DE­TEC­TI­VE DE AN­TI­VI­CIO

Playmania Extra - - L.A. NOIRE -

Co­le ha mu­da­do su es­cri­to­rio al nor­te de la ciu­dad, don­de es­tá la ba­se de an­ti­vi­cio. La tran­qui­li­dad dura po­co: el cí­ni­co Roy Ear­le se­rá tu com­pa­ñe­ro y los pri­me­ros ca­sos em­pie­zan a caer so­bre tu me­sa…

CA­SO 14: BLACK CAE­SAR

Dos yon­kis han apa­re­ci­do muer­tos en una ca­sa. La sus­tan­cia pa­re­ce ser una dro­ga pu­ra cu­yo ori­gen po­dría es­tar el ejér­ci­to. Da­rás con la red que la dis­tri­bu­ye?

Es­cE­na­rio dEl cri­mEn: Tras lle­gar al es­ce­na­rio del cri­men, sube por las es­ca­le­ras y ac­ce­de a la vi­vien­da. Se tra­ta de un pi­so don­de han pal­ma­do dos yon­kis. En el lu­gar en­con­tra­rás es­tas 7 pis­tas:. • Prue­ba 1: al em­pe­zar el ca­so te di­rán que se tra­ta de mor­fi­na del ejér­ci­to. • Prue­ba 2: em­pie­za por los cuer­pos. Exa­mi­na el de la si­lla, pri­me­ro sus bra­zos 1 y lue­go un po­co más atrás, la car­te­ra que hay en la al­fom­bra, don­de en­con­tra­rás su iden­ti­fi­ca­ción y un bo­le­to 2. Exa­mi­na tam- bién el va­so de pa­lo­mi­tas que hay al la­do de la car­te­ra. • Prue­ba 3: si­gue por el fiam­bre del sue­lo. En la car­te­ra de su bol­si­llo en­con­tra­rás su iden­ti­fi­ca­ción y una no­ta so­bre la emi­so­ra. • Prue­ba 4: por to­da la ca­sa, en­con­tra­rás re­ci­pien­tes de pa­lo­mi­tas con el lo­go Black Cae­sar Food Hut. • Prue­ba 5: en la me­sa del sa­lón, un garabato ra­ro 3 y una par­ti­tu­ra. • Prue­ba 6: cer­ca de la puer­ta de la co­ci­na, unas cuan­tas je­rin­gui­llas de mor­fi­na. • Prue­ba 7: exa­mi­na el re­ci­pien­te de pa­lo­mi­tas de la co­ci­na, en la par­te in­fe­rior hay mor­fi­na.

PEs­QUi­sas 1: Cuan­do ha­yas en­con­tra­do las an­te­rio­res pis­tas, sal a la ca­lle y ve a pa­ti­ta o en co­che a Black cae­sar Food Hut. Al ha­blar con el ti­po que es­tá en el mos­tra­dor, se ini­cia­rá una persecución 4. Si no al­can­zas a pla­car­le, tar­de o tem­prano se pa­ra­rá, e ini­cia­rá una nue­va pe­lea. Una vez re­du­ci­do, vol­ve­rás al lo­cal y te di­rá que se lla­ma Fleet­wood mor­gan.

An­tes de in­te­rro­gar­lo, ins­pec­cio­na el lo­cal pa­ra en­con­trar 4 nue­vas pis­tas: • Pis­ta 1: en el sue­lo, en el ma­le­tín de la trom­pe­ta, lo­te­ría ile­gal en la par­te in­fe­rior del ins­tru­men­to. • Pis­ta 2: en el ma­le­tín de la trom­pe­ta, pa­se del Blue Room. In­ves­ti­ga el dor­so 5. • Pis­ta 3: en la ca­ja de car­tón, ac­tua­li­za­ción de la en­tra­da je­rin­gui­llas de tu cua­derno. • Pis­ta 4: en la ca­ja, mor­fi­na

pa­ra su dis­tri­bu­ción.

