Lo­ca­li­za­ción de los ar­chi­vos in­tel

Playmania Extra - - PS3 C -

mi­sión 1: mar­tes ne­gro (5 in­tel) • in­tel 1: cuan­do el he­li­cóp­te­ro ru­so ata­que en las ca­lles, ten­drás que en­trar en un edi­fi­cio pa­ra evi­tar­le. Es­te or­de­na­dor es­tá en la se­gun­da plan­ta, un po­co más ade­lan­te, a la de­re­cha del he­li­cóp­te­ro si­nies­tra­do, en una sa­la que pa­re­ce un dor­mi­to­rio. • in­tel 2: es­tá en la bou­ti­que, en un mos­tra­dor de la plan­ta ba­ja, muy cer­ca de la es­ca­le­ra por la que ba­jas. Es­tá en el pa­si­llo cen­tral, pe­ro es­pe­ra a lim­piar bien la zo­na de enemi­gos pa­ra lo­ca­li­zar­lo sin pro­ble­mas. • in­tel 3: al en­trar en el edi­fi­cio de la bol­sa, lo en­con­tra­rás so­bre una me­sa que hay muy cer­ca de la al­fom­bra con ar­mas y las ca­jas don­de po­drás re­po­ner tu mu­ni­ción. • in­tel 4: en el par­qué de la bol­sa, la zo­na don­de hay un mon­tón de pan­ta­llas y pe­que­ños quios­cos de in­ter­cam­bio de ac­cio­nes. Es­tá en el quios­co cer­cano a la es­ca­le­ri­lla por la que tie­nes que su­bir. • in­tel 5: en una de las me­sas cer­ca­nas a la an­te­na que produce las in­ter­fe­ren­cias (y que tie­nes que des­truir). Có­ge­la an­tes de des­truir la an­te­na, ya que des­pués ha­brá fue­go enemi­go. mi­sión 2 – ca­za­dor Des­truc­tor (2 in­tel) • in­tel 6: tras en­trar en el sub­ma­rino, cár­ga­te a los dos pri­me­ros enemi­gos y re­vi­sa la zo­na an­tes de en­trar en la ha­bi­ta­ción con luz ro­ja. A la de­re­cha de es­ta puer­ta, hay un cor­to pa­si­llo y es­tá al fon­do a la iz­quier­da. • in­tel 7: en la pri­me­ra sa­la de má­qui­nas (don­de hay mu­chos enemi­gos con mi­ras lá­ser ro­jas), ne­ce­si­tas su­bir por las es­ca­le­ras del fon­do a la iz­quier­da y re­tro­ce­der por arri­ba ha­cia la puer­ta por la que has en­tra­do. Aba­jo ve­rás una de las puer­tas que da a la sa­la con luz ro­ja: el or­de­na­dor con In­tel es­tá si­guien­do por el pa­si­llo de la de­re­cha. mi­sión 3 - per­so­na non Gra­ta (4 in­tel) • in­tel 8: tras po­ner la in­yec­ción a Soap, ba­ja por las es­ca­le­ras ha­cia el pa­tio y, una vez aba­jo, gi­ra 90° a la de­re­cha. Ve­rás un pe­que­ño ar­co que da ac­ce­so a una sa­la con mu­chas ca­jas y bi­do­nes: ahí es­tá. • in­tel 9: na­da más sa­lir del pa­tio, ve­rás a los ci­vi­les que es­tán sien­do dis­pa­ra­dos por los sol­da­dos. Al avan­zar por esa ca­lle ve­rás un co­che que cho­ca con­tra al­go y ex­plo­ta. Pues bien, un po­co más aba­jo, en la ace­ra de la de­re­cha, hay una ca­sa con unas pe­que­ñas es­ca­le­ras. Sube por esas es­ca­le­ras, y en una de las ha­bi­ta­cio­nes en­con­tra­rás el or­de­na­dor. • in­tel 10: en­tra en el só­tano don­de te es­pe­ra el ro­bot ru­so