DE­TEC­TI­VE DE IN­CEN­DIOS

Playmania Extra - - L.A. NOIRE -

Tras su ex­tra­ña sa­li­da de an­ti­vi­cio, Co­le en­tra en un nue­vo cuer­po, don­de ha­brá me­nos ti­ros… Y más olor a que­ma­do. Su nue­vo com­pa­ñe­ro, aun­que al­go de­sen­can­ta­do de la vi­da, in­ten­ta­rá apla­car tu an­sia por re­sol­ver los ca­sos, aun­que pron­to le con­ta­gia­rás…

CA­SO 17: EL INS­TA­LA­DOR DE GAS

Una re­pa­ra­ción ru­ti­na­ria, sin apa­ren­te mal­dad, des­en­ca­de­na una des­gra­cia que só­lo un te­naz de­tec­ti­ve po­drá re­sol­ver. Se­rás tú ese de­tec­ti­ve?

Es­cE­na­rio dEl cri­mEn: Dos in­cen­dios: uno en la ca­sa de los Stef­fens y otro en la de los Saw­yer. Em­pie­za por el de los Stef­fens, don­de en­con­tra­rás: • Prue­ba 1: en uno de los jar­di­nes la­te­ra­les de la ca­sa, cer­ca de la va­lla 1, ins­pec­cio­na el ca­len­ta­dor pa­ra ave­ri­guar que ha si­do re­vi­sa­do por Ryan. • Prue­ba 2: ha­bla con Stef­fens pa­ra re­ci­bir el tic­ket ga­na­dor de un via­je, de la agen­cia Gu­lli­ver. • Prue­ba 3: es­ta la ob­ten­drás al res­pon­der bien una pre­gun­ta del in­te­rro­ga­to­rio (Fon­do de Re­cons­truc­ción residencial). in­tE­rro­ga­to­rio 1: don stef­fens • Pre­gun­ta 1: Con­cur­so.

Res­pues­ta: Ver­dad. • Pre­gun­ta 2: Re­cons­truc­ción residencial. Res­pues­ta: Du­da.

PEs­QUi­sas 1: Uti­li­za un te­lé­fono ga­me­well pa­ra ob­te­ner la di­rec­ción de Re­cons­truc­ción residencial, y des­pués ve a la agen­cia de via­jes gu­lli­ver. Allí conocerás a John Cun­ning­ham, quien tras ha­blar te ofre­ce­rá el re­gis­tro. Se­ña­la las en­tra­das de los Stef­fens y los Saw­yer y, des­pués, in­te­rro­ga a John Cun­ning­ham.

in­tE­rro­ga­to­rio 2: John cun­ning­ham • Pre­gun­ta 1: Re­cons­truc­ción residencial. Res­pues­ta: Ver­dad. • Pre­gun­ta 2: 2 Con­cur­so de via­jes pro­mo­cio­nal. Res­pues­ta: Du­da.

PEs­QUi­sas 2: Di­ri­ge tus pa­sos a la obra en pro­gre­so de Ely­sian Fields (Re­cons­truc­ción Residencial en tu li­bre­ta) y ha­bla con el ca­pa­taz. Des­pués en­tra en la ofi­ci­na y en­con­tra­rás un do­cu­men­to so­bre un es­cri­to­rio. 3 Tras es­to, ve a la ca­sa de los Saw­yer pa­ra com­pro­bar que ha si­do pas­to del fue­go. Ins­pec­cio­na la zo­na pa­ra en­con­trar cer­ca de un ca­mión de bom­be­ros, en el sue­lo, la vál­vu­la del ca­len­ta­dor que ha pro­vo­ca­do el in­cen­dio. 4 Tras es­to, ha­bla­rás con una ve­ci­na que apor­ta­rá más da­tos so­bre los Saw­yer y, ac­to se­gui­do, co­men­za­rás a per­se­guir a un pirómano que ha­bía por la zo­na. Tras apren­der un po­co de sus cos­tum­bres, Al­bert Lynch te re­co­men­da­rá que te pa­ses por el par­que de bom­be­ros 32.

