TRO­FEOS

Playmania Extra - - L.A. NOIRE -

TRO­FEO PLA­TINO

• Tro­feo pla­tino: no tie­ne mu­cha cien­cia, ya sa­bes, es lo de siem­pre. “Sim­ple­men­te” tie­nes que con­se­guir to­dos los de­más tro­feos pa­ra que te sal­te el an­sia­do tro­feo de Pla­tino.

TRTROFEOS BRON­CE

• Aca­de­mia de po­li­cía: com­ple­ta to­dos los ca­sos de pa­tru­lla (ca­sos 1-4). 1 • cir­cu­lan­do con bue­nas in­ten­cio­nes: com­ple­ta to­dos los ca­sos de trá­fi­co (ca­sos 5-7). • El arte del Ase­si­na­to: com­ple­ta to­dos lo ca­sos de ho­mi­ci­dios (8-13). • No hay paz pa­ra los ma­los: sim­ple­men­te tie­nes que com­ple­tar to­dos los ca­sos del cuer­po de an­ti­vi­cio (14-16). 2 • un po­li en ca­da es­qui­na: com­ple­ta un ca­so de cri­men ca­lle­je­ro. Es muy sen­ci­llo: mien­tras que cir­cu­les con un co­che de po­li­cía, atien­de a una lla­ma­da de la ra­dio y su­pera el ca­so. Só­lo con uno ob­tie­nes el tro­feo.