ar­ma­do UGV, pon­te mi­rán­do­lo de fren­te y bus­ca el or­de­na­dor en una es­tan­te­ría que hay por el la­do iz­quier­do del ro­bot. • in­tel 11: du­ran­te la hui­da de Yu­ri ha­cia el he­li­cóp­te­ro, fí­ja­te en el par­que in­fan­til que hay a mano iz­quier­da. El or­de­na­dor es­tá en el to­bo­gán (lo pue­des co­ger de un sal­to). mi­sión 4 - tur­bu­len­cia (2 in­tel) • in­tel 12: tras el mo­men­to con gra­ve­dad ce­ro en el avión, ba­ja por las es­ca­le­ras y avan­za de fren­te ha­cia el pe­que­ño re­ser­va­do. El or­de­na­dor es­tá a la de­re­cha, so­bre un mos­tra­dor. • in­tel 13: tras el ac­ci­den­te de avión, si­gue a tu com­pa­ñe­ro has­ta un pun­to en el que ten­drás que sal­tar por en­ci­ma de un ár­bol caí­do. El or­de­na­dor na­da más sal­tar di­cho ár­bol, a la de­re­cha, so­bre la nie­ve. mi­sión 5 – re­gre­so a La pa­rri­lla (3 in­tel) • in­tel 14: Tras pro­te­ger a Pri­ce y Soap con el ri­fle de fran­co­ti­ra­dor, en­tra en el al­ma­cén don­de ellos no en­con­tra­ron na­da pa­ra re­co­ger el or­de­na­dor (ten­drá que ac­ti­var­se la alar­ma, an­tes no po­drás co­ger­lo). • in­tel 15: res­pec­to al an­te­rior, un po­co más ade­lan­te, tras dar un gi­ro de 90° a la iz­quier­da y en­trar en otra ca­lle. Ve­rás ca­sas de dos plan­tas a am­bos la­dos de la ca­lle, co­nec­ta­das por pla­ta­for­mas de ma­de­ra. El or­de­na­dor es­tá en la plan­ta ba­ja de una de las ca­sas de la iz­quier­da, la que tie­ne una pin­ta­da ama­ri­lla y ver­de. • in­tel 16: es­tá en la igle­sia, cer­ca del fi­nal del ni­vel. De­bes co­ger­lo an­tes de plan­tar ex­plo­si­vos en la puer­ta y rea­li­zar una in­cur­sión. Se en­cuen­tra en una me­sa cer­ca­na al lu­gar don­de de­be­ría es­tar el al­tar, muy a la vista. mi­sión 6 – cui­da­do con el Hue­co (3 in­tel) • in­tel 17: tras car­gar­te a los 3 pri­me­ros ob­je­ti­vos en tu ca­mino ha­cia el ca­lle­jón, ve­rás un edi­fi­cio es­tre­cho por el que tam­bién avan­zan otros miem­bros de tu uni­dad. Re­vi­sa el in­te­rior de ese edi­fi­cio es­tre­cho pa­ra en­con­trar en la pe­nunm­bra el or­de­na­dor (es­tá en una es­qui­na po­co vi­si­ble se­gún avan­zas). • in­tel 18: tras abrir la ca­mio­ne­ta, co­men­za­rá un ti­ro­teo en la par­te de­re­cha de los mue­lles. Localiza las es­ca­le­ras que lle­van has­ta una pa­sa­re­la que ro­dea el edi­fi­cio y ve por ahí: lle­ga­rás a una ha­bi­ta­ción que ha­ce es­qui­na y den­tro es­tá el or­de­na­dor (des­de es­ta ha­bi­ta­ción se pue­de ver la ca­mio­ne­ta que abris­te). • in­tel 19: tras el ac­ci­den­te de tren, ve ha­cia la es­ta­ción y tras su­bir las pri­me­ras es­ca­le­ras me­cá­ni­cas, ve­rás un pues­to de re­vis­tas a la de­re­cha. El or­de­na­dor es­tá tras el mos­tra­dor.