in­tE­rro­ga­to­rio 1: Fleet­wood mor­gan • Pre­gun­ta 1: Víc­ti­mas de so­bre­do­sis. Res­pues­ta: Men­ti­ra. Prue­ba: mor­fi­na de dis­tri­bu­ción. • Pre­gun­ta 2: Bo­le­tos re­cu­pe­ra­dos. Res­pues­ta: Du­da. 6

PEs­QUi­sas 2: Tras el in­te­rro­ga­to­rio ya ten­drás in­for­ma­ción so­bre Jer­mai­ne Jones, el su­mi­nis­tra­dor de la dro­ga. Usa el te­lé­fono que hay fue­ra del lo­cal y lla­ma pa­ra lo­ca­li­zar­le en su agen­cia. Al lle­gar a la di­rec­ción, mi­ra en el di­rec­to­rio pa­ra lo­ca­li­zar la ofi­ci­na 238, don­de es­tá el ne­go­cio de Jones. Tras las pre­sen­ta­cio­nes, ins­pec­cio­na el lo­cal pa­ra en­con­trar 2 nue­vas pis­tas (ha­brá pe­lea cuer­po a cuer­po tras des­cu­brir el se­cre­to de la ra­dio): • Pis­ta 1: in­ter­ac­túa con la ra­dio de la es­qui­na 7 del si­guien­te mo­do: mue­ve el dial de vo­lu­men pa­ra en­cen­der­la, cam­bia a de AM a FM y sin­to­ni­za el 275 pa­ra abrir un ca­jón ocul­to. Tras la pe­lea 8, ins­pec­cio­na los 4 ob­je­tos de la ra­dio (je­rin­gui­llas, un nue­vo bo­le­to, bi­lle­tes y dro­ga) y una pe­ga­ti­na en la ta­pa con el nom­bre de una em­pre­sa. Ten­drás que lla­mar pa­ra lo­ca­li­zar­la. • Pis­ta 2: ha­bla con Jer­mai­ne pa­ra ob­te­ner un nue­vo im­pli­ca­do, Fin­kels­tein.

in­tE­rro­ga­to­rio 2: Jer­mai­ne Jones • Pre­gun­ta 1: Mor­fi­na del ejér­ci­to. Res­pues­ta: Du­da. • Pre­gun­ta 2: Im­pli­ca­ción de Ot­tie. Res­pues­ta: Men­ti­ra 9. Prue­ba: Tra­fi­can­te iden­ti­fi­ca­do. • Pre­gun­ta 3: Víncu­lo con mu­dan­zas Rá­mez. Res­pues­ta: Du­da.

PEs­QUi­sas 3: Tras con­cluir el in­te­rro­ga­to­rio, usa el te­lé­fono pa­ra lo­ca­li­zar la di­rec­ción de mu­dan­zas rá­mez. An­tes de ir por allí, ve a la lo­te­ría ile­gal, don­de es­tá otro de los im­pli­ca­dos, Mer­lon Ot­tie. Al lle­gar, sube a la se­gun­da plan­ta y tras la es­ce­na de ví­deo ins­pec­cio­na el lo­cal pa­ra en­con­trar las si­guien­tes 2 pis­tas: • Pis­ta 1: los te­lé­fo­nos. • Pis­ta 2: in­ter­ac­túa con la má­qui­na tra­ga­pe­rras ro­ja pa­ra abrir­la. Ob­tén la com­bi­na­ción Ce­re­za – Cam­pa­na – Win (la de la prue­ba al prin­ci­pio del ca­so). Pue­des blo­quear los sím­bo­los que te va­yan sa­li­do pul­san­do los bo­to­nes Hold 0. En­con­tra­rás las je­rin­gui­llas, una pe­ga­ti­na de Rá­mez y otro bo­le­to… • Pis­ta 3: tras per­se­guir a Ot­tie,

en el bas­tón, un pa­ga­ré. Tras abrir la má­qui­na y des­cu­brir el pas­tel, Ot­tie echa­rá a co­rrer y cru­za­rá - un apar­ca­mien­to. Ot­tie cru­za el par­king por la de­re­cha del res­tau­ran­te: tú pue­des acor­tar dis­tan­cias si vas por la iz­quier­da. Si no con­si­gues cor­tar­le la hui­da, per­sí­gue­le has­ta in­ter­cep­tar­le con un pla­ca­je. Tras re­vi­sar su bas­tón, in­ter­ró­ga­le.

