Ca­pí­tu­lo 11

NO­dOs dE ENEr­gía: 4 dIa­gra­Mas: Mu­ni­ción de con­tac­to, tra­je avan­za­do, tra­je avan­za­do de eli­te (ron­da 2)

Playmania Extra - - DEAD SPACE 2 -

El ate­rri­za­je po­dría ha­ber ido al­go me­jor, pe­ro bueno. Cru­za la com­puer­ta cen­tral y que­da­rás al bor­de de una ram­pa con co­lum­nas. Por el so­ni­do ya sa­brás que te es­pe­ran al­gu­nos Ron­da­do­res así que avan­za po­co a po­co pa­ra tra­tar de sa­car­los de su es­con­di­te uno a uno. Es­pe­ra unos se­gun­dos si es ne­ce­sa­rio has­ta que tu car­ga de es­ta­bi­li­za­ción se re­cu­pe­re y pro­si­gue dán­do­les ca­za. Tras do­blar al­gu­nas es­qui­nas de la zo­na que se es­tá de­rrum­ban­do de la ins­ta­la­ción, y don­de ya ha­brás aca­ba­do con al­gu­nos Hon­gos, abre la ca­ja de la de­re­cha pa­ra ha­cer­te con un no­do de ener­gía y otro jus­to al ini­cio del co­rre­dor, en una ca­ja ver­de. La co­sa se em­pie­za a com­pli­car, ya que has lle­ga­do a las mi­nas en sí mis­mas y, sí, es­tán pla­ga­das de ne­cro­mor­fos. Tu ob­je­ti­vo es sus­ti­tuir la cé­lu­la de ener­gía que hay en el ni­vel in­fe­rior, por una en per­fec­to es­ta­do que se en­cuen­tra ca­si en­fren­te (en dia­go­nal) pa­ra des­blo­quear la puer­ta de sa­li­da Eso sí, se­rás ata­ca­do por una in­gen­te can­ti­dad de bi­chos, des­de Fe­tos, has­ta Es­cu­pi­do­res, pa­san­do por Ve­lo­cípe­dos. Ár­ma­te de pa­cien­cia y tus me­jo­res he­rra­mien­tas. Tras su­pe­rar la prue­ba, se­rás li­te­ral­men­te arras­tra­do al es­pa­cio ex­te­rior por un sim­pá­ti­co ten­tácu­lo Pa­ra vol­ver al in­te­rior del Sec­tor Gu­ber­na­men­tal lo úni­co que de­bes ha­cer es aca­bar con uno de esos Lan­za­do­res. Una vez más, tu ar­ma de­be ser el Ri­fle de Im­pul­sos. Si te es­tás que­dan­do sin oxí­geno, bus­ca al­gu­na de las nu­me­ro­sas es­ta­cio­nes de car­ga que hay por to­das par­tes

Usan­do el lo­ca­li­za­dor te da­rás cuen­ta de que tu vía de sa­li­da es­tá blo­quea­da por ra­yos lá­ser “es­cu­pi­dos” por un par de ca­ño­nes. Pa­ra des­viar su tra­yec­to­ria, de­bes usar los cohe­tes de des­pla­za­mien­to Uno de los dos ca­ño­nes ya tie­ne ado­sa­do a su fu­se­la­je uno de es­tos pro­pul­so­res, por lo que só­lo ten­drás que dis­pa­rar con­tra la es­pi­ta. Pa­ra el otro, bus­ca en las cer­ca­nías al­gún sur­ti­dor de cohe­tes y acó­pla­lo él pa­ra re­pe­tir la mis­ma ac­ción Ya tie­nes vía li­bre pa­ra des­cen­der por el pa­sa­di­zo acris­ta­la­do ha­cia el in­te­rior de la es­ta­ción, pe­ro haz­te pri­me­ro con el dia­gra­ma de la mu­ni­ción de con­tac­to cer­ca de di­cha sa­li­da. Tras cru­zar al­gu­nas pa­sa­re­la me­tá­li­cas (so­bre una de ellas hay otro no­do, pe­ga­do a la pa­red) lle­ga­rás a un es­tre­cho co­rre­dor en el que me­ga­fo­nía ad­vier­te a los (ex) tra­ba­ja­do­res que es­tán sien­do vi­gi­la­dos. Si mi­ras a la de­re­cha en­con­tra­rás una sa­la que pue­de abrir­se con un no­do y don­de en­con­tra­rás, en­tre otras co­sas, un nue­vo no­do y el Dia­gra­ma del Tra­je Avan­za- do Si­gue ade­lan­te con tu bo­tín... y da bue­na cuen­ta de un “ami­go”, po­co amis­to­so,. Aho­ra po­drás mon­tar en el mon­ta­car­gas, aun­que an­tes de­be­rás ha­cer­te, usan­do la ci­né­ti­ca, con un no­do tras él y jun­to a un cuer­pos En tu as­cen­so, pé­ga­te a un rin­cón y afi­na la pun­te­ría, pues cae­rán más de una do­ce­na de ne­cro­mor­fos so­bre ti. Hu­ma­noi­des muy dé­bi­les y Ve­lo­cípe­dos, pe­ro que en gran nú­me­ro pue­den po­ner­te en apu­ros Una vez arri­ba, da­te la vuel­ta y re­co­ge el dia­gra­ma del tra­je avan­zan­do de eli­te si es­ta es tu se­gun­da ron­da.

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