Ca­pí­tu­lo 4

Playmania Extra - - DEAD SPACE 2 -

Ya es­tás en el in­te­rior del tem­plo de es­ta des­qui­cian­te re­li­gión. Una vez en el ves­tí­bu­lo, no ha­gas ca­so de mo­men­to al lo­ca­li­za­dor del ob­je­ti­vo y en­tra por la puer­ta de la iz­quier­da. Sube las es­ca­le­ras has­ta la plan­ta más al­ta y en­tra en la Sa­la de Lec­tu­ra. Allí en­con­tra­rá un va­lio­so no­do ener­gé­ti­co Lue­go baja y en­tra en la Tien­da de Re­ga­los que hay en la en­tre­plan­ta, pa­ra po­der sal­var la par­ti­da, or­ga­ni­zar tu in­ven­ta­rio en el al­ma­cén y rea­li­za las me­jo­ras en tu equi­po que creas opor­tu­nas me­dian­te el dis­po­si­ti­vo del fon­do. Re­tro­ce­de has­ta el ves­tí­bu­lo y cru­za la otra puer­ta, pa­ra su­bir unas nue­vas es­ca­le­ras has­ta la Bi­blio­te­ca In­ten­ta des­de ahí arri­ba des­mem­brar al­guno de los cuer­pos que hay en la zo­na in­fe­rior, ya que apa­re­ce­rán Re­su­ci­ta­do­res... Tras cru­zar va­rios pa­si­llos más y usar al­gún ele­va­dor, aca­ba­rás ac­ce­dien­do a la Sa­la de Adoc­tri­na- mien­to Si com­prue­bas el lo­ca­li­za­dor ve­rás que de­bes usar la puer­ta del fon­do a la iz­quier­da, pe­ro per­ma­ne­ce ce­rra­da a cal y can­to. En­tra por la de la de­re­cha en su lu­gar y exa­mi­na los mó­du­los de “la­va­do de ce­re­bro” que hay a la de­re­cha. El úl­ti­mo de ellos aún con­ser­va su ba­te­ría, así que ex­tráe­la con el mó­du­lo ci­né­ti­co y co­ló­ca­la en el pa­nel que hay jus­to a la de­re­cha de la puer­ta por la que has en­tra­do Eso ha­rá que la com­puer­ta ce­rra­da se cor­to­cir­cui­te y se abra y cie­rre en una rá­pi­da su­ce­sión.

Por suer­te, bas­ta­rá usar el mó­du­lo de es­ta­bi­li­za­ción en ella pa­ra po­der pa­sar sin pro­ble­mas. Más com­pli­ca­do es aca­bar con los Hu­ma­noi­des y no aca­bar suc­cio­na­do al es­pa­cio pro­fun­do, aun­que ya sa­bes co­mo sa­lir de es­tas si­tua­cio­nes. En las es­tan­te­rías del co­rre­dor da­rás con el dia­gra­ma del tra­je de se­gu­ri­dad. Lue­go usa un nue­vo con­duc­to más ade­lan­te pa­ra con­ti­nuar avan­zan­do y sal­drás a una pe­que­ñas sa­li­ta con un es­cri­to­rio. Co­ge de en­ci­ma de él un no­do de ener­gía y pro­si­gue. Aca­ba­rás lle­gan­do una de las salas prin­ci­pa­les de la Igle­sia, una con unas enor­me fi­gu­ras en la zo­na cen­tral. An­tes de des­cen­der, ve has­ta el ex­tre­mo de­re­cho de la pa­sa­re­la don­de te en­cuen­tras y usa la ci­né­ti­ca pa­ra ha­cer­te con el no­do de ener­gía que hay al otro la­do de ba­ran­di­lla Una vez aba­jo y con la puer­ta de sa­li­da inu­ti­li­za­da por dios sa­be qué, te to­ca­rá ave­ri­guar qué es lo que lle­va pro­du­cien­do esos es­ca­lo­frian­tes so­ni­dos des­de ha­ce un ra­to. Asó­ma­te a la zo­na cir­cu­lar y, en cuan­do de­tec­tes mo­vi­mien­to a tu al­re­de­dor, vuel­ve co­rrien­do a la com­puer­ta blo­quea­da pe­gan­do tu es­pal­da a ella. Una es­pe­cie de ani­ma­les ne­cro­mor­fos, los Ron­da­do­res, se aba­lan­zan con­tra ti a to­da pas­ti­lla de uno en uno y por suer­te de fren­te. (vER RONDADOR) Da­da su re­sis­ten­cia y ve­lo­ci­dad, la me­jor tác­ti­ca es es­pe­rar a que es­tén a unos 20 me­tros y usar en­ton­ces el mó­du­lo de es­ta­bi­li­za­ción pa­ra de­jar­los ca­si pa­ra­li­za­dos y aca­ba con ellos fá­cil­men­te. Vi­gi­la el ni­vel de car­ga por­que en­fren­tar­te a ellos a ve­lo­ci­dad “nor­mal” pue­de ser ca­si un sui­ci­dio. Haz se acer­quen en solitario si se que­dan re­za­ga­dos y lis­to. A que no era pa­ra tan­to?

3

3

4

4

5

1

6

2

5

6

1

7

2

8

3

5

4

6

Newspapers in Spanish

Newspapers from Spain

© PressReader. All rights reserved.