Po­ké­mon

Ju­ni­chi Ma­su­da y Shi­ge­ru Oh­mo­ri, di­rec­ti­vos de Ga­me Freak, son los res­pon­sa­bles de to­dos los vi­deo­jue­gos de la sa­ga Po­ké­mon des­de su na­ci­mien­to. A ve­ces, con­fie­san, se dan un pa­seo por el zoo pa­ra bus­car ins­pi­ra­ción.

La Voz de Galicia (A Coruña) - Internet y Redes Sociales - - Portada - TEX­TO: ANA MON­TES

En­tre­vis­ta a Ju­ni­chi Ma­su­da y Shi­ge­ru Oh­mo­ri, crea­do­res de la mí­ti­ca sa­ga.

J uni­chi Ma­su­da y Shi­ge­ru Oh­mo­ri son los je­fa­zos de Ga­me Freak, el es­tu­dio que ha desa­rro­lla­do to­dos los vi­deo­jue­gos de con­so­la de Po­ké­mon des­de su na­ci­mien­to. Des­pués de 20 años, la cria­tu­ra que em­pe­zó a co­brar vi­da con Po­ké­mon Edi­ción Ro­ja y Azul pa­ra la Ga­me Boy se ha con­ver­ti­do en un in­men­so im­pe­rio que no de­ja de dar a luz nue­vas cria­tu­ras. Po­ké­mon Sol y Lu­na son las úl­ti­mas sa­gas en lle­gar. Y pa­ra pre­sen­tar­las los ja­po­ne­ses Ma­su­da —uno de los prin­ci­pa­les res­pon­sa­bles de los di­se­ños de la fran­qui­cia— y Oh­mo­ri —di­se­ña­dor en to­dos los jue­gos prin­ci­pa­les des­de Po­ké­mon Ru­bí y Za­fi­ro— es­tu­vie­ron en la fe­ria Ju­ve­na­lia de Ma­drid (ce­le­bra­da en di­ciem­bre pa­sa­do) ro­dea­dos de ni­ños, el pú­bli­co al que quie­ren se­guir trans­mi­tien­do va­lo­res co­mo amis­tad, ama­bi­li­dad, res­pe­to y eco­lo­gía pa­ra cons­truir con ellos la so­cie­dad del fu­tu­ro.

—¿Cuá­les son los va­lo­res que en­se­ñan los po­ké­mon a los ni­ños?

—Ma­su­da: En el jue­go, los po­ké­mon no so­lo lu­chan sino que tam­bién te­ne­mos que cui­dar­los, tra­tar­los bien... A tra­vés de es­te jue­go que­re­mos fo­men­tar ese sen­ti­mien­to de lle­var­se bien, tra­tar bien a otros se­res y que los ni­ños par­ti­ci­pen en la crea­ción de un mun­do ama­ble pa­ra que en el fu­tu­ro la so­cie­dad que cons­tru­yan tam­bién ten­ga es­tos va­lo­res. Por­que to­dos al fi­nal de la par­ti­da se dan la mano y son cam­peo­nes, ga­nen o pier­dan.

—Po­ké­mon Sol y Po­ké­mon Lu­na se am­bien­tan en la is­la de Ha­waii. ¿Era ne­ce­sa­rio trans­mi­tir tam­bién los va­lo­res de la eco­lo­gía?

—Oh­mo­ri: Sí, Ha­waii tie­ne una cultura muy cer­ca­na a la na­tu­ra­le­za y es un lu­gar don­de las per­so­nas vi­ven en ar­mo­nía con los se­res vi­vos y el medio ambiente. Que­ría­mos que los ju­ga­do­res vie­ran lo que pue­de ser aden­trar­se en la na­tu­ra­le­za y cre­cer per­so­nal­men­te jun­to a ella. —Ma­su­da: Pa­ra no­so­tros los vi­deo­jue­gos son una he­rra­mien­ta de co­mu­ni­ca­ción y nos gus­ta que la gen­te se reúna en­tre ami­gos y quie­ran ver co­sas nue­vas, muy im­por­tan­te pa­ra las per­so­nas. En es­te vi­deo­jue­go pue­den ir jun­tos a Ha­waii y des­cu­brir to­do lo que hay.

—En Ja­pón sois muy cé­le­bres, ca­si unos hé­roes. ¿Có­mo os tra­ta la gen­te? ¿Re­ci­bís mu­cha pre­sión?