mi­sión 7 - Goalpost (3 in­tel) • in­tel 20: tras pa­sar la pri­me­ra zo­na, Sand­man te di­rá que avan­ces ha­cia el flan­co de­re­cho, don­de ve­rás un avión des­tro­za­do. En la ca­bi­na es­tá el or­de­na­dor… • in­tel 21: tras el an­te­rior or­de­na­dor, lle­ga­rás a una gran ave­ni­da y al fon­do ve­rás un gran edi­fi­cio echan­do hu­mo ne­gro. En su par­te in­fe­rior de­re­cha hay un pe­que­ño jar­dín con un mu­ro de la­dri­llo. Pues bien, el or­de­na­dor es­tá ahí, en una es­qui­na del jar­din­ci­llo… (te pe­di­rán que te re­agru­pes con el tan­que). • in­tel 22: tras su­pe­rar la zo­na del ga­ra­je mon­ta­do en tan­que y al­can­zar el con­voy Vip en­tra­rás por la iz­quier­da en un edi­fi­cio lla­ma­do Tek­ni­kor Deuts­chland. En el ves­tí­bu­lo, re­vi­sa los cu­bícu­los de la de­re­cha pa­ra lo­ca­li­zar el or­de­na­dor. mi­sión 8 – De­vol­ver al re­mi­ten­te (3 in­tel) • in­tel 23: na­da más co­men­zar, localiza un edi­fi­cio azul de va­rias plan­tas en los mue­lles, con un de­pó­si­to de agua y dos an­te­nas parabólicas (no es el edi­fi­cio don­de se esconde el ob­je­ti­vo). En­tra en él y re­vi­sa la se­gun­da plan­ta: el or­de­na­dor es­tá en un mos­tra­dor de la zo­na oes­te, se­gún mar­ca la brú­ju­la de tu in­di­ca­dor. • in­tel 24: tras ha­cer bre­cha en la ha­bi­ta­ción de Wa­raa­be y aca­bar con los sol­da­dos, Pri­ce em­pe­za­rá a ha­blar con él. Apro­ve­cha es­tos mo­men­tos pa­ra bus­car en las me­sas de es­ta sa­la el or­de­na­dor. Sé rá­pi­do… • in­tel 25: pue­des con­se­guir es­te or­de­na­dor con la cuen­ta atrás ac­ti­va o ir has­ta la zo­na en cons­truc­ción y vol­ver atrás. Si op­tas por es­to úl­ti­mo, no cru­ces la puer­ta que da ac­ce­so a la zo­na en cons­truc­ción, gi­ra 90° a la iz­quier­da y di­rí­ge­te a la pe­que­ña ca­se­ta que ve­rás en­fren­te. Den­tro es­tá el or­de­na­dor. mi­sión 9 - em­pa­que­tar (4 in­tel) • in­tel 26: en­tra en la li­bre­ría y sube a la se­gun­da plan­ta. A la iz­quier­da ve­rás un lar­go ven­ta­nal: el or­de­na­dor es­tá en­tre las dos li­bre­rías que hay jun­to a es­te ven­ta­nal. • in­tel 27: sal del res­tau­ran­te don­de te has reuni­do con el GIGN y li­bra­rás un ti­ro­teo en una zo­na por la que sa-

len enemi­gos de un edi­fi­cio ver­de de la iz­quier­da y des­de unas es­ca­le­ras te ata­can con cohe­tes. A la de­re­cha, ve­rás un ca­fé con un tol­do ro­jo re­co­gi­do. El or­de­na­dor es­tá en su in­te­rior, en la sa­la tras el mos­tra­dor.

• in­tel 28: en las al­can­ta­ri­llas, jus­to don­de co­mien­za la per­se­cu­ción de Volk (tras im­pac­tar una ce­ga­do­ra en tu ca­ra), localiza a la iz­quier­da el mu­ro con el mo­ni­tor fue­ra de ser­vi­cio (con las tí­pi­cas ra­yas de co­lo­res). El or­de­na­dor es­tá a la vuel­ta de la es­qui­na, so­bre una ca­ja. Tie­nes tiem­po pa­ra co­ger­lo y se­guir a Volk si eres rá­pi­do eli­mi­nan­do a los guar­dias.