in­tE­rro­ga­to­rio 3: mer­lon ot­tie • Pre­gun­ta 1: Mor­fi­na del ejér­ci­to. Res­pues­ta: Men­ti­ra =. Prue­ba: Fin­kels­ten iden­ti­fi­ca­do. • Pre­gun­ta 2: Pa­ga­ré de Jo­sé Rá­mez. Res­pues­ta: Ver­dad.

PEs­QUi­sas 4: Tras aca­bar con Ot­tie, pue­des ir a una lo­ca­li­za­ción más: mu­dan­zas rá­mez. Al lle­gar, in­ten­ta­rá es­ca­par con un ca­mión: haz que tu com­pa­ñe­ro dis­pa­re a las rue­das q o em­bís­te­le has­ta echar­le de la ca­rre­te­ra, te­nien­do cui­da­do con las ca­jas que te ti­ra­rán des­de la par­te tra­se­ra del ca­mión. Una vez de­te­ni­do, vol­ve­rás a las ofi­ci­nas de la com­pa­ñía de mu­dan­zas y po­drás re­vi­sar­lo to­do a fon­do pa­ra en­con­trar: • Pis­ta 1: el li­bro de re­gis­tros, en uno de los es­cri­to­rios a mano iz­quier­da se­gún en­tras. • Pis­ta 2: un nue­vo pe­rió­di­co w, en el es­cri­to­rio opues­to al que es­tá el li­bro de pe­di­dos. Al re­vi­sar el li­bro de re­gis­tros en­con­tra­rás una nue­va em­pre­sa im­pli­ca­da, la fá­bri­ca de hie­lo Po­lar Bear. An­tes de sa­lir, tu com­pa­ñe­ro no­ta­rá un ras­tro de agua en­tre los mue­bles. si­gue el ras­tro has­ta unas gran­des ca­jas. Ten­drás que mo­ver una con la ayu­da de la grúa (sube por la es­ca­le­ri­lla que hay en la zo­na). La ca­ja en cues­tión e es la que blo­quea el pa­so has­ta la sa­la he­la­da es­tá pe­gan­do a la pe­que­ña edi­fi­ca­ción de la es­qui­na in­fe­rior iz­quier­da de la pan­ta­lla. Pa­ra ser exac­tos, es la que es­tá más a la de­re­cha, to­can­do la pa­red de di­cha edi­fi­ca­ción. Ya den­tro, dis­pa­ra va­rias ve­ces al blo­que que es­tá suel­to pa­ra des­cu­brir más mor­fi­na. Ins­pec­cio­na una de las ca­ji­tas pa­ra ac­ti­var una se­cuen­cia de ví­deo. Rá­mez es­ca­pa a un al­ma­cén: da­le ca­za r con cui­da­do, que tie­ne una re­cor­ta­da (pro­cu­ra cu­brir­te).

PEs­qui­sas 5

Po­co des­pués de lle­gar a la fá­bri­ca de hie­lo Po­lar Bear, lenny Fin­kels­tein echa­rá a co­rrer. Per­sí­gue­le y ojo, que el “pá­ja­ro” tie­ne un mi­ni­ejér­ci­to apos­ta­do en las ins­ta­la­cio­nes. Des­pe­ja pri­me­ro la zo­na de car­ga y re­par­to y avan­za ha­cia el bar (tie­ne una zo­na pa­ra lan­zar dar­dos). Ten mu­cho cui­da­do por­que hay un ti­po que te dis­pa­ra­rá des­de una ven­ta­na, de­trás de la ba­rra t (fí­ja­te en el mi­ni­ma­pa pa­ra lo­ca­li­zar los pun­tos ro­jos). Tras lim­piar pa­si­llos y salas de má­qui­nas, lle­ga­rás al pri­mer pi­so. Se ac­ti­va­rá una se­cuen­cia en la que Lenny no se rin­de: en cuan­to aca­be la es­ce­na, fríe­le a ti­ros sin com­pa­sión y. Tras eso, acér­ca­te a los gran­des ca­jo­nes ver­des y exa­mí­na­los pa­ra ce­rrar tu pri­mer ca­so en an­ti­vi­cio. Y de re­ga­lo, nue­vo flash­back.

