PA­TRU­LLA CA­LLE­JE­RA

Playmania Extra - - L.A. NOIRE -

Tras vol­ver de la gue­rra, Co­le Phelps em­pie­za su vuel­ta a la nor­ma­li­dad en el cuer­po de po­li­cía, exac­ta­men­te en la pa­tru­lla de ca­lle, don­de apren­de­rás las ba­ses del jue­go y su­pe­rarás el pri­mer ca­so de “ver­dad”…

ca­so 1: re­Fle­Xión

Es un ca­so bas­tan­te sen­ci­llo, que te ser­vi­rá pa­ra em­pe­zar a ha­cer­te con la ru­ti­na de la in­ves­ti­ga­ción, a fa­mi­lia­ri­zar­te con la Agen­da. To­ma bue­na no­ta.

es­ce­na­rIo Del crI­men:

Cuan­do in­ves­ti­gues un es­ce­na­rio del cri­men, una agu­da no­ta de piano te aler­ta­rá de que pue­de ha­ber una prue­ba cer­ca 1. Al en­trar en ca­lle­jón, pé­ga­te a la pa­red de­re­cha y mi­ra so­bre unas ca­jas que hay cer­ca de unas es­ca­le­ras: allí es­tá el pri­mer pe­rió­di­co del jue­go 2. Por el sue­lo y so­bre al­gu­nas ca­jas en­con­tra­rás bo­te­llas va­cías. Un cu­bo de ba­su­ra con­tie­ne un pin­cel… que no apor­ta na­da al ca­so. La pri­me­ra prue­ba re­le­van­te es­tá al fon­do del ca­lle­jón y se tra­ta de una puer­ta man­cha­da de san­gre 3. Si avan­zas un po­co más a la iz­quier­da de la puer­ta, vol­ve­rás a oír la no­ta de piano que in­di­ca una prue­ba cer­ca­na. Pul­sa y ve­rás el re­fle­jo del ar­ma 4 en una ven­ta­na. Si­gue avan­zan­do y en­con­tra­rás una tu­be­ría en una pa­red pa­ra su­bir a la azo­tea y así re­co­ger la prue­ba (ob­ten­drás el nú­me­ro del ar­ma pa­ra ras­trear­la en una ar­me­ría). 5

pes­quI­sas:

Acu­de a la ar­me­ría in­di­ca­da por el com­pa­ñe­ro y re­vi­sa el li­bro de re­gis­tros 6 ( bus­ca un 27 con ca­chas per­la­das) pa­ra des­cu­brir al pro­pie­ta­rio (Errol Schroe­der) y su di­rec­ción. Acu­de a su apar­ta­men­to uti­li­zan­do tu cua­derno pa­ra fi­jar la di­rec­ción en el ra­dar. Una vez en el edificio, re­vi­sa el bu­zón pa­ra des­cu­brir que es el apar­ta­men­to 2 7 y, tras un bre­ve com­ba­te, re­du­ce al sos­pe­cho­so. Re­vi­sa el apar­ta­men­to y en­con­tra­rás una li­bre­ta ver­de en la có­mo­da 8. Re­vi­sa las pá­gi­nas… Y con­clui­rá tu pri­mer ca­so con un flash­back so­bre tu pa­sa­do.

ca­so 2: ar­Ma­Do Y pe­li­gro­so

Un ti­ro­teo se aca­ba de pro­du­cir y tú eres el agen­te más cer­cano. con­du­ce has­ta el ob­je­ti­vo y al ba­jar del co­che te en­con­tra­rás con una es­co­pe­ta en­tre las ma­nos. con r1 te pa­ra­pe­tas, l2 es pa­ra apun­tar con pre­ci­sión y r2 pa­ra dis­pa­rar. Son 4 ó 5 enemi­gos na­da más: sal­vo que va­yas al es­ti­lo John Way­ne, no ten­drás pro­ble­mas pa­ra aca­bar con ellos. só­lo tie­nes que cu­brir­te y dis­pa­rar cuan­do lo veas fá­cil 9 (bá­si­ca­men­te es un tu­to­rial de las par­tes de ac­ción). Al ter­mi­nar, otro flash­back so­bre el pa­sa­do de Co­le…

ca­so 3: ór­De­nes pen­Dien­tes

Es­ta mi­sión es tam­bién un tu­to­rial so­bre otro de los as­pec­tos del jue­go: las per­se­cu­cio­nes a pie. Tan só­lo pre­sio­na r2 y no pier­das de vis­ta al sos­pe­cho­so. Si­gue pre­sio­nan­do R2 pa­ra de­jar­te caer des­de sa­lien­tes, sal­tar, su­pe­rar va­llas, tre­par por tu­be­rías… Va­mos, pa­ra ca­si to­do. Al fi­nal de la ca­rre­ra, te es­pe­ra un

com­ba­te con­tra el sos­pe­cho­so

(pul­sa L2 pa­ra en­ca­rar­lo, es­qui­var, pa­ra gol­pear y pa­ra aga­rrar y pa­ra re­ma­tar) 0.

