Tro­feos

Playmania Extra - - PS3 D -

tro­feos De bron­ce • una his­to­ria den­tro de otra: de­rro­ta al ogro en la sec­ción in­tro­duc­to­ria del pró­lo­go. For­ma par­te de la His­to­ria y no se pue­de per­der. • in­mi­gran­te: com­ple­ta el pró­lo­go. For­ma par­te de la His­to­ria. • Lleno ab­so­lu­to: has re­clu­ta­do a 4 miem­bros pa­ra tu gru­po. Tras re­clu­tar­los, se des­blo­quea­rá al com­ple­tar las mi­sio­nes “Tran­qui­li­dad” y “El lar­go ca­mino a ca­sa” del Ac­to 1. For­ma par­te de la His­to­ria. • frío co­mo la pie­dra: de­rro­ta al es­pec­tro de ro­ca. Se­rá en la ex­pe­di­ción a los “Ca­mi­nos de las Pro­fun­di­da­des”, Ac­to 1. For­ma par­te de la His­to­ria y no se pue­de per­der. • morador de las pro­fun­di­da­des: sal de la zo­na de los “Ca­mi­nos de las Pro­fun­di­da­des” en la mi­sión fi­nal del Ac­to 1. For­ma par­te de la His­to­ria. • ami­gos im­por­tan­tes: co­no­ce a las 4 per­so­nas más po­de­ro­sas de Kirk­wa­lle. Se des­blo­quea al to­par­te con el úl­ti­mo miem­bro de la éli­te go­ber­nan­te al fi­nal del Ac­to 2. For­ma par­te de la His­to­ria. • con­quis­ta­dor: ven­ce a Me­re­dith al fi­nal del Ac­to 3. For­ma par­te de la His­to­ria, no se pue­de per­der. • in­fa­me: al fi­nal del pró­lo­go, eli­ge tra­ba­jar con Art­hen­ril. • mer­ce­na­rio: eli­ge tra­ba­jar con Mee­ran al fi­nal del pró­lo­go. • con­tra­ban­dis­ta: eli­ge tra­ba­jar con At­hen­ril al fi­nal del pró­lo­go y te alia­rás a los con­tra­ban­dis­tas (al lle­gar a Kirk­wall). • De­re­chos de cu­na: has ex­pul­sa­do a los es­cla­vis­tas de la man­sión de tus an­te­pa­sa­dos. An­tes de par­tir ha­cia los “Ca­mi­nos de las pro­fun­di­da­des” (Ac­to 1), com­ple­ta la mi­sión de com­pa­ñe­ro “De­re­chos de Cu­na”. • fi­nan­cie­ro: te has con­ver­ti­do en so­cio de la ex­pe­di­ción a los Ca­mi­nos de las Pro­fun­di­da­des. Pa­ga a Bar­trand pa­ra unir­te a la ex­pe­di­ción a los “Ca­mi­nos de las Pro­fun­di­da­des”, pe­ro no se des­blo­quea si acep­tas al­gún prés­ta­mo de Dou­gal. • esa co­sa tie­ne pa­tas: mata a un var­te­rral. Se en­cuen­tra en la mi­sión de com­pa­ñe­ro “Re­fle­jos”, del Ac­to 2. • rey de la co­li­na: has de­rro­ta­do a Aris­hok. En la mi­sión “Exi­gen­cias del Qun”, es ne­ce­sa­rio que Haw­ke ven­za al aris­hok en com­ba­te abier­to bien en un due­lo o bien con sus gue­rre­ros. Si eli­ges la so­lu­ción “di­plo­má­ti­ca” cuan­do se lle­van a Isa­be­la pri­sio­ne­ra a Par Vo­llen no se des­blo­quea. • exor­cis­ta: localiza y ani­qui­la al im­pe­re­ce­de­ro Xe­ben­keck. Se en­cuen­tra en la mi­sión “Co­no­ci­mien­to Prohi­bi­do” (Ac­to 2). Pa­ra que se ac­ti­ve la mi­sión es ne­ce­sa­rio per­do­nar la vi­da a la hu­ma­na Idun­na en “Enemi­gos en ca­sa”. Si mue­re, se­rá ne­ce­sa­rio in­ter­ac­tuar con un to­mo ma­ligno en el To­rreón del Viz­con­de o en la Ca­pi­lla y lo­ca­li­zar el res­to en los de­más Ac­tos. • es­pe­leó­lo­go: vi­si­ta 10 cue­vas de los al­re­de­do­res de Kirk­wall mien­tras ha­ces mi­sio­nes. Recomendamos des­blo­quear es­te tro­feo en el Ac­to 2 si fi­na­li­zas la ma­yo­ría de mi­sio­nes se­cun­da­rias y de com­pa­ñe­ro. • Éxo­do en ma­sa: ter­mi­na el pró­lo­go con las 3 cla­ses en re­co­rri­dos dis­tin­tos. No es ne­ce­sa­rio ter­mi­nar el jue­go, sólo la sec­ción in­tro­duc­to­ria has­ta la tran­si­ción del Ac­to 1. • ta­len­to­so: has me­jo­ra­do un he­chi­zo o un ta­len­to. Se­lec­cio­na una me­jo­ra de