CA­SO 15: EL GOL­PE

Es­cE­na­rio dEl cri­mEn: Co­mien­zas en el es­ta­dio, en la zo­na de las ta­qui­llas, don­de hay 3 prue­bas y un pe­rió­di­co nue­vo. • Prue­ba 1: en la ta­qui­lla (es la se­gun­da por la de­re­cha des­de el ta­blón de anun­cios), una no­ta con las apues­tas de los co­rre­do­res y un te­lé­fono u.

Có­mo iba a fal­tar el siem­pre po­lé­mi­co mun­do del bo­xeo a la ci­ta con el cri­men? En es­ta oca­sión, to­do apun­ta a que el com­ba­te pue­de es­tar ama­ña­do… • Prue­ba 2: en­con­tra­rás un nue­vo pe­rió­di­co i en una de las ca­mi­llas ro­jas. • Prue­ba 3: tam­bién pue­des

re­vi­sar una ven­ta­na, abier­ta,

PEs­QUi­sas 1: Usa el te­lé­fono cer­cano a la sa­li­da pa­ra iden­ti­fi­car el nú­me­ro de te­lé­fono ( Ho­tel El mar). Ve allí y cuan­do te den el re­gis­tro, bus­ca nom­bres in­gle­ses “pro­mi­nen­tes”: con­cre­ta­men­te Wins­ton chur­chill, que se alo­ja en la ha­bi­ta­ción 207 o. Ve allí e ins­pec­ció­na­la a fon­do. • Pis­ta 1: del sue­lo, del cu­bo de ba­su­ra des­pa­rra­ma­do, un te­le­gra­ma. • Pis­ta 2: en la me­si­lla, pa­go de los co­rre­do­res. En la otra, pi­ti­llos con car­mín. • Pis­ta 3: en la có­mo­da del sa­lón, el res­guar­do de una en­tra­da de ci­ne (cer­ca hay una ca­ja de cho­co­la­tes con for­ma de co­ra­zón). • Pis­ta 4: en la me­sa, cu­pón de una re­vis­ta (re­vi­sa la par­te in­fe­rior, por de­ba­jo de los co­ra­zo­nes pa­ra con­se­guir la di­rec­ción de Candy) p.

PEs­QUi­sas 2: Ve a la di­rec­ción de Candy, el mo­tel ale­ve, y tras pre­gun­tar en re­cep­ción sube al apar­ta­men­to 7. Allí te es­pe­ra un vie­jo co­no­ci­do, car­lo ar­que­ro, al que ten­drás que de­jar K.o. Des­pués, in­ves­ti­ga la zo­na: • Pis­ta 1: re­vi­sa los bol­si­llos de Carlos [ pa­ra en­con­trar una na­va­ja y una lis­ta de apues­tas. • Pis­ta 2: ins­pec­cio­na la có­mo­da pa­ra en­con­trar un bi­lle­te de bus de un úni­co sen­ti­do. • Pis­ta 3: en la mis­ma có­mo­da hay un bi­lle­te pa­ra el bar­co trans­o­ceá­ni­co Cu­nard As­ca­nia. Tras en­con­trar to­do es­to, in­te­rro­ga a Candy… in­tE­rro­ga­to­rio 1: candy Ed­wards • Pre­gun­ta 1: Pa­ra­de­ro de Ham­mond. Res­pues­ta: Men­ti­ra. Prue­ba: Cu­pón de re­vis­ta. • Pre­gun­ta 2: Lis­ta de apues­tas re­cu­pe­ra­da. Res­pues­ta: Men­ti­ra. Prue­ba: Apues­tas de los co­rre­do­res. • Pre­gun­ta 3: Pla­nes pa­ra de­jar la ciu­dad. Res­pues­ta: Du­da ].

