Ca­pí­tu­lo 3

dE ENEr­gía: 4 dIa­gra­Mas: ri­fle de im­pul­sos, Ja­ba­li­nas

Playmania Extra - - DEAD SPACE 2 -

Se­gún pa­re­ce Dai­na tie­ne pre­pa­ra­da otra ru­ta al­ter­na­ti­va pa­ra ti aho­ra que el tren ha que­da­do “to­ca­di­llo”, aun­que no va a ser na­da fá­cil. Re­gis­tra el al­ma­cén pa­ra ha­cer­te con nu­me­ro­sos ítems, in­clui­do un no­do de uno de los rin­co­nes y el dia­gra­ma del ri­fle de im­pul­sos. Sube por la ram­pa y co­ge de uno de los ar­ma­rios de pa­red un nue­vo no­do ener­gé­ti­co Una vez lle­gues a un am­plio y lar­go co­rre­dor que lle­va a la en­tra­da de la guar­de­ría de la es­ta­ción, se te echa­rá en­ci­ma una hor­da de In­fan­tes. (vER IN­FAN­TE) Pé­ga­te a una pa­red y dis­pa­ra sin pa­rar Más ade­lan­te po­drás “sa­bo­rear”, en las ins­ta­la­cio­nes de la igle­sia de la Unio­lo­gía, de una nue­va ame­na­za pa­ra tu sa­lud. En­con­tra­rás cier­tas salas con ven­ta­na­les al ex­te­rior que pue­den ser des­trui­dos por tus ar­mas o la de tus enemi­gos. Eso pro­vo­ca­rá un va­cío in­me­dia­to y to­dos, enemi­gos in­clui­dos, se­réis suc- cio­na­dos al ex­te­rior. Pa­ra evi­tar una muer­te se­gu­ra, dis­pa­ra con­tra la pla­ca ro­ja que hay so­bre el ven­ta­nal, pa­ra ac­ti­var los cie­rres de emer­gen­cia

Aca­ba­rás lle­gan­do a la zo­na de tra­ta­mien­to de re­si­duos de la ciu­da­de­la, un apa­ra­to tre­men­do que aplas­ta to­dos los desechos co­mo si fue­sen man­te­qui­lla 4. Sube a la sa­la de con­trol y apa­ga la plan­cha me­dian­te el pa­nel de con­trol. Lue­go re­tro­ce­de por la ram­pa de ac­ce­so y cru­za la puer­ta de la iz­quier­da pa­ra lle­gar a la es­tan­cia de tra­ta­mien­to, ca­ren­te de gra­ve­dad. Si­gue las ins­truc­cio­nes pa­ra lle­gar has­ta con­ti­gua que hay en el la­do iz­quier­do, don­de ha­lla­rás un no­do de ener­gía. Lue­go sal y cru­za has­ta la com­puer­ta que hay al otro la­do del fo­so. Pa­ra abrir una ru­ta ha­cia las To­rres Cas­si­ni, ac­ti­va el pa­nel que hay al fon­do y re­gre­sa a la sa­la de tra­ta­mien­to 5. Ten­drás que avan­zar “con­tra co­rrien­te” si­guien­do las ins­truc­cio­nes. Tran­qui­lo, los blo­ques de re­si­duos son inofen­si­vos 6. Ya al fon­do del tú­nel, avan­za­rás por una pa­sa­re­la com­ple­ta­men­te a os­cu­ras y al otro la­do de­be­rás co­lo­car una enor­me ba­te­ría en el hue­co que hay a la de­re­cha del as­cen­sor, usan­do la ci­né­ti­ca (usa un no­do en el al­ma­cén si quie­res ob­te­ner nue­vos su­mi­nis­tros). Mon­ta en él y, ya en la plan­ta su­pe­rior, co­ge de la pa­red de la iz­quier­da otro no­do ener­gé­ti­co. Tras re­gre­sar a los pa­si­llos de las vi­vien­das, aca­ba­rás lle­gan­do a la plan­ta baja pa­ra ac­ce­der a la Igle­sia de la Uni­to­lo­gía. Na­da más po­ner un pie en la am­plia es­tan­cia que ro­dea a la en­tra­da, y que pre­si­de la enor­me efi­gie le­van­ta­da jun­to a la cris­ta­le­ra, qué­da­te quie­to 7. ¿ ves los ca­dá­ve­res qué hay en el sue­lo? Pues pron­to co­bra­rán vi­da por el ne­cro­mor­fo pa­rá­si­to (un Re­su­ci­ta­dor), así que, des­de don­de es­tás, de­di­ca al­gu­nas car­gas de la cor­ta­do­ra de plas­ma a des­mem­brar des­de le­jos los ca­dá­ve­res 8. (vER RE­SU­CI­TA­DOR) Lue­go di­ri­ge tus pa­sos al in­te­rior de la Igle­sia mien­tras te en­car­gas del trío de Ne­cro­mor­fos que se te echa­rán en­ci­ma y só­lo des­pués de ha­ber re­co­gi­do los nu­me­ro­sos ítems que hay por to­da la es­tan­cia (in­clui­do el dia­gra­ma de las ja­ba­li­nas).

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