XOIA LLE­VA LA REALI­DAD VIR­TUAL AL TU­RIS­MO, LA SA­NI­DAD O LA EM­PRE­SA

En Xoia son ex­per­tos en ha­cer prác­ti­ca la reali­dad vir­tual: tras­la­dar al tu­ris­ta a unas rui­nas ro­ma­nas, en­tre­nar a ope­ra­rios o si­mu­lar pro­to­co­los mé­di­cos

La Voz de Galicia (A Coruña) - Mercados - - PORTADA - Ma­ría Vi­ñas

Re­co­ge la Real Aca­de­mia Ga­le­ga que una xoia es, ade­más de un «ob­xec­to de adorno fei­to con me­tais va­lio­sos», una obra de «moi­to va­lor po­lo tra­ba­llo que ten», «por ser di­fí­cil de ato­par ou­tra igual». Por eso, por­que es­ta es la fi­lo­so­fía en la que se ins­pi­ra su pro­yec­to, Xoel Vázquez y Xoán Ia­go Suá­rez de­ci­die­ron bau­ti­zar así su in­cur­sión en la reali­dad au­men­ta­da y vir­tual. Hay de­trás de su par­ti­cu­lar jo­ya mu­cho tra­ba­jo —«mu­chas ho­ras ro­ba­das al sue­ño», co­men­tan—, pe­ro tam­bién mu­cha sin­gu­la­ri­dad. «Co­men­za­mos co­mo la tí­pi­ca his­to­ria ame­ri­ca­na, tra­ba­jan­do en el ga­ra­je, que en nues­tro ca­so era la co­ci­na —re­cuer­dan—, apor­tan­do re­cur­sos pro­pios y com­pa­ti­bi­li­zan­do nues­tros tra­ba­jos con el tiem­po que le de­di­cá­ba­mos a es­ta aven­tu­ra». El gu­sa­ni­llo del em­pren­di­mien­to, in­quie­to, se trans­for­mó tem­prano en ga­so­li­na: es­ta­ban con­ven­ci­dos de que la tec­no­lo­gía de la reali­dad au­men­ta­da (la com­bi­na­ción del mun­do real y vir­tual) iba a re­vo­lu­cio­nar el mun­do. Era el año 2014.

Xoia arran­có aco­ta­da, con una idea ori­gi­nal que con­sis­tía en mu­sea­li­zar ya­ci­mien­tos ar­queo­ló­gi­cos a tra­vés de es­ta téc­ni­ca. La ini­cia­ti­va, que fue acla­ma­da co­mo el me­jor pro­yec­to del 3DS­tar­tup Vigo —un con­cur­so de em­pren­di­mien­to de Si­li­con Va­lley que por en­ton­ces se es­tre­na­ba en Eu­ro­pa—, au­na­ba dos co­sas: la reali­dad au­men­ta­da y la ne­ce­si­dad de po­der ver, es­cu­char, in­ter­ac­tuar con al­go en lu­gar de ima­gi­nar­lo. Fue de­tec­ta­da en el sec­tor tu­rís­ti­co-cul­tu­ral, pe­ro pronto la opor­tu­ni­dad se hi­zo hue­co en otras áreas. La cla­ve es­ta­ba en ex­pe­ri­men­tar, in­clu­so «an­tes de»: an­tes de com­prar, an­tes de te­ner al­go. An­tes de co­lo­car al­go en al­gún lu­gar. An­tes de en­fren­tar­se a. De ha­cer.