PEs­QUi­sas 3: A la ma­ña­na si­guein­te te to­ca­rá se­guir a Candy, que lle­va una ma­le­ta ro­ja, a pie. Tu com­pa­ñe­ro Ear­le irá en co­che. Una vez de la vuel­ta al mo­tel, co­mien­za a se­guir­la. Pro­cu­ra man­te­ner siem­pre una dis­tan­cia con­si­de­ra­ble y pa­ra­pé­ta­te tras pa­re­des y ob­je­tos \ (co­ches, ár­bo­les…) siem­pre que pue­das, ya que ca­da cier­to tiem­po Candy se da­rá la vuel­ta. Tam­bién pue­des usar los te­lé­fo­nos, los lim­pia­za­pa­tos o es­ca­pa­ra­tes pa­ra ir de in­cóg­ni­to. Eso sí: si te pa­ras y la vi­sión no es bue­na, fí­ja­te bien en el ma­pa: si el pun­to ro­jo par­pa­dea pue­de ser que es­tás muy cer­ca o muy le­jos, así que cui­da­do! En­tra­rá en una zo­na residencial y co­men­za­rá a zig­za­guear a. Pa­sa­rás por de­lan­te de un al­ma­cén a prue­ba de in­cen­dios ( warehouse fi­re­proof) que desem­bo­ca en San­ta Mo­ni­ca Bou­le­vard. Candy en­tra­rá en una li­co­re­ría… que es una ca­sa de apues­tas. Tras ha­blar con el due­ño, re­vi­sa la li­bre­ta que hay cer­ca del te­lé­fono: pa­sa el lá­piz por la hoja s y des­cu­bri­rás un nue­vo em­pla­za­mien­to, la dro­gue­ría Exa­mi­ner, que es otra ca­sa de apues­tas. Al su­bir al co­che re­ci­bi­rás otra lla­ma­da de cen­tral, y te in­for­ma­rán so­bre una ter­ce­ra ca­sa de apues­tas lla­ma­da Ray.

PEs­QUi­sas 4: Ve pri­me­ro a Exa­mi­ner y tras ha­blar con Mel­vin y con­se­guir nue­vos da­tos, ve al te­lé­fono y co­ge una tar­je­ta d de la com­pa­ñía de ta­xis Ye­llow cab. Usa el te­lé­fono y ob­ten­drás el nú­me­ro de ta­xi que co­gió Candy: el 179. Vuel­ve a ha­blar con mel­vin y te da­rá la di­rec­ción de la ca­sa de apues­tas Ray. Ve allí y ve­rás el ta­xi de Candy. Es­pe­ra a que sal­ga y si­gue al ta­xi a dis­tan­cia pru­den­cial (fí­ja­te en el pun­to ro­jo del ma­pa). Cuan­do el ta­xi lle­gue a su des­tino, ha­brás lle­ga­do a la es­ta­ción de au­to­bu­ses.

Tu com­pa­ñe­ro se en­car­ga­rá de se­guir la pis­ta a Ham­mond y tú de Candy. Na­da más re­cu­pe­rar el con­trol de Co­le, sién­ta­te en el ban­co cer­cano pa­ra co­ger el pe­rió­di­co f y pa­sar inad­ver­ti­do. En­tra­rá en el baño de mu­je­res: ve ha­cia allí y oi­rás un gri­to y un dis­pa­ro. El ma­le­tín ro­jo ha des­apa­re­ci­do. Ins­pec­cio­na el baño g

y en­con­tra­rás 2 pis­tas: • Pis­ta 1: el ar­ma del cri­men, en la puer­ta del baño. • Pis­ta 2: en el bol­so de Candy,

una en­tra­da de ci­ne h.