Y de re­ga­lo, otra “perla” del pa­sa­do de Phelps…

ca­so 4: sin ga­ran­tÍa

Es­te es el pri­mer ca­so “se­rio” de Co­le, un ase­si­na­to a ple­na luz del día y él es el pri­me­ro en acu­dir a la lla­ma­da... es­ce­na­rIo Del crI­men: Re­vi­sa el bol­si­llo iz­quier­do de la cha­que­ta del ca­dá­ver pa­ra en­con­trar un res­guar­do de pa­go a pla­zos de C. Ga­lle­ta -. Cer­ca, en el sue­lo, en­con­tra­rás los cas­qui­llos y en una pa­pe­le­ra un po­co más le­jos el ar­ma ho­mi­ci­da. Son las 3 pis­tas de la zo­na.

pes­quI­sas 1:

Tras en­con­trar las tres pis­tas, da­te una vuel­ta e in­te­rro­ga al ti­po de la ca­mi­sa anaran­ja­da que es­tá en­tre los tes­ti­gos =, quien te re­mi­ti­rá a la de­pen­dien­ta de la za­pa­te­ría. Pre­pá­ra­te pa­ra tu pri­mer in­te­rro­ga­to­rio en se­rio…

pa­ra

In­Te­rro­ga­To­rIo 1: • c. ga­lle­ta eli­ge en la li­bre­ta es­cu­char el re­la­to del tes­ti­go y es­pe­ra a que ter­mi­ne su na­rra­ción. Ten­drás 3 op­cio­nes pa­ra ele­gir: Ver­dad, Du­da y Men­ti­ra. Eli­ge men­ti­ra y mues­tra co­mo prue­ba de su men­ti­ra el res­guar­do de la ven­ta a pla­zos. q Ga­lle­ta se­gui­rá na­rran­do los he­chos y apa­re­ce­rá el nom­bre de ed­gar Ka­lou, el due­ño de la tien­da don­de com­pró las jo­yas de la dis­cor­dia. eli­ge des­pués la se­gun­da no­ta de la li­bre­ta (po­si­ble sos­pe­cho­so) y du­da de su tes­ti­mo­nio (eli­ge siem­pre “Du­da” w cuan­do no ten­gas prue­bas pe­ro creas que mien­te). Así ob­ten­drás co­mo po­si­ble mó­vil las di­fe­ren­cias re­li­gio­sas. Por úl­ti­mo, eli­ge la ter­ce­ra pre­gun­ta y cree su tes­ti­mo­nio (eli­ge ver­dad). Al con­cluir es­te in­te­rro­ga­to­rio ya tie­nes va­rias pis­tas: sos­pe­cho­so, di­rec­ción de la tien­da y ar­ma ho­mi­ci­da. To­ca vol­ver a las ca­lles a de­mos­trar tus do­tes de­tec­ti­ves­cas...

pes­quI­sas 2:

Aho­ra pue­des ir a bus­car a Ed­gar Ka­lou o acu­dir pri­me­ro a una ar­me­ría pa­ra que ve­ri­fi­quen quién es el due­ño. No­so­tros te re­co­men­da­mos que pri­me­ro va­yas a la ar­me­ría y así con­fir­mes que la pis­to­la per­te­ne­ce a Ed­gar Ka­lou. ve aho­ra a la jo­ye­ría hart­fields, don­de tra­ba­ja… y pre­pá­ra­te pa­ra una bre­ve persecución e (pul­sa L2 pa­ra apun­tar­le y si se re­lle­na el in­di­ca­dor ter­mi­na­rás la persecución an­tes de que Ka­lou se ago­te). Cuan­do le cap­tu­res, te que­da­rá el in­te­rro­ga­to­rio fi­nal… In­Te­rro­ga­To­rIo 2: • ed­gar Ka­lou Es­cu­cha el tes­ti­mo­nio de Ka­lou y eli­ge la op­ción men­ti­ra (usa co­mo prue­ba el tes­ti­mo­nio de clo­vis ga­lle­ta). Aun­que es­tés re­vi­san­do el cua­derno pue­des echar una ojea­da pa­ra ver al sos­pe­cho­so, pa­ra ob­ser­var su com­por­ta­mien­to. Si­gue con la se­gun­da pre­gun­ta r, “mó­vil re­li­gio­so” y tras es­cu­char a ed­gar eli­ge co­mo res­pues­ta “Du­da”. Tras una bre­ve es­ce­na, tus días en la ca­lle ha­brán ter­mi­na­do…

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