PEs­QUi­sas 3: Al lle­gar al par­que de bom­be­ros, re­ci­bi­rás un par de da­tos más: el ca­len­ta­dor era otro Ins­taheat mo­de­lo 70 y Re­gi­nald Var­ley fue la úl­ti­ma per­so­na que re­vi­só el de los Saw­yer. Aho­ra de­be­rás en­fren­tar­te a un mi­ni­puzz­le pa­ra re­pro­du­cir una de las teo­rías del in­cen­dio pro­vo­ca­do. Pa­ra su­pe­rar­lo co­rrec­ta­men­te, co­lo­ca pri­me­ro la pie­za marrón (a la de­re­cha, cer­ca de la es­pi­ral), lue­go la azul (en el cen­tro) y por úl­ti­mo el tu­bo (a la iz­quier­da, cer­ca de la en­tra­da del gas). 5 Co­mo bien te su­gie­ren, de­be­rías vi­si­tar la fá­bri­ca de Ins­taheat, por­que hue­le ra­ro…

PEs­QUi­sas 4 In­te­rro­ga­rás a Ivan Ra­sic, uno de los en­car­ga­dos (usa des­pués su te­lé­fono) y des­pués te lle­va­rá a las ta­qui­llas pa­ra ob­te­ner las si­guien­tes pis­tas: • Pis­tas 1 y 2: lis­ta de ins­ta­la­do­res (apa­re­ce Clemens) y de­cla­ra­ción de Ra­sic en el in­te­rro­ga­to­rio. • Pis­ta 3: en la ta­qui­lla de la iz­quier­da, pan­fle­to anar­quis­ta de Clemens. • Pis­ta 4: ta­qui­lla del cen­tro, pan

fle­tos anar­quis­tas de Ryan. 6 • Pis­ta 5: ta­qui­lla de la de­re­cha,

es­pi­ra­les an­ti­mos­qui­tos. • Pis­ta 6: an­te­ce­den­tes de Clemens, Ryan y Var­ley al ha­blar por te­lé­fono.

in­tE­rro­ga­to­rio 3: ivan ra­sic • Pre­gun­ta 1: Ins­taheat mo­de­lo 70. Res­pues­ta: Du­da. • Pre­gun­ta 2: Fi­cha téc­ni­ca del ca­len­ta­dor. Res­pues­ta: Men­ti­ra. Prue­ba: ca­len­ta­dor re­vi­sa­do por Ryan (o por Var­ley). Ob­ten­drás la de­cla­ra­ción de Ra­sic con una u otra prue­ba. 7 Tras ob­te­ner las pis­tas y su­pe­rar el in­te­rro­ga­to­rio, ha­bla con Ra­sic, y te di­rá don­de es­tán tra­ba­jan­do los 3 sos­pe­cho­sos.

PEs­QUi­sas 5: Acu­de en pri­mer lu­gar al ac­tual lu­gar de tra­ba­jo de clemens pa­ra in­te­rro­gar­le. Tras es­to, ve al de Ryan (ten­drás que in­mo­vi­li­zar su co­che mien­tras hu­ye pa­ra po­der de­te­ner­le) y al de Var­ley. A es­te úl­ti­mo ten­drás que cap­tu­rar­lo con un dis­pa­ro al ai­re, 8 si le ma­tas fra­ca­sa­rás y ten­drás que re­pe­tir­lo). Tam­bién pue­des pla­car­le si ro­deas unas cuan­tas ca­sas pa­ra ata­jar.

in­tE­rro­ga­to­rio 4: Walter clemens • Pre­gun­ta 1: Co­no­ci­mien­to de Var­ley. Res­pues­ta: Du­da. • Pre­gun­ta 2: Tra­ba­jo con Ins­taheat. Res­pues­ta: Du­da. 9 • Pre­gun­ta 3: Co­no­ci­mien­to de Ryan. Res­pues­ta: Men­ti­ra. Prue­ba: Pan­fle­to anar­quis­ta de Clemens.