pes­qui­sas 5:

pes­qui­sas 6: La en­tra­da de ci­ne te da una nue­va pis­ta: el ci­ne Egip­cio j. Al lle­gar re­ci­bi­rás in­for­ma­ción so­bre el ar­ma y las cau­sas de la muer­te de Candy y to­do apun­ta a car­lo ar­que­ro. Al en­trar en el pa­tio de bu­ta­cas, tus sos­pe­chas se co­rro­bo­ra­rán y tras un ví­deo ten­drás que aca­bar con ar­que­ro y sus hom­bres. Co­mien­za dis­pa­ran­do a Ar­que­ro en el pal­co su­pe­rior k, has­ta que hu­ya. Lue­go cén­tra­te en sus hom­bres (cui­da­do con el que lle­va una Tommy Gun y el del pal­co de­re­cho). la zo­na más se­gu­ra es la fi­la de atrás del ci­ne… Y de­jar que tu com­pa­ñe­ro ha­ga el tra­ba­jo su­cio si no ves la si­tua­ción muy cla­ra (es­tá bas­tan­te oscuro l). Tras aca­bar con to­dos, Ar­que­ro te dis­pa­ra­rá des­de la fi­la 1, sien­do un blan­co más fá­cil. Abá­te­lo.

CACASO 16: DDESTINO MA­NI­FIES­TO

Es­te es, pro­ba­ble­men­te, uno de los ca­sos con más ac­ción del jue­go. Te to­ca in­ves­ti­gar un ti­ro­teo en un club (al­gu­nos ha­bían con­su­mi­do la mor­fi­na del ejér­ci­to) y la muer­te de un juez (tam­bién por mor­fi­na).

Es­cE­na­rio dEl cri­mEn: El club 111 es la pri­me­ra pa­ra­da de es­te ca­so. En es­ta oca­sión po­drás to­mar un to­tal de 8 pis­tas: • Prue­bas 1 y 2: en el ma­le­tín de la trom­pe­ta (eti­que­ta­do con la B), sa­ca y vuel­ve a co­lo­car las 3 bo­qui­llas del ins­tru­men­to ; y des­cu­bri­rás un com­par­ti­men­to se­cre­to con un pa­se del Blue Room y mor­fi­na. • Prue­ba 3: en el bol­si­llo del ca­dá­ver eti­que­ta­do con la C, más mor­fi­na. • Prue­ba 4: cru­za la puer­ta abier­ta tras el ca­dá­ver de la C y en una ca­ja en­con­tra­rás ci­ga­rri­llos Va­lor. • Prue­ba 5: cer­ca del an­te­rior en­con­tra­rás 3 ri­fles Brow­ning (abre­via­dos co­mo BAR). • Prue­ba 6: al des­cu­brir la pis­ta 5, se ac­ti­va­rá es­ta, so­bre el ro­bo de Cool­rid­ge. • Prue­ba 7: exa­mi­na el cuer­po D pa­ra re­co­no­cer a un vie­jo ami­go ' (es­tá en una sa­la ane­xa, sa­lien­do por la puer­ta fren­te a la ba­rra a la iz­quier­da). Al la­do hay una ca­ja fuer­te con el di­ne­ro in­tac­to. El mó­vil no ha si­do el di­ne­ro… • Prue­ba 8: el ca­dá­ver de la

en­tra­da.

in­tE­rro­ga­to­rio 1: ca­ma­re­ra • Pre­gun­ta 1:

Ti­ro­teo en el Club 111. Res­pues­ta: Du­da. • Pre­gun­ta 2: Co­no­ci­mien­to de McGol­drick. Res­pues­ta: Ver­dad.

PEs­QUi­sas 1: Aho­ra pue­des ir a dos si­tios, el club Blue Room o la co­mi­sa­ría. Ve pri­me­ro al club y tras el ví­deo, in­te­rro­ga a El­sa Licht­mann.., aun­que al fi­nal to­do el mun­do coin­ci­di­rá en que el prin­ci­pal cul­pa­ble es Mic­key Cohen, que sue­le es­tar siem­pre en el club Mo­cam­bo.

in­tE­rro­ga­to­rio 2: El­sa licht­mann • Pre­gun­ta 1: Mor­fi­na del ejér­ci­to. Res­pues­ta: Du­da, • Pre­gun­ta 2: Víc­ti­mas de so­bre­do­sis. Res­pues­ta: Du­da.

