Ca­pí­tu­lo 5

NO­dOs dE ENEr­gía: 2 dIa­gra­Mas: sie­rra tri­tu­ra­do­ra, Bo­ti­quín me­diano, mu­ni­ción li­neal, de­to­na­dor

Playmania Extra - - DEAD SPACE 2 -

Se­gui­mos den­tro de las en­tra­ñas de la gi­gan­tes­ca igle­sia, aun­que pa­rez­ca men­ti­ra. Y sí, esos tu­bos crio­gé­ni­cos que te ro­dean en la se­cuen­cia de salas he­la­das, es­con­den lo que tú crees que es­con­den Tras su­pe­rar ca­si 4 salas igua­les, aca­ba­rás lle­gan­do a una enor­me sa­la cir­cu­lar con dos ni­ve­les. Pa­re­ce que tu sa­li­da es­tá va­rias de­ce­nas de me­tros por en­ci­ma de tu ca­be­za, así que te to­ca­rá ave­ri­guar có­mo lle­gar has­ta ella. Baja has­ta el ni­vel in­fe­rior usan­do el pe­que­ño ele­va­dor y ob­ser­va lo que te ro­dea (y co­ge el dia­gra­ma de la Sie­rra Tri­tu­ra­do­ra). El nú­cleo de ener­gía que hay en el cen­tro es el res­pon­sa­ble que el sis­te­ma de gra­ve­dad ce­ro fun­cio­ne Pa­ra re­pa­rar­lo, de­be­rás paralizar los 3 ani­llos que gi­ran a su al­re­de­dor. Ve has­ta el pa­nel de man­dos que hay tras ellos, co­ge el no­do que hay so­bre él, y ac­tí­va­lo pa­ra ver co­mo ba­jan del te­cho 6 bra­zos me­tá­li­cos aun­que de mo­men­to só­lo dos de ellos pue­den ser ma­ni­pu­la­dos con la ci­né­ti­ca (co­mo bien se­ña­la el sím­bo­lo azul de su su­per­fi­cie). Tu co­me­ti­do es, usan­do la ci­né­ti­ca, ac­cio­nar sen­dos bra­zos pa­ra que pa­ra­li­cen el gi­ro de uno de los ani­llos Pa­ra ello, an­tes de­be­rás usar una car­ga de es­ta­bi­li­za­ción en ellos, ra­len­ti­zan­do así su gi­ro y dán­do­te tiem­po a ac­cio­nar las dos pla­cas. El or­den im­por­ta, pe­ro es alea­to­rio, por lo que si ves que no de­tie­nes el gi­ro a la pri­me­ra, prue­ba a ac­cio­nar los bra­zos en el sen­ti­do con­tra­rio.

A tu al­re­de­dor hay va­rias es­ta­cio­nes de car­ga pa­ra el mó­du­lo de es­ta­bi­li­za­ción, así que no te preo­cu­pes y gas­ta. Una vez lo con­si­gas la gra­ve­dad des­apa­re­ce­rá y po­drás flo­tar ha­cia tu sa­li­da en lo más al­to de la cá­ma­ra, usan­do de nue­vo la es­ta­bi­li­za­ción en las enor­mes as­pas que hay a me­dio ca­mino. Una vez pa­ses por el agu­je­ro del te­cho has­ta el otro la­do, des­ac­ti­va la gra­ve­dad ce­ro y co­ge un nue­vo dia­gra­ma de bo­ti­quín me­diano De nue­vo en los pa­si­llos de la igle­sia te to­pa­rás con un una nue­va-vie­ja cria­tu­ra. (vER FE­TO) Co­ge el dia­gra­ma de mu­ni­ción li­neal y pre­pá­ra­te por­que lo que te es­pe­ra en unos se­gun­dos es… mo­vi­di­to Una Igle­sia un pe­lín os­cu­ra pe­ro bas­tan­te es­pec­ta­cu­lar ver­dad? Bueno, no te en­tre­ten­gas mi­ran­do al te­cho por­que de él cae­rá una tre­men­da cria­tu­ra del ta­ma­ño de un au­to­bús, una va­rian­te más gran­de de una es­pe­cie que ya co­no­ces bien, un Gi­gan­te. En es­ta de­sigual lu­cha tu úni­ca opor­tu­ni­dad es za­far­te de su pre­sa an­tes de que esa ex­tra­ña len­gua-bra­zo te atra­vie­se de la­do a la­do Pa­ra ello ten­drás que dis­pa­rar con­tra el bul­bo ama­ri­llo que hay en la zo­na me­dia usan­do cual­quier ar­ma, aun­que no­so­tros te re­co­men­da­mos el fu­sil de im­pul­sos por te­ner la ca­den­cia de dis­pa­ro más al­ta de to­das. Ten­drás que li­brar­te de 3 ata­ques idén­ti­cos an­tes de lo­grar que sal­ga hu­yen­do no sé sa­be dón­de Eso sí, te de­ja­rá en com­pa­ñía de una do­ce­na de In­fan­tes. Tu me­jor op­ción si­gue sien­do el fu­sil, de lar­go. Pro­cu­ra bus­ca un si­tio don­de pe­gar la es­pal­da pa­ra que no te ro­deen. Con to­do des­pe­ja­do re­co­ge to­dos los ítems que hay des­per­di­ga­dos, in­clui­do el dia­gra­ma pa­ra el De­to­na­dor, y sube pa­ra se­guir avan­zan­do y ha­cer­te con otro útil no­do de en­ci­ma de la me­sa de uno de los des­pa­chos. Lás­ti­ma que Dai­na no re­sul­te ser lo que pa­re­cía, sino una lo­ca más de atar de la igle­sia de la Uni­to­lo­gía. Por suer­te, la na­ve que lle­vas vien­do pa­tru­llar el ex­te­rior du­ran­te al­gu­nas ho­ras te li­bra­rá de ellos, aun­que tú a su vez ten­drás que bus­car rá­pi­da­men­te una nue­va zo­na don­de no mue­ras as­fi­xia­do o ame­tra­lla­do . Co­rre to­do lo que pue­das, es­qui­van­do las rá­fa­gas, pa­ra po­ner­te a sal- vo… O no. Otro bi­cha­rra­co de ta­ma­ño XXL ha­ce ac­to de pre­sen­cia y te va­pu­lea co­mo si fue­ses un mu­ñe­co. Su pun­to dé­bil es el bra­zo de co­lor ama­ri­llen­to , así que dis­pa­ra usan­do de nue­vo el ri­fle de im­pul­sos has­ta que le vue­les el bra­zo. Te sol­ta­rá unos se­gun­dos. Cuan­do re­cu­pe­res el con­trol, da­te la vuel­ta, co­rre co­mo al­ma que lle­va el dia­blo y abre la com­puer­ta que blo­quea tu ca­mino usan­do la ci­né­ti­ca . Tie­nes no más de 15 se­gun­dos, o la lo­co­mo­to­ra que hay a tu es­pal­da te ha­rá pa­pi­lla. Pe­ro la co­sa no aca­ba ahí, qué te pa­re­ce se­guir lu­chan­do el es­pa­cio pro­fun­do?

. Sí, no te en­tre­ten­gas mi­ran­do las es­tre­llas y dis­pa­ra con­tra los mi­si­les que flo­tan a tu al­re­de­dor y que la na­ve ata­can­te de tus enemi­gos ha sol­ta­do con el im­pac­to del mons­truo…¡¡¡Ufffff!!!.

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