ta­len­to cuan­do subas de ni­vel. • cae la os­cu­ri­dad: has cam­bia­do el ma­pa de día a de no­che. Cam­bia la vi­sua­li­za­ción de Kirk­wall de día a no­che en la pan­ta­lla del ma­pa del mun­do. • ex­plo­ra­dor: has sa­li­do de Kirk­wall. Sal­ta­rá la pri­me­ra vez que aban­do­nes Kirk­wall pa­ra ir a las Mar­cas Li­bres. • ar­te­sano: has con­se­gui­do tu pri­me­ra re­ce­ta. Haz­te con tu pri­me­ra fór­mu­la de fa­bri­ca­ción. • es­pe­cia­li­za­do: has co­gi­do dos es­pe­cia­li­za­cio­nes de cla­se. Ad­quie­re dos es­pe­cia­li­za­cio­nes pa­ra Kaw­ke en los ni­ve­les 7 y 14. Te recomendamos ob­te­ner es­te tro­feo en el Ac­to 3 co­mo tar­de. • en­tre­ga­do: con­si­gue ni­vel 10. (En el Ac­to 2 co­mo muy tar­de). • un ami­go en apu­ros: ad­quie­re o haz­te con una me­jo­ra de ar­ma­du­ra pa­ra un com­pa­ñe­ro. De for­ma gra­tui­ta, la pri­me­ra que con­si­gues es­tá al fi­nal de la mi­sión “De­re­chos de Cu­na”. • en­can­ta­dor: uti­li­za una ru­na o una pie­za de equi­po con un es­pa­cio de ru­na. Si tie­nes una ru­na di­rí­ge­te a Al­ta­ciu­dad y ve­rás a dos ena­nos co­mer­cian­tes que es­ta­ban en el cam­pa­men­to. Me­jo­ra un ar­ma o ar­ma­du­ra con una ru­na de al­gún com­pa­ñe­ro y ob­ten­drás el tro­feo. No era tan di­fí­cil... • te cu­bro la es­pal­da: me­jo­ra la ar­ma­du­ra de un com­pa­ñe­ro has­ta el má­xi­mo ni­vel. Los com­pa­ñe­ros pue­den me­jo­ra su ar­ma­du­ra con com­po­nen­tes ex­tra. Sé ge­ne­ro­so y lis­to. • maes­tro de ar­mas: do­mi­na el es­ti­lo con un ar­ma. Des­blo­quea las me­jo­ras y ap­ti­tu­des de un úni­co ár­bol de ta­len­to de ar­mas (ar­ma y es­cu­do, a dos ma­nos, dos ar­mas o ar­que­ría). • en equi­po: uti­li­za­do el tra­ba­jo en equi­po pa­ra rea­li­zar una combinación en­tre cla­ses. Haz una combinación en­tre cla­ses con los com­po­nen­tes del gru­po. Com­bi­na ma­gia de 2 ti­pos dis­tin­tos con 2 per­so­na­jes di­fe­ren­tes. • mag­na­te: con­si­gue un to­tal de 100 so­be­ra­nos en tu bol­sa. • al­ma ge­ne­ro­sa: re­ga­la al­go a un com­pa­ñe­ro. En la mi­sión “De­re­cho de Cu­na”, en un co­fre se en­cuen­tra el re­tra­to de vues­tra ma­dre. Dá­se­lo a la her­ma­na de Haw­ke al ter­mi­nar la mi­sión y ob­ten­drás es­te tro­feo y “Ami­go”. • co­que­teo: ini­cia un ro­man­ce co­que­tean­do con un com­pa­ñe­ro. En el Ac­to 2, las vi­si­tas a la mo­ra­da de Haw­ke de­be­rán ser por las no­ches. Si la per­so­na con la que quie­res ini­ciar un ro­man­ce es­tá allí, usa la op­ción “co­que­tear” pa­ra pa­sar a la si­guien­te fa­se. De­bes pro­po­ner­la vi­vir con­ti­go si sur­ge la op­ción du­ran­te la con­ver­sa­ción. • ro­mán­ti­co: vi­ve un ro­man­ce de prin­ci­pio a fin con un com­pa­ñe­ro. Una vez que ini­cies un ro­man­ce, no in­ten­tes se­du­cir a na­die más, com­ple­ta to­das las mi­sio­nes de com­pa­ñe­ro, haz los re­ga­los ne­ce­sa­rios y com­par­te un mo­men­to es­pe­cial con tu pa­re­ja du­ran­te el fi­nal del jue­go. Pro­cu­ra tam­bién que el in­di­ca­dor de re­la­ción al­can­ce el má­xi­mo de amis­tad o ri­va­li­dad. • ami­go: gánate la amis­tad de un com­pa­ñe­ro. La op­ción más fá­cil es la her­ma­na de Haw­ke. Al ter­mi­nar la mi­sión “De­re­cho de cu­na”, si le en­tre­ga­mos el re­tra­to de la ma­dre. • ri­val: es­ta­ble­ce una ri­va­li­dad con un com­pa­ñe­ro. Lo me­jor es ele­gir al her­mano de Haw­ke, Car­ver, así que de­be so­bre­vi­vir. • en­ten­di­do: des­blo­quea 100 en­tra­das del có­di­ce.