PEs­QUi­sas 6: Al lle­gar a co­mi­sa­ría, ten­drás que en­fren­tar­te a un nue­vo in­te­rro­ga­to­rio do­ble. Em­pie­za con Var­ley, que es­tá en la sa­la 2 y lue­go ve a por ryan en la 1. Co­mo en los an­te­rio­res ca­sos con 2 po­si­bles cul­pa­bles, al fi­na­li­zar los in­te­rro­ga­to­rios po­drás se­ña­lar a uno. Se­ña­les a quien se­ña­les, el ca­so ter­mi­na­rá. Eso sí, só­lo re­ci­bi­rás las 5 es­tre­llas si eli­ges a ryan co­mo cul­pa­ble. 0

in­tE­rro­ga­to­rio 5: re­gi­nald Var­ley • Pre­gun­ta 1: Tra­ba­jo en la re­si­den­cia Saw­yer. Res­pues­ta: Men­ti­ra. Prue­ba: Ca­len­ta­dor re­vi­sa­do por Var­ley. • Pre­gun­ta 2: Re­cons­truc­ción Residencial. Res­pues­ta: Men­ti­ra. Prue­ba: de­cla­ra­ción Ryan/ Clemens. • Pre­gun­ta 3: Ins­taheat mo­de­lo 70. Res­pues­ta: Men­ti­ra. - Prue­ba: Es­pi­ra­les an­ti­mos­qui­tos.

in­tE­rro­ga­to­rio 6: matt­hew ryan • Pre­gun­ta 1: Li­te­ra­tu­ra anar­quis­ta. Res­pues­ta: Men­ti­ra. Prue­ba: Pan­fle­tos anar­quis­tas de Ryan. • Pre­gun­ta 2: Ins­taheat 70. Res­pues­ta: Men­ti­ra. Prue­ba: de­cla­ra­ción Ra­sic. • Pre­gun­ta 3: Re­cons­truc­ción Residencial. Res­pues­ta: Du­da. • Pre­gun­ta 4: Car­go de in­ten­to de ase­si­na­to. Res­pues­ta: Du­da. =

CACASO 18: PA­SEO POR ELELYSIAN FIELDS

Un ex­tra­ño hom­bre do­blan­do un tro­zo de pa­pel y ro­dea­do por fi­gu­ras de gru­llas he­chas de ori­ga­mi. Es­ta­re­mos an­te un psi­có­pa­ta in­cen­dia­rio?

Es­cE­na­rio dEl cri­mEn: Se tra­ta de una ca­sa in­cen­dia­da con 4 nue­vas víc­ti­mas. En los res­col­dos y los al­re­de­do­res po­drás en­con­trar a Dud­ley Fo­re­man (un ve­cino al que in­te­rro­gar) y es­tos 9 in­di­cios y pis­tas: • Prue­ba 1: en el jardín, cer­ca de

la va­lla, un nue­vo pe­rió­di­co. q • Prue­ba 2: ha­bla con el je­fe pa­ra des­cu­brir que los ca­dá­ve­res han si­do mo­vi­dos. • Prue­ba 3: jun­to a los ca­dá­ve­res,

una fo­to de fa­mi­lia (mar­ca B). • Prue­ba 4: cer­ca del agu­je­ro, en el jardín, el ca­len­ta­dor y quién lo re­vi­só (mar­ca C). • Prue­bas 5 y 6: en la ca­sa del ve­cino, muy cer­ca de la pro­pie­dad quemada y la ca­lle, jun­to al ár­bol, co­li­llas de ci­ga­rro y hue­llas de bo­ta. w • Prue­ba 7: du­ran­te el in­te­rro­ga­to­rio a For­man, ob­ten­drás una pis­ta so­bre fu­tu­ros de­rri­bos. • Prue­ba 8: una gru­lla de ori­ga­mi, que te la da­rá tu com­pa­ñe­ro (des­haz la fi­gu­ra pa­ra ver la im­pre­sión del pa­pel). • Prue­ba 9: el ve­cino Dud­ley For­man te da­rá unos fo­lle­tos de Ely­sian Fields. in­tE­rro­ga­to­rio 1: dud­ley Fo­re­man • Pre­gun­ta 1: Tes­ti­go del fue­go de Mo­re­lli. Res­pues­ta: Du­da. • Pre­gun­ta 2: Ac­ti­vi­dad sos­pe­cho­sa. Res­pues­ta: Du­da. • Pre­gun­ta 3: Demoliciones pre­vis­tas. Res­pues­ta: Du­da. e • Pre­gun­ta 4: Con­cur­so de via­jes pro­mo­cio­nal. Res­pues­ta: Ver­dad.

