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La Voz de Galicia (Viveiro) - Especial1 - - News -

Los con­te­ni­dos di­gi­ta­les son un sec­tor en rá­pi­do cre­ci­mien­to, lla­ma­do a te­ner un pa­pel cla­ve en el im­pul­so y en la ace­le­ra­ción de la im­plan­ta­ción de pro­duc­tos y ser­vi­cios innovadores en los sec­to­res vin­cu­la­dos a la eco­no­mía di­gi­tal en to­do el mun­do. Ga­li­cia tie­ne que po­si­cio­nar­se en es­te ám­bi­to y su­pe­rar sus prin­ci­pa­les hán­di­caps: es­ca­sa es­pe­cia­li­za­ción, di­fi­cul­tad pa­ra adap­tar­se la un sec­tor com­ple­ta­men­te di­gi­ta­li­za­do, la fal­ta de di­ver­si­fi­ca­ción de mer­ca­dos y la es­ca­sa di­men­sión por par­te de las em­pre­sas.

Por es­tas ra­zo­nes, la Ad­mi­nis­tra­ción au­to­nó­mi­ca, a tra­vés de la Agen­cia pa­ra la Mo­der­ni­za­ción Tec­no­ló­gi­ca de Ga­li­cia (Am­te­ga), en co­la­bo­ra­ción con los clús­ters TIC y del Au­dio­vi­sual de Ga­li­cia ha pues­to en mar­cha es­te año un plan de ac­ción pa­ra el im­pul­so a los con­te­ni­dos di­gi­ta­les en Ga­li­cia.

Ma­nuel Mei­ji­de, CEO de la com­pa­ñía co­ru­ñe­sa Ilux Vi­sual Tech­no­lo­gies, ex­pli­ca su vi­sión de es­ta nue­va reali­dad: «No­so­tros tra­ba­ja­mos en te­mas de smart ci­ties, crea­ción, el con­gre­so Mun­dos Di­gi­ta­les... Ha ha­bi­do un bum en áreas co­mo smart des­ti­na­tion e In­dus­tria 4.0, orien­ta­dos a tu­ris­mo, pa­tri­mo­nio y cul­tu­ra. Em­pie­zan a des­pun­tar tec­no­lo­gías co­mo Reali­dad Au­men­ta­da y Reali­dad Vir­tual y se iden­ti­fi­can ni­chos de ne­go­cio pa­ra ge­ne­rar con­te­ni­dos pa­ra es­tos sec­to­res».

A su jui­cio, uno de los pro­ble­mas es que «los gran­des crea­do­res lo ha­cen des­de el área del en­tre­te­ni­mien­to, co­mo ani­ma­ción y vi­deo­jue­gos, que son la pun­ta de lan­za de los con­te­ni­dos di­gi­ta­les y pa­re­cen mun­dos se­pa­ra­dos res­pec­to a es­tos otros ám­bi­tos [tu­ris­mo, cul­tu­ra...]. Por eso es ne­ce­sa­rio que esos per­fi­les iden­ti­fi­quen que hay opor­tu­ni­da­des en esos sec­to­res. Has­ta aho­ra es la mis­ma in­dus­tria tra­di­cio­nal la que ha­ce los con­te­ni­dos di­gi­ta­les, pe­ro no lle­ga al ni­vel que pue­den te­ner los es­pe­cia­lis­tas».

En Ilux uti­li­zan to­do ti­po de tec­no­lo­gías, des­de la reali­dad vir­tual a en­tor­nos 3D y per­so­na­jes in­ter­ac­ti­vos. He­rra­mien­tas que pre­ci­san de una for­ma­ción es­pe­cí­fi­ca a la que Ga­li­cia em­pie­za a dar res­pues­ta des­de la uni­ver­si­dad. Luis A. Hernández Ibá­ñez, de­cano de la Fa­cul­tad de Cien­cias de Co­mu­ni­ca­ción de A Co­ru­ña, es­tá muy sa­tis­fe­cho de la pues­ta en mar­cha del pri­mer Más­ter en Di­se­ño, Desa­rro­llo y Co­mer­cia­li­za­ción de Vi­do­jue­gos. «Es­ta­mos con la pri­me­ra pro­mo­ción, son dos años que cu­bren to­do el aba­ni­co des­de la con­cep­tua­li­za­ción del vi­deo­jue­go a su ma­te­ria­li­za­ción y pues­ta en va­lor. Aca­ba con un pro­yec­to de vi­deo­jue­go to­tal­men­te de­fi­ni­do y con una ac­ción co­mer­cial o spin-off que per­mi­ta co­mer­cia­li­zar­lo», se­ña­la.