«A par­tir de ahí, y a raíz de la de­man­da de pro­duc­tos de nue­vos clientes de otros cam­pos, co­men­za­mos a di­ver­si­fi­car y adap­tar tan­to la reali­dad au­men­ta­da co­mo la vir­tual a sec­to­res co­mo el in­dus­trial, el sa­ni­ta­rio o el már­ke­ting y el pac­ka­ging», se­ña­la Vázquez, CEO de la fir­ma co­ru­ñe­sa hoy in­te­gra­da por on­ce per­so­nas. La fa­mi­lia au­men­ta­rá en sep­tiem­bre, avan­za. La co­sa no les va mal: «En el primer se­mes­tre del 2018 ce­rra­mos una pri­me­ra ron­da de fi­nan­cia­ción su­pe­rior al mi­llón de eu­ros para am­pliar el equi­po y ha­cer fren­te a pro­yec­tos que te­ne­mos en­car­ga­dos y a nue­vos re­tos. Tra­ba­ja­mos tan­to con ins­ti­tu­cio­nes pú­bli­cas co­mo con clientes pri­va­dos, des­de py­mes a gran­des em­pre­sas —aña­de—; las pri­me­ras sue­len de­man­dar pro­duc­tos cul­tu­ra­les para po­ner en va­lor su pa­tri­mo­nio y fo­men­tar el tu­ris­mo, y el sec­tor pri­va­do se cen­tra en apli­ca­cio­nes de már­ke­ting e in­dus­tria­les para aho­rrar tiem­pos de for­ma­ción y cos­tes en in­fra­es­truc­tu­ra, man­te­ni­mien­to o des­pla­za­mien­tos».

Los fru­tos del tra­ba­jo de Xoia no son ni po­cos ni dis­cre­tos, más bien de los que a uno le des­cuel­gan la mandíbula cuan­do se los cuen­tan. Que el fu­tu­ro era es­to. En el cam­po de la in­dus­tria 4.0 tie­nen en mar­cha pro­yec­tos para for­mar ope­ra­rios y per­so­nal téc­ni­co: por ejem­plo, un me­cá­ni­co pue­de practicar el mon­ta­je de un in­yec­tor en una ani­ma­ción 3D y ha­cer un se­gui­mien­to de su apren­di­za­je. Tra­ba­jan, en la mis­ma lí­nea, en el so­por­te re­mo­to au­men­ta­do. «Una per­so­na pue­de en­fo­car con su cá­ma­ra un mo­tor y, des­de el otro la­do del mun­do, un téc­ni­co ex­pli­car­le paso a paso có­mo arre­glar­lo, dán­do­le ins­truc­cio­nes que se in­te­gran en su en­torno, en el mun­do real, se­ña­lan­do pun­tos reales». Den­tro del ám­bi­to sa­ni­ta­rio, son ca­pa­ces de ge­ne­rar en­tor­nos vir­tua­les y se­cuen­cia­les di­ri­gi­dos a ni­ños y ni­ñas con el fin de me­jo­rar pa­to­lo­gías co­mo el tras­torno del es­pec­tro au­tis­ta o la pa­rá­li­sis ce­re­bral, en lo que ata­ñe al mo­vi­mien­to.

En sep­tiem­bre es­ta­rán en la New York Fas­hion Week para pre­sen­tar un ca­tá­lo­go de reali­dad au­men­ta­da de re­lo­jes: el clien­te po­drá ver­lo en su mu­ñe­ca (y per­so­na­li­zar­lo) an­tes de com­prar­lo. Y en pro­ce­so, un in­tere­san­te pro­yec­to de pro­mo­ción vi­ti­vi­ní­co­la: «Una app re­co­no­ce­rá las eti­que­tas de los vi­nos de las bo­de­gas de Oím­bra; mos­tra­rá in­for­ma­ción de ellas y de la co­se­cha, se­gún la bo­te­lla que se en­fo­que, y pon­drá en va­lor el pa­tri­mo­nio del con­ce­llo al dar la op­ción de vi­sua­li­zar una re­crea­ción de sus lu­ga­res ru­pes­tres».

La reali­dad vir­tual no so­lo sir­ve para ju­gar: Xoia la apli­ca a la cul­tu­ra, a la sa­ni­dad o al már­ke­ting

| XOIA

Xoel Vázquez, el CEO de la em­pre­sa Xoia, con se­de en A Co­ru­ña

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