• No tan rá­pi­do: de­tén a un sos­pe­cho­so en fu­ga con un dis­pa­ro de avi­so co­mo de­tec­ti­ve de po­li­cía. 3 Mien­tras per­si­gas a un sos­pe­cho­so, apún­ta­le, es­pe­ra a que se lle­ne el in­di­ca­dor cir­cu­lar y dis­pa­ra. En los pri­me­ros ca­sos es más fá­cil que en los úl­ti­mos… • Jun­gla de asfalto: per­si­gue y pla­ca a un sos­pe­cho­so que hu­ya a pie co­mo de­tec­ti­ve de la po­li­cía. 4 Cuan­do ini­cies una persecución a pie, in­ten­ta acer­car­te to­do lo que pue­das al cri­mi­nal que hu­ye y “ma­cha­ca” . • con­trol de trá­fi­co: inu­ti­li­za un vehícu­lo sos­pe­cho­so con la ayu­da de tu com­pa­ñe­ro. 5 Otro muy sen­ci­llo: du­ran­te una persecución, pon­te a la al­tu­ra del co­che per­se­gui­do y de­ja que tu com­pa­ñe­ro lo in­mo­vi­li­ce dis­pa­ran­do a las rue­das. • To­da la ver­dad: usa prue­bas pa­ra des­ta­par una men­ti­ra co­mo de­tec­ti­ve o in­ves­ti­ga­dor. 6 Es otro muy fá­cil: en un in­te­rro­ga­to­rio, en una pre­gun­ta en la que eli­jas “Men­ti­ra”, uti­li­za co­rrec­ta­men­te una prue­ba. • Ar­chi­vo a ar­chi­vo: en­cuen­tra y exa­mi­na una pis­ta co­mo de­tec­ti­ve de la po­li­cía o in­ves­ti­ga­dor. 7 Cuan­do es­tés in­ves­ti­gan­do un ob­je­to, ma­ni­pú­la­lo con el stick iz­quier­do has­ta que vi­bre y el zoom se acer­que a un de­ta­lle. • El chi­co de oro: re­suel­ve un ca­so en­con­tran­do to­das las pis­tas co­mo de­tec­ti­ve de la po­li­cía o in­ves­ti­ga­dor. Ha­ce fal­ta de­cir más? Si tie­nes du­das de cuán­tas prue­bas has en­con­tra­do y cuán­tas te fal­tan, fí­ja­te en la pan­ta­lla fi­nal de ca­da ca­so… 8 • Más in­tere­san­te: en­cuen­tra y re­suel­ve un puzz­le de ins­pec­ción. En al­gu­nos ca­sos hay puzz­les, co­mo rear­mar una cal­de­ra. Com­ple­ta uno de ellos y ob­ten­drás es­te tro­feo (la so­lu­ción de ca­da puzz­le es­tá in­di­ca­da en ca­da ca­so). For­man par­te de la his­to­ria... 9 • Apu­ña­la­mien­to ri­tual: en el ca­fé Ray, en­cuen­tra el cu­chi­llo en­san­gren­ta­do la pri­me­ra vez que pei­nes el es­ce­na­rio. Po­drás en­con­trar el cu­chi­llo en una pa­pe­le­ra cer­ca del ca­lle­jón que hay en el es­ce­na­rio del cri­men, muy cer­ca del bar. 0 • chi­co fá­cil: en el club Bam­ba, con­si­gue que Dick McColl re­ve­le la ma­trí­cu­la del com­pa­ñe­ro de Ce­li­ne Henry. Com­ple­ta el in­te­rro­ga­to­rio co­mo in­di­ca­mos en la guía y con­se­gui­rás el tro­feo. - • El sex­to: en el ti­ro­teo del au­to­bús, haz que Al­va­rro de­la­te a los ma­ri­nes im­pli­ca­dos en el ro­bo del Cool­rid­ge. Com­ple­ta el in­te­rro­ga­to­rio co­mo in­di­ca­mos en la guía y con­se­gui­rás el tro­feo. = • char­la­tán: en Ely­sian Fields, sé más lis­to que Mon­roe al ha­blar de sus pro­mo­cio­nes o de sus cam­pa­ñas. Com­ple­ta el in­te­rro­ga­to­rio co­mo in­di­ca­mos en la guía y con­se­gui­rás el tro­feo. q • Pi­sar a fon­do: man­ten­te por en­ci­ma de 80 mph du­ran­te más de 10 se­gun­dos al vo­lan­te. Bus­ca al­gu­nos de los vehícu­los ocul­tos que in­di­ca­mos, que sea po­ten­te, y co­ge una gran rec­ta pa­ra pi­sar a fon­do y po­der es­qui­var el trá­fi­co fá­cil­men­te. w • De pa­seo: Con­du­ce más de 194,7 mi­llas. Es­te re­quie­re tiem­po y ga­nas de con­du­cir. Si eres de los que te mue­ves por la ciu­dad de­jan­do que tu com­pa­ñe­ro con­duz­ca, te lle­va­rá más tiem­po… • ca­dá­ve­res pe­sa­dos: Ma­ta a ti­ros a 100 de­lin­cuen­tes. Apro­ve­cha los tiroteos de los ca­sos y los crí­me­nes ca­lle­je­ros pa­ra lle­gar a es­ta ci­fra. • ros­coe y sus ami­gos: Ma­ta al me­nos a un de­lin­cuen­te con ca­da ar­ma. Las ar­mas son las si­guien­tes: * colt45: es la pis­to­la por de­fec­to de Co­le. * Es­co­pe­ta It­ha­ca: es la úni­ca es­co­pe­ta del jue­go, y la pue­des uti­li­zar, sin ir más le­jos, en el ca­so 2, “Ar­ma­do y Pe­li­gro­so”. * colt 38: Só­lo es­tá dis­po­ni­ble en la mi­sión “Ar­ma­do y Pe­li­gro­so”. Suel­ta la es­co­pe­ta con la que em­pie­zas es­te ca­so y aba­te al me­nos a un ma­tón del ban­co. * M1 Thom­pson (car­ga­dor rec­to): es­ta me­tra­lle­ta pue­des en­con­trar­la en el ca­so “El ído­lo caí­do”, en­tre otros. * M1 Thom­pson (tam­bor cir­cu­lar): co­no­ci­da co­mo Tommy Gun, Tam­bién la pue­des en­con­trar en “El ído­lo caí­do”, en la par­te fi­nal del de­co­ra­do de In­to­le­ran­cia. * M1 Ga­rand: es el úni­co ri­fle del jue­go y lo pue­des en­con­trar, en­tre otros ca­sos, en “El ído­lo caí­do”. * Brow­ning ri­fle au­to­má­ti­co (BAr): apa­re­ce por pri­me­ra vez en el ca­so “Des­tino ma­ni­fies­to” de an­ti­vi­cio, aun­que tam­bién lo pue­des en­con­trar en “Una gue­rra dis­tin­ta”. * FN Brow­ning: es el ar­ma por de­fec­to de Jack Kel­so y la usa­rás en al­guno de sus ca­sos. * Lan­za­lla­mas: la en­con­tra­rás en el úl­ti­mo ca­so, en los tú­ne­les del fi­nal, en una sa­la pa­ra “re­pos­tar” mu­ni­ción. • La som­bra: si­gue a un sos­pe­cho­so sin que te vea en un ca­so. Du­ran­te una persecución si­gi­lo­sa, pro­cu­ra no ser de­tec­ta­do. Man­te­nien­do las dis­tan­cias, no es di­fí­cil… e

• ru­ta tu­rís­ti­ca: des­cu­bre to­dos los edi­fi­cios im­por­tan­tes de la ciu­dad. Muy fá­cil gra­cias a nues­tra guía… r • Al des­cu­bier­to: si­gue a Candy Ed­wards sin ir de in­cóg­ni­to o en co­ber­tu­ra, sal­vo al em­pe­zar a re­su­mir la persecución. Man­ten­te BAS­TAN­TE ale­ja­do de Candy, lo su­fi­cien­te pa­ra que no se sien­ta ob­ser­va­da y sí­gue­la des­de muy le­jos sin per­der­la la pis­ta. • El som­bre­ro: ga­na una pe­lea co­mo de­tec­ti­ve de la po­li­cía o in­ves­ti­ga­dor sin per­der el som­bre­ro. Aquí la cla­ve es es­qui­var en el mo­men­to jus­to los gol­pes del opo­nen­te y “cas­ti­gar­le” la ca­ra sin pie­dad. t • Afi­cio­na­do a los co­ches: con­du­ce 5 vehícu­los di­fe­ren­tes. • co­lec­cio­nis­ta de co­ches: con­du­ce 40 vehícu­los di­fe­ren­tes. y