tro­feos De pla­ta

• cam­peón de Kirk­wall: com­ple­ta el jue­go. El fi­nal que cn­si­gas es lo de me­nos, lo ob­ten­drás en cual­quier ca­so, así que tran­qui­lo.

• un ri­val digno: gánate el res­pe­to de un ad­ver­sa­rio im­por­tan­te. Te va­le con ga­nar­te el res­pe­to del aris­hok an­tes de aca­bar la mi­sión “Exi­gen­cias del Qun” (Ac­to 2). An­tes de la mi­sión en la que des­apa­re­cen sus emi­sa­rios de­bes ha­blar con él en la sa­la del viz­con­de. Pe­ro, ojo, ne­ce­si­tas des­cu­brir qué ha ocu­rri­do con ellos an­tes del in­for­mar­le.

• De­fen­sor ar­cano: pon­te del la­do de los ma­gos en cin­co oca­sio­nes. Po­drás ha­cer­lo en 5 de las si­guien­tes mi­sio­nes: “Hi­jo dís­co­lo”, “Ar­co de pie­dad”, “Enemi­gos en ca­sa”, “Pe­sa­di­llas Noc­tur­nas”, “Se sir­ve en pla­to frío”, “A la fu­ga” y “Con­flic­to”.

• ca­za­dor de ma­gos: pon­te del la­do de los ma­gos en cin­co oca­sio­nes. Po­drás ha­cer­lo en cin­co de las si­guien­tes mi­sio­nes: “Hi­jo dís­co­lo”, “Ar­co de pie­dad”, “Enemi­gos en ca­sa”, “Pe­sa­di­llas Noc­tur­nas”, “Se sir­ve en pla­to frío”, “A la fu­ga” y “Con­flic­to”.

• ma­ta­dra­go­nes: com­ple­ta la mi­sión se­cun­da­ria “Ma­sa­cre en las Mi­nas” (Ac­to 3). De­bes en­con­trar y ven­cer a un Dragón ce­les­tial. Si has fi­na­li­za­do “Fo­so de hue­sos” y “Tra­ba­jo in­terno” en mo­dos an­te­rio­res de­bes ha­blar con Hu­bert en la zo­na de mer­ca­do.

• ma­ta­de­mo­nios: li­qui­da al an­ti­guo de­mo­nio de la arro­gan­cia tras ter­mi­nar una mi­sión muy es­pe­cial. Es ne­ce­sa­rio com­ple­tar la mi­sión se­cun­da­ria del Ac­to 3, “Los per­ga­mi­nos de Awier­gan”.