PEs­QUi­sas 2: Tras el in­te­rro­ga­to­rio, per­si­gue a El­sa por si rea­li­za al­gún mo­vi­mien­to sos­pe­cho­so. Cuan­do lle­gue a su apar­ta­men­to una nue­va es­ce­na de ví­deo co­men­za­rá. Ob­sér­va­la bien. Des­pués, pro­si­gue tus pes­qui­sas en el Club Mo­cam­bo y tras la pre­sen­ta­ción ini­cial, in­te­rro­ga a Mic­key Cohen.

in­tE­rro­ga­to­rio 3: me­yer Ha­rris cohen • Pre­gun­ta 1: Ope­ra­ción de dro­gas Fin­kels­tein. Res­pues­ta: Du­da z. • Pre­gun­ta 2: Ti­ro­teo en el Club 111. Res­pues­ta: Du­da.

pes­qui­sas 3: • Pis­ta 2:

BAR y Thom­pson ro­ba­dos. • Pis­ta 3: mor­fi­na. An­tes de ter­mi­nar de ha­blar con el agen­te, una lla­ma­da a to­das las uni­da­des pe­di­rá ayu­da pa­ra so­lu­cio­nar un ti­ro­teo con un fran­co­ti­ra­dor. Ya en la zo­na, y ve a la iz­quier­da, bor­dea el edificio ha­cia la de­re­cha has­ta un ca­lle­jón x. Avan­za has­ta pa­sar el ca­mión apar­ca­do y bor­dea la si­guien­te es­qui­na pa­ra lle­gar a una es­ca­le­ra de in­cen­dios: sube has­ta la azo­tea. Arri­ba, pa­ra­pé­ta­te con la ca­se­ta e in­ten­ta aba­tir­le (el tam­bién se es­con­de, en la par­te opues­ta de la azo­tea) cc.

Re­vi­sa el ca­dá­ver: • Pis­ta 4: en el bol­si­llo de­re­cho,

li­bre­ta del fran­co­ti­ra­dor. • Pis­ta 5: ins­pec­cio­na el ar­ma

del fran­co­ti­ra­dor. • Pis­ta 6: pis­ta so­bre el pa­ra­de­ro de Kel­so (al in­te­rro­gar a Felix Al­va­rro, el con­duc­tor del bus tras ba­jar de la azo­tea). Aho­ra sí, ve a la co­mi­sa­ría y pre­gun­ta a los agen­tes so­bre el ro­bo de Cool­rid­ge. Cuan­do te den el re­gis­tro de Cool­rid­ge, bus­ca es­tas tres en­tra­das: • Pis­ta 1:

ci­ga­rri­llos Va­lor ro­ba­dos.

in­tE­rro­ga­to­rio 4: Felix al­va­rro • Pre­gun­ta 1: Ro­bo de Cool­rid­ge.

Res­pues­ta: Du­da. • Pre­gun­ta 2: Mó­vil del ti­ro­teo. Res­pues­ta: Men­ti­ra. Prue­ba: Li­bre­ta de fran­co­ti­ra­dor.

PEs­QUi­sas 4: Usa el te­lé­fono ga­me­well cer­cano pa­ra con­se­guir la di­rec­ción de Kel­so y haz­le una vi­si­ta, que aca­ba­rá en co­mi­sa­ría... in­tE­rro­ga­to­rio 5: Jack Kel­so • Pre­gun­ta 1: Mor­fi­na del ejér­ci­to. Res­pues­ta: Du­da. • Pre­gun­ta 2: Ex­ma­ri­ne McGol­dric. Res­pues­ta: Ver­dad. • Pre­gun­ta 3: Ar­mas ro­ba­das del Cool­rid­ge. Res­pues­ta: Ver­dad. • Pre­gun­ta 4: Ro­bo del SS Cool­rid­ge. Res­pues­ta: Du­da.