TRO­FEOS PLA­TA

• Siem­pre dis­pues­to: acu­de a 20 ca­sos de crí­me­nes ca­lle­je­ros. • El bra­zo de la ley: com­ple­ta los ca­sos de crí­me­nes ca­lle­je­ros. • ca­da vez me­jor: com­ple­ta un ca­so con una pun­tua­ción de 5 es­tre­llas. Pa­ra ello ten­drás que su­pe­rar co­rrec­ta­men­te los in­te­rro­ga­to­rios, en­con­trar la ma­yor par­te de las pis­tas y no cau­sar da­ños a los ci­vi­les, co­ches y mo­bi­lia­rio ur­bano. u • Je­fa­tu­ra: al­can­za el ran­go má­xi­mo. Al­can­za el ni­vel 20 con Co­le. Pa­ra ello de­be­rás su­pe­rar co­rrec­ta­men­te los in­te­rro­ga­to­rios, en­con­trar las la­tas do­ra­das, los si­tios em­ble­má­ti­cos, com­ple­tar crí­me­nes ca­lle­je­ros… i • Per­der la ca­be­za: vué­la­les la ca­be­za a 30 de­lin­cuen­tes. No tie­ne ma­yor mis­te­rio que apun­tar y dis­pa­rar a la ca­be­za. Si par­tes de una po­si­ción cu­bier­ta, te re­sul­ta­rá más fá­cil. o • El ter­cer gra­do: des­gra­na co­rrec­ta­men­te ca­da pre­gun­ta en to­dos los in­te­rro­ga­to­rios de un ca­so. Con nues­tra guía no se te re­sis­ti­rá nin­gu­na pre­gun­ta. p • co­ra­zo­na­da: usa 4 pun­tos de in­tui­ción en una con­ver­sa­ción con un sos­pe­cho­so ra­mi­fi­can­do ca­da pre­gun­ta. Bus­ca en la guía un in­te­rro­ga­to­rio con 4 pre­gun­tas y usa un pun­to de in­tui­ción en ca­da una (y acier­ta).[ • Ame­na­za pú­bli­ca: Acu­mu­la 47000 dó­la­res en mul­tas du­ran­te un ca­so. Des­tro­za co­ches, mo­bi­lia­rio ur­bano… Va­mos, arra­sa la ciu­dad pa­ra que al fi­nal del ca­so los da­ños acumulen ese va­lor. No ten­gas pie­dad con na­da! (Pe­ro, cla­ro, no con­se­gui­rás las 5 es­tre­llas). • Fa­ná­ti­co de los co­ches: con­du­ce to­dos los vehícu­los dis­tin­tos que hay en la ciu­dad. ] Ten­drás que en­con­trar los 95 vehícu­los que hay re­par­ti­dos en Loas Án­ge­les y al me­nos mon­tar­te en to­dos ellos. Gra­cias a nues­tra guía no ten­drás pro­ble­mas, aun­que eso sí, re­quie­re tiem­po y pa­cien­cia, ya que al­gu­nos tar­dan en sa­lir o sa­len de ma­ne­ra alea­to­ria. • Es­to es holly­wood: en­cuen­tra y exa­mi­na to­das las la­tas do­ra­das de pe­lí­cu­la. En­cuen­tra las 30 la­tas es­par­ci­das por la ciu­dad. Fá­cil con la guía… \

TRTROFEOS ORO

• co­mo po­li­llas ha­cia la luz: com­ple­ta to­dos los ca­sos de in­cen­dios (ca­sos 17-21). a • ciu­dad de Án­ge­les: com­ple­ta el jue­go al 100%. Lo que im­pli­ca re­sol­ver los 21 ca­sos, los 40 crí­me­nes ca­lle­je­ros, en­con­trar las 50 la­tas, los 30 lu­ga­res em­ble­má­ti­cos, los 95 co­ches y los 13 pe­rió­di­cos. • De­tec­ti­ve 5 es­tre­llas: com­ple­ta to­dos los ca­sos con una pun­tua­ción de 5 es­tre­llas. Co­mo ya he­mos di­cho, eso im­pli­ca en­con­trar la ma­yor par­te de las pis­tas de to­dos los ca­sos, su­pe­rar bien los in­te­rro­ga­to­rios y no cau­sar da­ño en los 21 ca­sos. • urra­ca: en­cuen­tra y exa­mi­na al me­nos el 95% de las pis­tas. Con nues­tra guía no ten­drás pro­ble­mas pa­ra ello… s

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