Los alum­nos de es­te cur­so de pos­gra­do «vie­nen de di­fe­ren­tes ca­rre­ras, Ar­te, Co­mu­ni­ca­ción, In­for­má­ti­ca... El ob­je­ti­vo es que ex­pan­dan su ta­len­to por el la­do téc­ni­co o co­mer­cial, o in­clu­so que apren­dan nue­vas ha­bi­li­da­des por las otras lí­neas».

Hernández afir­ma que «la in­dus­tria de los vi­deo­jue­gos se ha re­ve­la­do co­mo una de las más po­ten­tes de es­te si­glo. La se­ma­na pa­sa­da es­tu­vi­mos en la Ma­drid Ga­mes Week —tam­bién asis­tió Ginés Ni­co­lás Cos­ta, di­rec­tor del Cam­pus In­dus­trial de la UDC, en Fe­rrol, don­de se desa­rro­lla el más­ter— y ha­bía más de 90.000 per­so­nas. Es­te es un sec­tor con mu­cha po­ten­cia en­tre jó­ve­nes y no tan jó­ve­nes, es una in­dus­tria muy se­ria y no al­go frí­vo­lo».

Pe­ro es­ta in­dus­tria emer­gen­te es­tá muy po­la­ri­za­da en Ma­drid y Bar­ce­lo­na (y tam­bién al­go en Le­van­te). «El no­roes­te es­tá des­pro­vis­to de ci­clos for­ma­ti­vos, has­ta el pun­to de que en Ma­drid hay mu­chos es­tu­dian­tes ga­lle­gos», re­co­no­ce el de­cano co­ru­ñés. Por es­te mo­ti­vo en el ho­ri­zon­te pró­xi­mo es­tá el fu­tu­ro gra­do en Crea­ción Di­gi­tal, Ani­ma­ción y Vi­deo­jue­gos. «Hay di­fe­ren­tes gra­dos en Es­pa­ña, pe­ro se pu­sie­ron en mar­cha en una épo­ca en que eran in­dus­trias dis­tin­tas. Nues­tro plan­tea­mien­to es dis­tin­to, por­que esas in­dus­trias hoy han con­flui­do: cual- quier vi­deo­jue­go tie­nen con­te­ni­dos ani­ma­dos y cual­quier pe­lí­cu­la tie­ne grá­fi­cos y con­te­ni­do di­gi­tal. Es un gra­do mul­ti­dis­ci­pli­nar en el que con­flu­yen el ar­te, la co­mu­ni­ca­ción, el au­dio­vi­sual, el 3D y la em­pre­sa», con­clu­ye Hernández.

Pro­yec­tos en CRTVG

Des­de la Ad­mi­nis­tra­ción au­to­nó­mi­ca tam­bién se im­pul­san ini­cia­ti­vas pa­ra el sec­tor de los con­te­ni­dos di­gi­ta­les. En­tre los pro­yec­tos en mar­cha la Am­te­ga es­tá co­la­bo­ran­do con la CRTVG (Cor­po­ra­ción Ra­dio e Te­le­vi­sión de Ga­li­cia) pa­ra in­cor­po­rar ten­den­cias in­ter­ac­ti­vas en sus emi­sio­nes, avan­zan­do en el po­si­cio­na­mien­to de la te­le­vi­sión pú­bli­ca au­to­nó­mi­ca en los nue­vos há­bi­tos de con­su­mo de con­te­ni­dos con tres lí­neas de ac­tua­ción fun­da­men­ta­les: ofre­cer se­gun­das pan­ta­llas con con­te­ni­dos de Reali­dad Au­men­ta­da y Reali­dad Vir­tual pa­ra dis­po­si­ti­vos mó­vi­les; uti­li­zar mo­de­los de aná­li­sis de da­tos ba­sa­dos en téc­ni­cas de Big Da­ta pa­ra crear de canales mul­ti­me­dia adap­ta­dos a los com­por­ta­mien­tos de la au­dien­cia; y crear un ca­nal te­má­ti­co in­ter­ac­ti­vo ca­paz de al­ber­gar y ha­cer pro­duc­tos au­dio­vi­sua­les pa­ra el ám­bi­to edu­ca­ti­vo.

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