PEs­QUi­sas 5: Tras el in­te­rro­ga­to­rio, un agen­te lle­ga­rá con el avi­so de un ti­ro­teo en una ca­fe­te­ría, Ro­bert’s Din­ner, con una nue­va víc­ti­ma. Co­men­za­rá una persecución que no po­drás pa­rar (aca­ba en un ca­lle­jón con­cre­to v). Cuan­do se ba­jen del co­che, co­men­za­rá un ti­ro­teo: co­mo siem­pre, pro­té­ge­te y dis­pa­ra cuan­do lo veas cla­ro. Una vez eli­mi­na­dos, in­ves­ti­ga los cuer­pos, aun­que só­lo uno tie­ne ob­je­tos de in­te­rés: • Pis­ta 1: en el bol­si­llo de­re­cho, una li­bre­ta en la que fi­gu­ra una ci­ta con Mic­key Cohen y Court­ney Shel­don. • Pis­ta 2: en el otro bol­si­llo, una co­pia del ma­ni­fies­to, con da­tos ex­tra so­bre un nue­vo lu­gar (Co­rreos de Holly­wood). • Pis­ta 3: un nue­vo pe­rió­di­co en

el sue­lo del ca­lle­jón b.

PEs­QUi­sas 6: Ve a co­rreos de Holly­wood y lle­ga­rás en mi­tad de un ti­ro­teo. Pro­té­ge­te con los co­ches pa­tru­lla ( abre sus ma­le­te­ros pa­ra con­se­guir me­jo­res ar­mas) y li­qui­da a los ma­to­nes po­co a po­co. Lue­go re­vi­sa los cuer­pos pa­ra en­con­trar 3 nue­vas pis­tas: • Pis­ta 1: na­da más aca­bar el ti­ro­teo es­ta­rás fren­te a un he­ri­do. Acér­ca­te y con­se­gui­rás la con­fe­sión de Bec­kett n. • Pis­ta 2: en una de las ma­nos de Bec­ket es­tá la tar­je­ta de Lenny Fin­kels­tein. • Pis­ta 3: el “fiam­bre” en la zo­na de las ca­jas fuer­tes m a la iz­quier­da del mos­tra­dor tie­ne en el bol­si­llo de su pe­cho una no­ta. In­di­ca el lu­gar de la reunión en­tre Shel­don y Cohen (el ci­ne chino Grau­man). Ve al ci­ne chino y co­men­za­rá un nue­vo ti­ro­teo. Si­gue a los ma­to­nes del co­che ro­jo (que tu com­pa­ñe­ro lo in­mo­vi­li­ce a ti­ros o em­bís­te­les) y ani­quí­la­los.

PEs­QUi­sas 7: Ve tus pa­sos al pun­to de reunión. Ya sa­bes lo que te es­pe­ra: más ma­to­nes y ti­ros mien­tras Cohen hu­ye. Abá­te­los con tran­qui­li­dad , y ten cui­da­do con los ma­to­nes que apa­re­cen en las azo­teas de los edi­fi­cios. Pue­des ha­cer­te con la tommy gun de uno de los pri­me­ros enemi­gos o su­bir a una azo­tea por una tu­be­ría del ca­lle­jón. Tras aca­bar con to­dos (tu com­pa­ñe­ro se­rá más útil si vas des­pa­cio), una es­ce­na de ví­deo te in­di­ca­rá que court­ney shel­don te es­ta­rá es­pe­ran­do en co­mi­sa­ría pa­ra un in­te­rro­ga­to­rio… y fin del ca­so y de tu pa­so por An­ti­vi­cio.

in­tE­rro­ga­to­rio 6: court­ney shel­don • Pre­gun­ta 1: Sex­to de ma­ri­nes en pe­li­gro. Res­pues­ta: Men­ti­ra. Prue­ba: No­ta • Pre­gun­ta 2: Ro­bo del Cool­rid­ge. Res­pues­ta: Men­ti­ra. Prue­ba: Con­fe­sión de Bec­kett.

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