Ca­pí­tu­lo 10

NO­dOs dE ENEr­gía: 7 dIa­gra­Mas: Car­ga de ener­gía

Playmania Extra - - DEAD SPACE 2 -

…al ori­gen de tu peor pe­sa­di­lla, el USG Is­hi­mu­ra. Sí, a no­so­tros tam­bién se nos po­ne la piel de ga­lli­na. En fin, ca­mi­na has­ta que es­tés en la pri­me­ra es­tan­cia ce­rra­da de la gi­gan­tes­ca na­ve y sal­va. No si­gas por la puer­ta de fren­te to­da­vía y des­pe­ja el ca­mino ha­cia la que hay jus­to a la iz­quier­da y que lle­va a los ser­vi­cios. Re­pri­me tu mie­do y co­ge del in­te­rior el no­do de ener­gía re­gre­sa pa­ra se­guir tu ca­mino

y Du­ran­te los pri­me­ros mi­nu­tos pa­re­ce que no vas a te­ner pro­ble- Si­gue de fren­te y, an­tes de arre­glar y su­bir en ele­va­dor, co­ge el no­do de ener­gía que hay al fon- mas. Sin em­bar­go, cuan­do sal­gas a un gi­gan­tes­co co­rre­dor don­de la cin­ta ais­lan­te y el plás­ti­co em­pie­zan a des­apa­re­cer, es ho­ra de preo­cu­par­se. Pa­re­ce que los ne­cro­mor­fos han en­con­tra­do un hue­co por el que co­lar­se y te ata­ca­rán en ban­da­da. Es­pe­cial­men­te pe­li­gro­sos son los Bru­tus y tu úni­ca opor­tu­ni­dad con­tra ellos es usar las car­gas de es­ta­bi­li­za­ción y dis­pa­rar­le en­tre los hom­bros do del to­do. Con­ti­núa va­rias salas más y tar­de o tem­prano aca­ba­rás en un es­tre­cho pa­si­llo cir­cu­lar en el que de­bes avan­zar ha­cia la de­re­cha. Pe­ro si quie­res con­se­guir un nue­vo no­do, a cos­ta de en­fren­tar­te a me­dia do­ce­na de enemi­gos más, exa­mi­na el ex­tre­mo iz­quier­do de ese mis­mo pa­si­llo Por fin has lle­ga­do a la centrifugadora pe­ro, co­mo pue­des com­pro­bar, pa­re­ce que hay al­go que no fun­cio­na. Co­mo buen in­ge­nie­ro, Isaac tie­ne la so­lu­ción y pa­sa a ser el co­lo­car to­dos “tro­zos” ver­des y con lu­ces ro­jas que flo­tan a su al­re­de­dor den­tro de los hue­cos de la es­truc­tu­ra cen­tral. Só­lo hay 4 y si te equi­vo­cas la luz se pon­drá ro­ja en lu­gar de ver­de

Es fá­cil, ya que po­drás flo­tar y usar la ci­né­ti­ca sin mo­les­tia al­gu­na. An­tes de co­lo­car la úl­ti­ma de las pie­zas, co­ge el dia­gra­ma de la car­ga de ener­gía del sue­lo. Con to­do pues­to en mar­cha, des­haz to­do el ca­mino, pe­ro con mu­cho cui­da­do, pues los ne­cro­mor­fos cam­pan a sus an­chas.

Tu des­tino pa­sa por lle­gar al tran­vía que de­be­ría lle­var­te has­ta el puen­te pe­ro co­mo la vi­da no es jus­ta, te to­ca­rá pa­sar por la Cu­bier­ta Mé­di­ca. Jus­to en el pa­si­llo que lle­va a una am­plia sa­la (don­de con­ge­las­te a tu Né­me­sis en la pri­me­ra in­cur­sión en el Is­hi­mu­ra), co­ge un no­do de ener­gía de la pa­red En­tra en­ton­ces en la es­tan­cia y pre­pa­ra las car­gas de es­ta­bi­li­za­ción ya que se­rás ata­ca­do por va­rios ve­lo­cípe­dos y al­gún Ex­plo­si­vo Co­mo apa­re­ce­rán en tan­das, apro­ve­cha pa­ra usar la es­ta­ción de re­car­ga del fon­do. Si­gue ade­lan­te y ten­drás que pa­sar por una sa­la en la que se pro­yec­ta el ví­deo ori­gi­nal de Ni­co­le en unas pan­ta­llas. En la pa­red del fon­do hay un nue­vo no­do. Con­ti­núa unos me­tros más y apa­re­ce­rás en el ni­vel su­pe­rior de una sa­la bas­tan­te am­plia. Ca­mi­na de fren­te y usa la ci­né­ti­ca pa­ra atraer el me­ca­nis­mo mó­vil col­gan­te, de for­ma que pue­das pa­sar por él pa­ra cru­zar el hue­co Da la vuel­ta al fi­nal y re­pi­te la mis­ma ac­ción pa­ra lle­gar a un pe­que­ño ele­va­dor. Des­cien­de y re­ti­ra la ba­te­ría que hay en la pa­red pa­ra cor­tar el flu­jo eléc­tri­co que te im­pi­de pa­sar al otro la­do

Te ad­ver­ti­mos que aquí te es­pe­ran 3 o 4 es­cor­pio­nes ne­gros, y al me­nos un par de ve­lo­cípe­dos, por lo que más te va­le te­ner la re­ser­va de es­ta­bi­li­za­ción a to­pe y un ar­ma po­ten­te con mu­ni­ción su­fi­cien­te Una vez más, la cla­ve es­tar pe­gar la es­pal­da con­tra una pa­red o rin­cón (me­jor) y es­pe­rar a que se acer­quen pa­ra ra­len­ti­zar­los y aca­bar con ellos. An­tes de aban­do­nar la sa­la, en­tra por la pri­me­ra puer­ta de la de­re­cha pa­ra ha­cer­te con un No­do de Ener­gía y lue­go usa la Es­ta­ción de Me­jo­ra pa­ra po­ten­ciar tu equi­po. Tam­bién pue­des re­ser­var un no­do pa­ra abrir la puer­ta al al­ma­cén cer­cano y ha­cer­te con más su­mi­nis­tros . Tras un a su­ce­sión de pa­si­llos y salas don­de las co­sas es­tán tran­qui­las, lle­ga­rás al ter­mi­nal del tran­vía, pe­ro aquí to­do se ha ido al ga­re­te. La fal­ta de gra­ve­dad te per­mi­ti­rá avan­zar por el tú­nel ha­cia la cu­bier­ta de man­do, don- de só­lo te es­pe­ran 4 Fe­tos un no­do pe­ga­do al te­cho.

y Cuan­do lle­gues al puen­te (¡qué re­cuer­dos!) se­rás ata­ca­do por 3 o 4 Ron­da­do­res y un par de Es­cu­pi­do­res Ne­gros. Si ca­mi­nas po­co a po­co, con la es­pal­da pe­ga­da a la pa­red y usan­do la es­ta­bi­li­za­ción no ten­drán ni una opor­tu­ni­dad. Exa­mi­na la sa­la a fon­do (hay nu­me­ro­sos ítems) y baja a la plan­ta in­fe­rior, don­de de­be­rás ac­ti­var los ra­yos trac­to­res pa­ra de­te­ner el avan­ce del Sec­tor Gu­ber­na­men­tal (de­ja pul­sa­do el bo­tón del cua­dro de man­dos unos se­gun­dos) . Con el ob­je­ti­vo cum­pli­do, re­tro­ce­de a la sa­la con­ti­gua y mon­ta en una de las cáp­su­las de sal­va­men­to.

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