—En reali­dad los ja­po­ne­ses so­mos muy tí­mi­dos y al­gu­nas ve­ces an­dan­do por la ca­lle

al­guien nos re­co­no­ce y nos pi­de un au­tó­gra­fo. En Ja­pón te­ne­mos una vi­da bas­tan­te nor­mal, pe­ro es real­men­te cuan­do ve­ni­mos al ex­tran­je­ro cuan­do no­ta­mos to­da la ener­gía de los ni­ños gri­tan­do y pi­dién­do­nos un au­tó­gra­fo.

—¿Có­mo afron­ta Oh­mo­ri, co­mo ac­tual di­rec­tor de Po­ké­mon, es­ta nue­va eta­pa de es­ta re­cien­te ge­ne­ra­ción del vi­deo­jue­go?

—Es la pri­me­ra vez que me en­car­go de un vi­deo­jue­go y he sen­ti­do bas­tan­te pre­sión. Yo me he cria­do ju­gan­do a Po­ké­mon Edi­ción Ro­ja y Azul, y tam­bién he par­ti­ci­pa­do en el desa­rro­llo de otras se­ries. Re­cuer­do que en esa épo­ca hi­ce ami­gos gra­cias a es­te jue­go y fue al­go muy im­por­tan­te en mi vi­da. Por eso, en la di­rec­ción de es­te nue­vo vi­deo­jue­go uno de mis pri­me­ros ob­je­ti­vos ha si­do que una nue­va ge­ne­ra­ción de ju­ga­do­res pu­die­ra vi­vir esas ex­pe­rien­cias co­mo yo tam­bién las vi­ví en el pa­sa­do.

—Ma­su­da, ¿cuál va a ser a par­tir de aho­ra tu rol en la em­pre­sa?

—Aho­ra pue­do vol­car­me un po­co más en la ges­tión pa­ra que si­ga pros­pe­ran­do, aun­que lo he ve­ni­do ha­cien­do des­de el prin­ci­pio. Tam­bién ocu­pa­ré el pa­pel de pro­duc­tor co­mo en Po­ké­mon Sol y Lu­na, pa­ra que, des­de el pun­to el vis­ta glo­bal, lle­gue aún más le­jos. Pe­ro pue­do vol­ver a ser di­rec­tor en cual­quier mo­men­to. Es­te no es un pues­to ina­mo­vi­ble, sino so­la­men­te el lu­gar que he­mos de­ci­di­do ocu­par a par­tir de aho­ra.

—¿Có­mo sur­gió la idea de ce­le­brar [en di­ciem­bre pa­sa­do] el pri­mer cam­peo­na­to in­ter­na­cio­nal del vi­deo­jue­go de Po­ké­mon en Eu­ro­pa, en Lon­dres?

—Ma­su­da: El cam­peo­na­to ya lo ha­cía­mos con el jue­go de car­tas. Yo so­lía ve­nir a Eu­ro­pa a ver­lo y pen­sé que me gus­ta­ría tam­bién ver to­do ese ambiente en los vi­deo­jue­gos. A par­tir de ahí, cam­bia­mos un po­co las re­glas pa­ra or­ga­ni­zar es­te pri­mer cam­peo­na­to in­ter­na­cio­nal y los si­guien­tes. Hoy la tec­no­lo­gía nos per­mi­ti­ría ce­le­brar­lo on li­ne a tra­vés de In­ter­net, pe­ro cree­mos que, co­mo con­cep­to de co­mu­ni­ca­ción, es muy po­si­ti­vo que la gen­te pue­da ver­se las ca­ras, es­tar to­dos jun­tos, que pue­dan dis­fru­tar en el mis­mo lu­gar. Y de he­cho a es­te pri­mer cam­peo­na­to eu­ro­peo se ha apun­ta­do mu­cha gen­te de Es­ta­dos Uni­dos y Ja­pón.

—¿Qué es pa­ra vo­so­tros lo más emo­cio­nan­te de los jue­gos Po­ké­mon Sol y Po­ké­mon Lu­na?

— Oh­mo­ri: El mo­vi­mien­to ze­ta es la no­ve­dad más im­por­tan­te. To­dos los po­ké­mon van a po­der rea­li­zar es­te ata­que. An­ti­gua­men­te ha­bía po­ké­mon más dé­bi­les que la gen­te de­ja­ba de uti­li­zar pe­ro aho­ra, con la po­si­bi­li­dad del ata­que ze­ta, cual­quier po­ké­mon por dé­bil que sea pue­de com­ba­tir con­tra otro y se abren más po­si­bi­li- da­des de te­ner un buen com­ba­te con tu po­ké­mon fa­vo­ri­to.