PEs­QUi­sas 1: Usa un te­lé­fono ga­me­well pa­ra des­cu­brir la ubi­ca­ción de las ofi­ci­nas de Ely­sian Fields. Tras col­gar, tu com­pa­ñe­ro te in­di­ca­rá que de­béis vi­si­tar el ran­cho Es­con­di­do. Hay un con­flic­to y te to­ca­rá de­jar K.o. a 2 al­bo­ro­ta­do­res pa­ra con­tro­lar la si­tua­ción. r Des­pués, ins­pec­cio­na la par­te de­re­cha del mu­ro de la ca­sa pa­ra des­cu­brir otra pis­ta: ce­men­to de­fi­cien­te t. Ve a las ofi­ci­nas de Ely­sian Fields y ha­bla con las se­cre­ta­rias pa­ra lle­gar has­ta Le­land Mon­roe. an­tes, ins­pec­cio­na la ma­que­ta y los posters. in­tE­rro­ga­to­rio 2: le­land mon­roe • Pre­gun­ta 1: Re­la­ción Ely­sian con los in­cen­dios. Res­pues­ta: Du­da. • Pre­gun­ta 2: Con­cur­so de via­jes pro­mo­cio­nal. Res­pues­ta: Men­ti­ra. Prue­ba: Fo­lle­tos de Ely­sian. • Pre­gun­ta 3: Com­pra de te­rre­nos. Res­pues­ta: Du­da. • Pre­gun­ta 4: Fue­go en Ran­cho es­con­di­do. y Res­pues­ta: Men­ti­ra. Prue­ba: Ce­men­to de­fi­cien­te.

PE isas 2:

Tras el in­te­rro­ga­to­rio, po­drás re­co­ger la lis­ta de em­plea­dos de la se­cre­ta­ria. Pon el de­do u so­bre Her­bert chap­man (un vie­jo co­no­ci­do del an­te­rior ca­so) y bus­ca un te­lé­fono (hay uno cer­ca, en las ofi­ci­nas) pa­ra po­ner una or­den de bús­que­da y cap­tu­ra, y so­li­ci­tar su úl­ti­ma di­rec­ción co­no­ci­da. Tras un par de ví­deos, re­ci­bi­rás la di­rec­ción. Ve a su apar­ta­men­to y des­cu­bri­rás que no es­tá: re­vi­sa el ma­le­te­ro de su fur­go­ne­ta y en­con­tra­rás tres pis­tas i (es­pi­ra­les an­ti­mos­qui­tos, mu­ni­ción del 45 y un fo­lle­to de Ely­sian Fields). Tras de­po­si­tar la ter­ce­ra pis­ta en el ma­le­te­ro, apa­re­ce­rá el sos­pe­cho­so, que se su­bi­rá en un tran­vía y a ti te to­ca­rá per­se­guir­lo en co­che. Pa­ra in­mo­vi­li­zar el va­gón, gol­pea su par­te cen­tral, pa­ra de­jar las rue­das a la vis­ta y que tu com­pa­ñe­ro pue­da re­ven­tar­las o. Una vez se pa­re, baja del co­che, y cuan­do el sos­pe­cho­so apa­rez­ca, dis­pá­ra­le p.

