­na tam­bién en los vi­deo­jue­gos». Pa­ra Wes­sel, aun­que vi­sual­men­te y por la sen­ci­llez del jue­go se di­ri­ja más bien a ni­ños y ado­les­cen­tes, se tra­ta de un fe­nó­meno «mul­ti­ge­ne­ra­cio­nal».

QUE EL JUE­GO TEN­GA DOS DÉ­CA­DAS DE VI­DA HA­CE QUE SE SU­MEN LOS DE TREIN­TA

FO­TO: REDERIC J. BROWN

PIROSCHKA VAN DE WOUW / EFE

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