¿Cuál es el me­jor Battle Ro­ya­le? Fort­ni­te vs Pla­yer Unk­nown’s Battle­ground.

La Voz de Galicia (A Coruña) - Internet y Redes Sociales - - Portada - TEX­TO: CAR­LOS PE­REI­RO

PUBG o Fort­ni­te. La fie­bre por los «battle ro­ya­le» su­ma mi­llo­nes de ju­ga­do­res en to­do el mun­do an­te un nue­vo gé­ne­ro que ofre­ce ex­plo­ra­ción, su­per­vi­ven­cia y ac­ción. El úni­co ob­je­ti­vo de la par­ti­da es ser el úl­ti­mo ju­ga­dor en pie, ta­rea que pue­de lle­gar a con­ver­tir­se en una au­tén­ti­ca odi­sea.

E n 1999 el es­cri­tor ja­po­nés Kous­hun Ta­ka­mi veía edi­ta­da su no­ve­la, un li­bro que rá­pi­da­men­te se con­vir­tió en best se­ller de­bi­do a la po­lé­mi­ca ge­ne­ra­da por el con­te­ni­do ul­tra­vio­len­to de sus pá­gi­nas. Su tí­tu­lo era Battle Ro­ya­le, y el éxi­to de­ri­vó en una pe­lí­cu­la ho­mó­ni­ma que el tiem­po qui­so con­ver­tir en cin­ta de cier­to cul­to. La his­to­ria ela­bo­ra­da por Ta­ka­mi su­ce­de en una lí­nea de tiem­po al­ter­na. Ja­pón se ha con­ver­ti­do en un es­ta­do más gran­de que el que aho­ra ocu­pa a raíz de una po­si­ble vic­to­ria du­ran­te la II Gue­rra Mun­dial. Co­mo un mé­to­do de con­trol de la po­bla­ción, ca­da año cin­cuen­ta cla­ses de ter­cer año (de va­rios ins­ti­tu­tos) son ele­gi­das pa­ra par­ti­ci­par en un ma­ca­bro jue­go. Los alum­nos son en­via­dos a un lu­gar ais­la­do (un po­lí­gono, una is­la…) y son obli­ga­dos a lu­char a muer­te has­ta que so­lo que­de uno (sí, Los Jue­gos del Ham­bre to­ma­ron gran par­te del ar­gu­men­to pre­sen­te en es­ta his­to­ria). Eso es Battle Ro­ya­le, y esa es la pre­mi­sa que ha co­gi­do el aho­ra nue­vo gé­ne­ro de vi­deo­jue­go que arra­sa en to­do el mun­do. Ma­ta a to­dos los ri­va­les en un pa­ra­je enor­me y so­bre­vi­ve. Bús­ca­te la vi­da. Ocúl­ta­te. Lu­cha. Ga­na.

Igual que ha ocu­rri­do en otros mo­men­tos de la in­dus­tria del vi­deo­jue­go, el gé­ne­ro battle ro­ya­le no na­ce de una ma­ne­ra pre- me­di­ta­da en ex­ce­so. Nin­gu­na com­pa­ñía de­ci­de to­mar el con­cep­to co­mo tal y di­se­ñar un tí­tu­lo des­de ce­ro com­bi­nan­do ele­men­tos de su­per­vi­ven­cia, ex­plo­ra­ción y re­co­lec­ción (a me­nu­do re­su­mi­do en craf­teo, o crea­ción de ítems, en la jer­ga con­so­le­ra); y en el que el úl­ti­mo ju­ga­dor en pie ven­ce. A di­fe­ren­cia de otros vi­deo­jue­gos, es­tos per­mi­ten par­ti­das de un ele­va­dí­si­mo nú­me­ro de ju­ga­do­res, en las que un área se­gu­ra del te­rreno se va em­pe­que­ñe­cien­do, obli­gan­do a los su­per­vi­vien­tes a si­tuar­se ca­da vez unos más cer­ca de otros, ha­cien­do el en­cuen­tro ne­ce­sa­rio.

Los orí­ge­nes del gé­ne­ro se en­cuen­tran en mo­di­fi­ca­cio­nes o mods crea­das por los pro­pios usua­rios e im­ple­men­ta­dos en jue­gos co­mo Mi­ne­craft o AR­MA 2, aun­que fue con H1Z1 don­de la co­mu­ni­dad co­men­zó a en­tre­ver el po­ten­cial de es­te ti­po de su­per­vi­ven­cia, lo que de­ri­vó en la crea­ción del pri­mer tí­tu­lo co­mo tal, el Pla­ye­rUnk­nown’s Battle­grounds (PUBG), lan­za­do el pa­sa­do año. A fi­na­les del mis­mo lle­va­ba ven­di­das más de 25 mi­llo­nes de uni­da­des. Una lo­cu­ra ge­ne­ra­li­za­da que ha aca­ba­do por re­vo­lu­cio­nar la in­dus­tria del vi­deo­jue­go, y en la que cual­quier pre­ce­den­te si­mu­la so­lo una anéc­do­ta.

Aho­ra, so­bre la me­sa, el pas­tel de ju­ga­do­res se ha re­par­ti­do en­tre PUBG y Fornt­ni­te. Dos tí­tu­los si­mi­la­res en su plan­tea­mien­to, pe­ro di­fe­ren­tes en su desa­rro­llo. La pro­pues­ta de úni­co ju­ga­dor en pie es la mis­ma, pe­ro el sis­te­ma pa­ra con­se­guir­lo va­ría en al--

gu­nos pun­tos. En pri­mer lu­gar des­ta­ca el apar­ta­do grá­fi­co, en don­de PUBG apues­ta por un en­torno y per­so­na­jes más rea­lis­tas. Fort­ni­te quie­re pa­re­cer­se más a un di­bu­jo ani­ma­do, es más co­lo­ris­ta, más ex­cén­tri­co.