Tras fi­na­li­zar es­te ca­so, una es­ce­na de ví­deo ade­lan­ta­rá el te­ma cen­tral del si­guien­te ca­so.

CA­SO 19: LA CA­SU­CHA

El­sa ha re­ci­bi­do 20000$ por el se­gu­ro de vi­da de un ami­go. Sin em­bar­go, Co­le le re­co­mien­da que in­ves­ti­gue el ca­so, ya que la muer­te (por de­rrum­be del te­ja­do de la ca­sa), pue­de ocul­tar más ne­gli­gen­cias. Kel­so te ayu­da­rá con el ca­so…

PEs­QUi­sas 1: En el des­pa­cho de Kel­so po­drás re­vi­sar los do­cu­men­tos: • Pis­ta 1: la car­ta de in­dem­ni­za­ción que te da El­sa (lée­la has­ta el fi­nal). [ • Pis­ta 2: re­vi­sa los do­cu­men­tos del ex­pe­dien­te Buch­wal­ter, que lo sa­ca Kel­so. • Pis­ta 3: al aca­bar el in­te­rro­ga

to­rio, un tro­zo de pa­pel. in­tE­rro­ga­to­rio 1: El­sa licht­mann • Pre­gun­ta 1: In­dem­ni­za­ción con­flic­ti­va. Res­pues­ta: Du­da. • Pre­gun­ta 2: Re­la­ción con Buch­wal­ter. Res­pues­ta: Du­da. ] • Pre­gun­ta 3: Mo­ti­vo de la dispu­ta. Res­pues­ta: Ver­dad.

PEs­QUi­sas 2: Tras el in­te­rro­ga­to­rio y ver a tu je­fe, ve a la obra de Ely­sian Fields. En­tra en las ofi­ci­nas: • Pis­ta 1: so­bre el es­cri­to­rio de la iz­quier­da, el al­ba­rán del ce­men­to. • Pis­ta 2: so­bre el es­cri­to­rio de la de­re­cha, una or­den de de­mo­li­ción. \ • Pis­ta 3: en la mis­ma me­sa de la

an­te­rior pis­ta, un co­mu­ni­ca­do. Al sa­lir te es­pe­ra un bra­vu­cón, al que tie­nes sa­cu­dir pa­ra que te in­di­que un nue­vo pun­to: la ca­sa de­rrui­da de Ely­sian Fields. Ve allí, y en la par­te tra­se­ra en­con­tra­rás una nue­va pis­ta al unir 2 ta­blas ro­tas (tie­nen que for­mar las pa­la­bras Keys­to­ne Film Stu­dios). a Cuan­do te des cuen­ta, el ca­pa­taz es­ta­rá per­si­guién­do­te con una ex­ca­va­do­ra. in­ten­ta apun­tar­le con tu pis­to­la (su­bi­rá la pa­la pa­ra pro­te­ger­se) pa­ra fre­nar su avan­ce. Apro­ve­cha es­tos fre­na­zos (ten­drás que apun­tar­le al me­nos un par de ve­ces) pa­ra avan­zar rá­pi­do, s sor­tear los obs­tácu­los y lle­gar al fi­nal del “pa­si­llo” por el que te per­si­gue pa­ra su­bir por una es­ca­le­ra y fi­na­li­zar la persecución. Usa un te­lé­fono Ga­me­well pa­ra ob­te­ner la di­rec­ción de Keys­to­ne Film stu­dios. PEs­QUi­sas 3: In­ves­ti­ga los es­tu­dios pa­ra en­con­trar 3 pis­tas: • Pis­ta 1: na­da más pa­sar la ba­rre­ra de con­trol, sal­ta la ver­ja de la de­re­cha d pa­ra en­con­trar el al­ba­rán de la ma­de­ra so­bre unos lis­to­nes. Ins­pec­cio­na tam­bién la ma­de­ra cer­ca­na a la ver­ja pa­ra en­con­trar una se­ñal que in­di­ca ma­de­ra de in­fe­rior ca­li­dad. • Pis­ta 2: en la sa­la de vi­sio­na­do o scree­ning room, la­ta de pe­lí­cu­la. • Pis­ta 3: al ter­mi­nar de ver la pro­yec­ción, la pe­lí­cu­la se­rá una pis­ta (pri­me­ro ten­drás que en­fo­car­la, lue­go ajus­tar la ve­lo­ci­dad y con la pa­lan­ca in­fe­rior el sen­ti­do). f Des­pués, usa el te­lé­fono de la ca­se­ta del guar­dia pa­ra con­cre­tar una ci­ta con El­sa. Tras es­to, via­ja­rás a la se­gun­da obra de Ely­sian Fields. In­ves­ti­ga la plan­ta baja de la ca­sa (pri­me­ro in­ten­ta abrir el gri­fo de la co­ci­na, lue­go dar la luz del pa­si­llo, g cer­ca de las es­ca­le­ras) y sube al dor­mi­to­rio gran­de de arri­ba. Ve­rás una ten­sa es­ce­na con pe­lea in­clui­da (que no pue­des ga­nar), aca­ba­rás en el ma­le­te­ro de los ma­to­nes. aho­ra tu co­me­ti­do es huir de allí y de­jar atrás a los ma­to­nes: haz zig­zags, con­du­ce por ca­lle­jo­nes… y tar­de o tem­prano los de­ja­rás atrás. h Des­pués ve a ver a El­sa,..