• in­tel 29: du­ran­te la per­se­cu­ción de Volk, cuan­do suba por la es­ca­le­ri­lla que tú tam­bién de­bes to­mar. Sí­gue­le y ve­rás el or­de­na­dor de fren­te, tras cru­zar una puer­ta, so­bre unos con­te­ne­do­res.

mi­sión 10 – La Da­ma De Hie­rro (2 in­tel)

• in­tel 30: tras el pri­mer “arra­se” des­de el AC-130, pa­sa­rás a ma­ne­jar a un sol­da­do en un ho­tel. Lim­pia el jar­dín con el ri­fle de fran­co­ti­ra­dor (en es­pe­cial la ame­tra­lla­do­ra del cen­tro) y dé­ja­te caer des­de el bal­cón. Ve­rás a la iz­quier­da un vi­ve­ro y el or­de­na­dor es­tá al fi­nal de unas pe­que­ñas es­ca­le­ras que hay en su in­te­rior.

• in­tel 31: cer­ca de la zo­na de ex­trac­ción, en la par­te iz­quier­da del puen­te, ve­rás un au­to­bús: el or­de­na­dor es­tá en su in­te­rior.

mi­sion 11 – el ojo De La tor­men­ta (2 in­tel)

• in­tel 32: si­gue a Soap y eli­mi­na a la pa­tru­lla de dos hom­bres de la ca­lle. Cuan­do en­tras en el ho­tel pa­ra evi­tar el he­li­cóp­te­ro, pue­des ver otro or­de­na­dor en el mos­tra­dor de re­cep­ción.

• in­tel 33: en el pa­tio don­de se mon­ta un gran ti­ro­teo con las tro­pas ru­sas, en­con­tra­rás otro or­de­na­dor ba­jo una som­bri­lla que que­da a la es­pal­da de la es­ta­tua.

mi­sión 12 – Her­ma­nos De san­gre (1 in­tel)

• in­tel 34: cuan­do Pri­ce lle­ve a Soap y pue­das dis­pa­rar, atra­ve­sa­rás una tien­da de elec­tró­ni­ca re­ple­ta de ru­sos. El or­de­na­dor es­tá en una es­qui­na de la tien­da, ba­jo una de las ven­ta­nas que dan a la ca­lle.

mi­sión 13 - for­ta­le­za (2 in­tel)

• in­tel 35: una vez sal­te la alar­ma, ten­drás que es­ca­par del cas­ti­llo. En las es­ca­le­ras, tras pa­sar el even­to con las gra­na­das ce­ga­do­ras, en­tra­rás en una sa­la con unas vi­gas me­tá­li­cas y te­les HD que cuel­gan de ellas (una es­pe­cie de sa­la de co­mu­ni­ca­cio­nes/vi­gi­lan­cia). En uno de sus la­te­ra­les hay una sa­li­ta, que es don­de te es­pe­ra el or­de­na­dor.

• in­tel 36: du­ran­te tu es­ca­pa­da,ca­pa­da, ve­rás a un he­li­cóp­te­ro sol­tar más tro­pas en un pa­tio (Pri­ce es­ta­rá aba­jo­ba­jo y tú tie-tie­nes que pro­te­ger­lo des­de­de arri­ba). Es-es­te pa­tio tie­ne un an­da­mioo ama­ri­llo. El edi­fi­cio que hay al la­do es don­de es­tá el or­de­na­dor. Si vie­nes des­de la sa­la de co­mu­ni­ca­cio­nes del an­te­rior In­tel, ve ha­cia el an­da­mio por la de­re­cha y así po­drás lle­gar al edi­fi­cio­cio don­de es-es­tá el or­de­na­dor.

mi­sión 14 – tie­rra cal­ci­na­da al­ci­na­da (5 in­tel)

• in­tel 37: cuan­do ate­rri­ces­ces y en­tres en el edi­fi­cio, en la primeraera plan­ta en-en­con­tra­rás un or­de­na­dor, que­que es­tá en el cu­bícu­lo más cer­cano por la iz-iz­quier­da, se­gún te acer­ca­sas a la ram­pa por la que tie­nes que su­bir­bir pa­ra avan-avan­zar en la his­to­ria.