Nin­guno es un jue­go pro­pia­men­te per­fec­to, pe­ro su di­ná­mi­ca es com­ple­ta­men­te adic­ti­va. Las par­ti­das son rá­pi­das, y el ob­je­ti­vo es sim­ple aun­que di­fí­cil de con­se­guir. ¿Mue­re el per­so­na­je a con­tro­lar? Pues a otra par­ti­da nue­va. El vo­lu­men de ju­ga­do­res es tal que siem­pre hay con quién ju­gar. Es­te mis­mo fe­bre­ro, los días 3 y 4, Epic, el es­tu­dio res­pon­sa­ble de Fort­ni­te, tu­vo pro­ble­mas en sus ser­vi­do­res. El mo­ti­vo no era otro que el bru­tal vo­lu­men de gen­te que­rien­do ac­ce­der a ellos. Lo­gró más de 3,4, mi­llo­nes de usua­rios si­mul­tá­neos en­tre PC, Pla­yS­ta­tion 4 y Xbox One. Dos­cien­tos mil más que la al­can­za­da por su né­me­sis, el PUBG. Aquí ca­be ex­pli­car un he­cho ne­ce­sa­rio. El tí­tu­lo de Epic es gra­tui­to, so­lo re­quie­re ser des­car­ga­do; el de Blueho­le es de pa­go (29,99 eu­ros en Steam).

¿Un nue­vo eS­port?

Tal es el éxi­to de los battle ro­ya­le que no po­cos se pre­gun­tan si la co­mu­ni­dad es­tá vien­do el na­ci­mien­to de un nue­vo de­por­te elec­tró­ni­co. Has­ta aho­ra ha ha­bi­do di­fe­ren­tes cam­peo­na­tos y tor­neos, aun­que el pro­pio plan­tea­mien­to de es­tos tí­tu­los y su ju­ga­bi­li­dad ha­cen com­pli­ca­da su to­tal acep­ta­ción den­tro del sec­tor pro­fe­sio­nal. En sus par­ti­das hay de­ma­sia­da gen­te. Es po­si­ble que a ni­vel on­li­ne eso no re­sul­te un pro­ble­ma, pe­ro a la ho­ra de or­ga­ni­zar un tor­neo se­rio, de gran en­ver­ga­du­ra, se­ría ca­si im­po­si­ble mo­vi­li­zar una can­ti­dad real de ju­ga­do­res pa­ra que ju­ga­ran pre­sen­cial­men­te. Por lo me­nos, los gas­tos se dis­pa­ra­rían en com­pa­ra­ción por ejem­plo con un Mo­ba co­mo Do­ta 2, con equi­pos de cin­co ju­ga­do­res.

No so­lo eso. Hay co­mo siem­pre la op­ción de las te­mi­das bur­bu­jas. ¿Cuán­to tiem­po du­ra­rá es­ta fie­bre por los battle ro­ya­le? ¿Es so­lo re­pen­ti­na o to­do lo con­tra­rio, un gé- ne­ro nue­vo que se man­ten­drá en au­ge du­ran­te las si­guien­tes dé­ca­das co­mo ha ocu­rri­do con los shoo­ters en pri­me­ra per­so­na, o los jue­gos de lu­cha? A fal­ta de bo­la de cris­tal y cartas del ta­rot es di­fí­cil dis­cer­nir­lo, pe­ro la reali­dad es que los nú­me­ros que ma­ne­jan tan­to Fort­ni­te co­mo PUBG asus­tan.

El ca­so del pri­me­ro es par­ti­cu­lar. Al ser gra­tui­to ha lla­ma­do la aten­ción rá­pi­da­men­te, y la in­clu­sión de un sis­te­ma más ar­ca­de, más a lo bru­to po­dría de­cir­se, y que has­ta im­pli­ca cons­truc­ción de es­truc­tu­ras ha ca­la­do muy hon­do en­tre los usua­rios. En ape­nas cua­tro me­ses ha re­vo­lu­cio­na­do el mer­ca­do y en ca­na­les de strea­ming co­mo Twitch po­see más es­pec­ta­do­res glo­ba­les que otros gi­gan­tes co­mo Over­watch, Heart­hS­to­ne o WoW.

Di­ver­sión a rau­da­les

El apo­yo de mu­chos You­Tu­bers y otros strea­mers ha su­pues­to un em­pu­jón de­fi­ni­ti­vo pa­ra los battle ro­ya­le. La reali­dad es que son di­ver­ti­dos y, en cier­to mo­do, in­creí­ble­men­te di­fí­ci­les. Aquí so­lo hay un ga­na­dor, y ese es el pri­me­ro (o el úl­ti­mo, se­gún se mi­re). Al ju­gar con­tra 99 ju­ga­do­res las po­si­bi­li­da­des de vic­to­ria par­ten de un es­ca­so 1%.

Ese re­to, en el que uno ob­via­men­te va me­jo­ran­do a me­di­da que co­no­ce el ma­pa y las me­cá­ni­cas pro­pias de ca­da tí­tu­lo, do­ta a las par­ti­das de un ali­cien­te adic­ti­vo bes­tial. Esos últimos mi­nu­tos de par­ti­da car­ga­dos de ten­sión son pu­ra adre­na­li­na. Un dis­pa­ro y la vic­to­ria al fin. Pe­ro no, el ju­ga­dor ve co­mo cae muer­to su per­so­na­je por un ti­ro por la es­pal­da. To­ca re­ini­ciar.

«FORT­NI­TE», AL SER GRA­TUI­TO, ARRA­SA EN LOS CA­NA­LES DE «STREA­MING»

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