CCA­SO 20: UU­NA IN­VI­TA­CIÓN AMA­BLE

Un fis­cal ín­te­gro quie­re aca­bar con la co­rrup­ción que aso­la el de­par­ta­men­to de an­ti­vi­cio y ofre­ce a Kel­so un pa­pel cen­tral. Pe­ro, en lu­gar de ir a por an­ti­vi­cio, por qué no ir a por el eje de la co­rrup­ción, Le­land Mon­roe?

PEs­QUi­sas 1: Ve al apar­ta­men­to de Cur­tis Ben­son (es el nú­me­ro 2), y, an­tes de in­te­rro­gar­le, ins­pec­cio­na la ca­sa pa­ra en­con­trar dos pis­tas: • Pis­ta 1: en la me­sa, de­trás de

Cur­tis, tí­tu­los. • Pis­ta 2: en el es­cri­to­rio jun­to a

la puer­ta, con­tra­to del se­gu­ro.

In­te­rro­ga­to­rIo 1: Cur­tis Ben­son

• Pre­gun­ta 1: Mó­vil del frau­de. Res­pues­ta: Men­ti­ra. Prue­ba: Tí­tu­los. • Pre­gun­ta 2: Re­cons­truc­ción Residencial. Res­pues­ta: Men­ti­ra. Prue­ba: Con­tra­to del se­gu­ro. • Pre­gun­ta 3: Li­qui­da­ción de Buch­wal­ter. Res­pues­ta: Du­da.

PeS­QUI­SaS 2: Tras es­to, acu­de a Ca­li­for­nia Fire and Li­fe y ve a la ofi­ci­na de Kel­so en la pri­me­ra plan­ta. El in­for­me Buch­wal­ter es­tá en su es­cri­to­rio: re­ví­sa­lo pa­ra en­con­trar 2 nue­vas pis­tas. • Pis­ta 1: exa­mi­na los pla­nos del ex­pe­dien­te (el pa­pel azul) y se­ña­la las coor­de­na­das. • Pis­ta 2: re­vi­sa la car­ti­lla ro­sa­da del ex­pe­dien­te, pa­ra sa­ber más so­bre la re­va­lo­ri­za­ción. Tras en­con­trar la se­gun­da, apa­re­ce­rá Phelps. Si­gue las in­di­ca­cio­nes que te dan en la en­tra­da pa­ra lle­gar al re­gis­tro del ca­tas­tro, a la sec­ción con la le­tra S. Bus­ca a Court­ney Shel­don y da­le con el de­do pa­ra aña­dir­lo a tu li­bre­ta. aho­ra uti­li­za, so­bre un plano, las coor­de­na­das que ob­tu­vis­te en los pla­nos del ex­pe­dien­te de es­ta ma­ne­ra: • Co­lo­ca el plano en 34 , 4’, 29” nor­te y 118 , 17’ y 58 oes­te (ob­tie­nes el lo­te 1876988). k • Di­vi­de 1876988 en­tre 90000 en la cal­cu­la­do­ra (ti­ra de la pa­lan­ca do­ra­da pa­ra ob­te­ner el re­sul­ta­do, 20). • Bus­ca la co­lum­na 20, te­nien­do en cuen­ta que la A es 0, B es 1… La co­lum­na U es la 20. To­ma el re­gis­tro pa­ra ver el va­lor real de la tierra. En­tra­rán 4 ma­to­nes de Mon­roe: cu­bre tus es­pal­das con las es­tan­te­rías y aca­ba con ellos. A es­tas al­tu­ras, los tiroteos no de­be­rían ser un pro­ble­ma…