— Po­ké­mon ha cum­pli­do 20 años y hoy es un emporio. ¿Os ima­gi­ná­bais que lle­ga­ría a ser tan gran­de?

—Ma­su­da: No, nun­ca lo ima­gi­na­mos. De he­cho, al prin­ci­pio par­ti­mos de la pre­mi­sa de que en el ex­tran­je­ro los RPG ( Rol Play

Ga­me), vi­deo­jue­gos de rol, no sue­len fun­cio­nar, la gen­te no los re­ci­be bien. En el ca­so de Po­ké­mon, el atrac­ti­vo de los per­so­na­jes es lo que po­ten­cia su ju­ga­bi­li­dad. Pe­ro tam­bién la es­tra­te­gia de mos­trar pri­me­ro el ani­me an­tes de in­tro­du­cir el vi­deo­jue­go fue lo que con­si­guió que tu­vié­ra­mos tan­to éxi­to a ni­vel mun­dial. Y es­te éxi­to ha he­cho que la sa­ga fue­ra ca­da vez más gran­de con ca­da en­tre­ga.

—¿Qué lec­cio­nes pro­fe­sio­na­les ha­béis sa­ca­do en es­tos 20 años de Po­ké­mon?

—Oh­mo­ri: So­bre to­do he­mos apren­di­do el va­lor de los fans y he­mos com­pro­ba­do el ca­ri­ño de es­tos ju­ga­do­res. Po­ké­mon es­tá con­ce­bi­do pa­ra for­ta­le­cer la re­la­ción en­tre las per­so­nas y ellas son las que real­men­te han po­di­do ha­cer gran­de el vi­deo­jue­go, lo cual por su­pues­to nos lle­na de ale­gría.

—Ja­pón va siem­pre a la van­guar­dia de es­te sec­tor. ¿Cuá­les son esas in­no­va­cio­nes tec­no­ló­gi­cas que van a dar un gi­ro a los vi­deo­jue­gos y que po­drían re­vo­lu­cio­nar el mun­do Po­ké­mon?

—Ma­su­da: Aho­ra to­do va ha­cia las ga­fas de reali­dad vir­tual, pe­ro per­so­nal­men­te me asus­ta un po­co ima­gi­nar a mi hi­ja en una ha­bi­ta­ción so­la con es­tas ga­fas. Es una vi­sión que no me agra­da. Así que, por nues­tra par­te, Po­ké­mon no va a cam­biar que a las per­so­nas les gus­te ju­gar unas con otras y es­tar jun­tas. Se­gui­re­mos fo­men­tan­do es­to. El fút­bol es fút­bol des­de que na­ció y, aun­que cam­bies el ta­ma­ño del cam­po, a la gen­te le gus­ta ju­gar unos con­tra otros. —Oh­mo­ri: Tam­bién los vi­deo­jue­gos se irán ha­cien­do ca­da vez más co­mo los eS­ports, en los que ha­brá que apren­der a ju­gar, pen­sar es­tra­te­gias, en­tre­nar y ha­cer al­go un po­co más real de lo que nos pi­den aho­ra.

—Los per­so­na­jes de Po­ké­mon son in­fi­ni­tos. ¿De dón­de sa­cáis la ins­pi­ra­ción pa­ra crear­los?

—Crear un per­so­na­je es muy cos­to­so y al­gu­nos he­mos tar­da­do has­ta 6 me­ses en dar­les su for­ma fi­nal. Los pa­sos no son siem­pre igua­les y no se­gui­mos un es­que­ma mar­ca­do. So­le­mos te­ner bas­tan­te li­ber­tad a la ho­ra de con­ce­bir­los pe­ro a ve­ces el plan­ner pi­de un po­ké­mon con cier­tas ca­rac­te­rís­ti­cas pa­ra usar­lo den­tro de la historia o del com­ba­te y a par­tir de eso se di­se­ña. O sim­ple­men­te de pa­seo por el zoo ve­mos un ani­mal que nos lla­ma la aten­ción y em­pie­za el pro­ce­so de la ima­gi­na­ción.

FO­TO: BENITO OR­DÓ­ÑEZ

Newspapers in Spanish

Newspapers from Spain

© PressReader. All rights reserved.