• in­tel 38: an­tes de ha­cerr rappel pa­ra ba­jar del edi­fi­cio, re­vi­sa las ver­jas. En la par­te de la de­re­cha, cer­caer­ca de don-don­de tie­nes que en­gan­char­ter­te pa­ra ha­cer rappel, es­tá el or­de­na­dorr que bus­cas. Cui­da­do: es fá­cil no ver­lo.o.

• in­tel 39: tras ha­cer rap­pel­pel pa­sa­rás por un he­li­cóp­te­ro ac­ci­den­ta­do y en-en­con­tra­rás una tien­da lla­ma­da­ma­da Tri­vo Buch­hand­lung, don­de es­tás­tá el or­de­na-or­de­na­dor so­bre el mos­tra­dor.

• in­tel 40: es­tá en la zo­na en la que vas si­guien­do a los tan­ques ale­ma­nes Leo­pard 2. Es el pri­mer edi­fi­cio a la iz­quier­da de los tan­ques (Tek­ni­ku Deuschtland o al­go así), que en el in­te­rior tie­ne unos pa­ne­les ama­ri­llos en las pa­re­des. El or­de­na­dor es­tá al fi­nal del pa­si­llo.

• in­tel 41: atra­vie­sa el edi­fi­cio co­lap­sa­do pa­ra en­trar en el ho­tel. Tras cru­zar el hall su­birás unas es­ca­le­ras pa­ra res­ca­tar a la hi­ja del pre­si­den­te ru­so. An­tes de ha­cer­lo, re­vi­sa de­ba­jo de las es­ca­le­ras pa­ra en­con­trar en el or­de­na­dor.

mi­sión 15 – por La ma­dri­gue­ra (2 in­tel)

• in­tel 42: tras el ac­ci­den­te del ascensor es­ta­rás en un tú­nel que lle­va a una cue­va de mi­ne­ría. Tras lim­piar la zo­na, a la iz­quier­da ve­rás una pe­que­ña sa­la de con­trol: en la par­te más ale­ja­da de la puer­ta es­tá el or­de­na­dor.

• in­tel 43: tras ha­cer bre­cha en el te­cho pa­ra sal­var al pre­si­den­te ru­so, re­vi­sa el ba­rril que hay tras la ram­pa de es­com­bros que de­bes usar pa­ra sa­lir de es­ta zo­na. So­bre el ba­rril es­tá el or­de­na­dor: có­ge­lo an­tes de sa­lir, por­que lue­go no se­rá po­si­ble.

mi­sión 16 – pol­vo al pol­vo (3 in­tel)

• in­tel 44: en­tra en el ca­sino y sube las pri­me­ras es­ca­le­ras. Al lle­gar arri­ba, da­te me­dia vuel­ta y mi­ra ha­cia las es­qui­nas: en una de ellas ve­rás un bar y so­bre la ba­rra, el or­de­na­dor.

• in­tel 45: na­da más qui­tar­te el tra­je de Jug­ger­naut y sa­lir del ascensor, la cuen­ta atrás pa­ra cap­tu­rar a Ma­ka­rov ha­brá co­men­za­do. Po­drás con­ti­nuar por el hall cen­tral o co­lar­te en las sa­las de apues­tas de la iz­quier­da. La pri­me­ra de es­tas sa­las tie­ne una me­sa de pó­ker y so­bre ella es­tá el or­de­na­dor.

• in­tel 46: cer­ca del fi­nal de la per­se­cu­ción de Ma­ka­rov, pa­sa­rás por un bar y un res­tau­ran­te. El or­de­na­dor es­tá en el mos­tra­dor del bar, muy po­co an­tes de que un he­li­cóp­te­ro lan­ce un cohe­te y des­tru­ya me­dio ca­sino, po­co an­tes del fi­nal del jue­go.

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