PeS­QUI­SaS 3: Tras aban­do­nar el re­gis­tro, Kel­so y Shel­don ten­drán un in­ter­cam­bio de pa­la­bra y des­pués, irás al apar­ta­men­to de Kel­so, don­de re­ci­bi­rás una lla­ma­da de Le­land Mon­roe, quien te ci­ta en su man­sión. Ve allí por la no­che y pre­pá­ra­te pa­ra un nue­vo ti­ro­teo: aca­ba con los pri­me­ros 4 ma­to­nes del jardín (ven­drán más) y pro­cu­ra cam­biar de ar­ma con al­gu­na de los fiam­bres. Fí­ja­te cons­tan­te­men­te en el ma­pa l pa­ra ver por dón­de lle­gan los re­fuer­zos y, so­bre to­do, ten mu­cho cui­da­do con los dos ma­to­nes que hay tras la puer­ta (en cuan­to des la pa­ta­da pa­ra abrir­la, pa­ra­pé­ta­te). Avan­za por la ca­sa lim­pian­do el pa­si­llo y tras la si­guien­te puer­ta ha­brá un ví­deo con la se­cre­ta­ria. Si­gue avan­zan­do por las puer­tas has­ta lle­gar a la es­ca­le­ra prin­ci­pal: hay 2 ma­to­nes aba­jo y 2 arri­ba, así que ve des­pa­ci­to. Arri­ba te es­pe­ra Le­land. Tras el en­cuen­tro, ins­pec­cio­na su ofi­ci­na: • Pis­ta 1: exa­mi­na la ca­ja fuer­te (la car­pe­ta ama­ri­lla, la agen­da y los tí­tu­los). • Pis­ta 2: exa­mi­na el pa­pel de

la me­sa. • Pis­ta 3: re­co­ge el pe­rió­di­co de la me­sa que hay jun­to a la ven­ta­na. ; Usa­rás el te­lé­fono y con ello se des­en­ca­de­na­rán nue­vos acon­te­ci­mien­tos que se re­sol­ve­rán en el úl­ti­mo ca­so…

CA­SO 21: UNA GUE­RRA DIS­TIN­TA

Es­tás an­te el úl­ti­mo ca­so del jue­go, el desen­la­ce en el que apa­re­ce­rán las pie­zas que fal­tan pa­ra es­cla­re­cer la co­rrup­ción en la que es­tá su­mi­da la ciu­dad.

PeS­QUI­SaS 1: Em­pie­za por ex­ter­mi­na­do­res rá­pi­dos (en­con­tra­rás un pe­rió­di­co so­bre el mos­tra­dor) ', con­ti­núa por Con­trol nu­clear de ra­tas y bi­chos y ter­mi­na en Con­trol de pla­gas de Westla­ke, don­de te di­rán que tu sos­pe­cho­so vi­ve en Ran­cho Rin­cón. Ju­ga­rás un flash­back del día an­te­rior, en la con­sul­ta del Dr. Fon­tai­ne. Exa­mi­na el lu­gar: • Pis­ta 1: en la sa­la an­te­rior a la del

ca­dá­ver, ar­ma­rio con mor­fi­na. • Pis­ta 2: un me­che­ro en la mano

del ca­dá­ver, con las ini­cia­les I.H. • Pis­ta 3: en el es­cri­to­rio, som­brea el pa­pel de cal­co pa­ra des­cu­brir un di­bu­jo del doc­tor. Co­lo­ca el pa­pel de cal­co so­bre el re­cor­te de pe­rió­di­co que hay a la de­re­cha pa­ra ob­te­ner el tra­za­do de la au­to­pis­ta. • Pis­ta 4: en el sue­lo, jun­to al

doc­tor, una bo­la de cris­tal. • Pis­ta 5: en la me­sa del des­pa

cho, un pe­rió­di­co. z • Pis­ta 6: en la me­sa pe­que­ña jun­to a la puer­ta de la ofi­ci­na hay una car­pe­ta con do­cu­men­tos: en uno se­ña­la a Saw­yer pa­ra con­se­guir la prue­ba pa­pe­les del chan­ta­je. Con Kel­so en el ran­cho rin­cón, en la ba­rra­ca, bus­ca es­tas pis­tas: • Pis­ta 1: en la me­sa de la de­re

cha, un lan­za­lla­mas. • Pis­ta 2: en una pa­red del cuar­to de las gru­llas de pa­pel, fo­tos de Oki­na­wa.

PeS­QUI­SaS 2: • Pis­ta 3: en la mis­ma sa­la que la an­te­rior pis­ta, en la me­sa, gru­llas de pa­pel. • Pis­ta 4: exa­mi­na los pla­nos azu­les de la pa­red en la sa­la de las gru­llas. • Pis­ta 5: tam­bién en­con­tra­rás una vál­vu­la de un Ins­taheat, ca­jas de ci­ga­rri­llos va­lor y otros ob­je­tos co­no­ci­dos… Tras unas cuan­tas es­ce­nas de ví­deo, ten­drás que es­col­tar a Kel­so has­ta los tú­ne­les del río L.A., pri­me­ro en co­che (des­tro­zan­do otros co­ches pa­tru­lla). Una vez den­tro, pre­pá­ra­te pa­ra la se­cuen­cia de ac­ción más lar­ga del jue­go. To­ma la pri­me­ra sa­li­da a la iz­quier­da (don­de es­tá el úl­ti­mo ma­tón) x, ve por el ca­nal de agua y sube por la es­ca­le­ri­lla. Arri­ba, al fon­do a la de­re­cha hay una sa­la don­de po­drás rear­mar­te. Cuan­do es­tés lis­to, si­gue de fren­te, a la iz­quier­da des­de la es­ca­le­ri­lla (po­ne San­ta Fe Outlet). Al fi­nal del pa­si­llo, ve por la de­re­cha, cru­zan­do el puen­te, baja las es­ca­le­ras y si­gue avan­za to­do rec­to pa­ra lle­gar a una nue­va sa­la pa­ra reabas­te­cer­te: hay un lan­za­lla­mas. Si­gue por el úni­co ca­mino has­ta una am­plia sa­la en la que el ni­vel del agua em­pie­za a su­bir: pa­sa en­tre las ba­ran­di­llas c y ve al fon­do a la de­re­cha, pa­ra su­bir por unas es­ca­le­ras. Ho­ra de es­tre­nar el lan­za­lla­mas... Eli­mi­na a los ti­pe­jos que veas, re­co­rre el pa­si­llo has­ta el fon­do y sube por las es­ca­le­ras. Des­pa­cha a los 2-3 ti­pos que hay aquí y, avan­za pe­ga­do a la pa­red de la iz­quier­da pa­ra en­con­trar un nue­vo ca­mino (en la pa­red in­di­ca Jack­son St Pump Room). Avan­za has­ta lle­gar allí… y pre­pá­ra­te pa­ra el fi­nal...

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