• el ma­yor lo­gro: con­viér­te­te en el viz­con­de de Kirk­wall. Pon­te del la­do de los Tem­pla­rios en el pun­to ál­gi­do del Ac­to 3.

• Le­gen­da­rio: al­can­za ni­vel 20.

• maes­tro ar­te­sano: ela­bo­ra to­dos los ob­je­tos de un ár­bol de fa­bri­ca­ción. Localiza to­das las fór­mu­las pa­ra una de las 3 ca­te­go­rías de fa­bri­ca­ción (ru­nas, po­cio­nes o venenos y bom­bas) y crea to­dos los ob­je­tos de ella.

• im­pa­ra­ble: su­pera un Ac­to en­te­ro sin que de­rri­ben a nin­gún miem­bro del gru­po.

• Los ge­nios se pa­re­cen: gánate la amis­tad o la ri­va­li­dad de cua­tro miem­bros del gru­po. Se des­blo­quea al te­ner 4 com­pa­ñe­ros en un es­ta­do dee amis­tad si­mul­tá­nea o de ri­va­li­dad ac­ti­va.

• ca­za­dor de te­so­ros: eso­ros:

abre 50 con­te­ne­do­res. ne­do­res.

• pro­vee­dor: en­cuen­tra to­da­sas las va­rie­da-va­rie­da­des de re­cur­soss de fa­bri­ca­ción. Localiza Raíz él­fi­ca,lfi­ca, Hier­ba ahu-ahu­sa­da, Em­bria y Am­bro­sía.

• ar­queó­lo­go: du­ran­te ca­da año en Kirk­wall,l, des-des­cu­bre 3 men­sa­jes­jes se-se­cre­tos de la Ban­daan­da de los Tres. Exis­te­nen 4 có­di­ces por Ac­to y de­bes­bes con­se­guir al me­nos 3 pa­raa que sal­te el tro­feo. Aquí tie­ne­se­nes su lo­ca-lo­ca­li­za­ción: • ac­to 1 (Fo­so de­de hue­sos, el Ca­dal­so,al­so, el To­rreón del Viz­con­dez­con­de y Ba­ja­ciu­dad de no­che). •

ac­to 2 (la Ca­pi­lla,illa, la Cui­dad Os­cu­ra,ura, el Ca­la­bo­zo de­lel Ca­dal­so en la mi­sión “Des-desacuer­do” y los Mue­lles en el com­ple­jo qu­na­ri).ri).

• ac­to 3 (se ve­nen to­dos du­ran­te las mi­sio­nes.sio­nes. Dos en “Jus­ti­cia”,ia”, uno en “el Ma­yor Te­so­roe­so­ro de Gam­len” y el úl­ti­mol­ti­mo lo en­con­tra­rás enn “los mue-mue­lles”, la go­ta queue col­ma el va­so).

• His­to­ria­dor de la ca­pi­lla: con­si­gue los 4 ca­pí­tu­los de “His­to­ria de la Ca­pi­lla” del her­mano Ge­ni­ti­vi. Se en­cuen­tran 3 en la Ca­pi­lla, uno por Ac­to, en una vi­si­ta de día. El ca­pí­tu­lo 3 lo en­cuen­tras en la mi­sión “Se­guir al Qun”.

tro­feo De oro

• Épi­co: com­ple­ta el jue­go 2 ve­ces o ter­mi­na un re­co­rri­do en so­li­ta­rio con una par­ti­da im­por­ta­da de DA: Origins en el pro­ce­so de crea­ción del per­so­na­je.

tro­feo De pla­tino

• La re­com­pen­sa de­fi­ni­ti­va: lo­gra to­dos los de­más tro­feos.

tro­feos DLC “el prín­ci­pe exi­lia­do”

• re­pre­sa­lia: com­ple­ta la mi­sión de com­pa­ñe­ro “En­car­go” en el Ac­to 1 o 2.

• Ven­gan­za: com­ple­ta la mi­sión de “Arre­pen­ti­mien­to”, Ac­to 2.

• ca­pa y es­pa­da: com­ple­ta la mi­sión de com­pa­ñe­ro “Fe” en el Ac­to 3. Re­cuer­do. en­cuen­tra el ar­co lar­go de Re­fu­gio Ce­les­te en la mi­sión “Arre­pen­ti­mien­to” y díselo al prín­ci­pe. La leal­tad del prín­ci­pe. es­ta­ble­ce una amis­tad o ri­va­li­dad com­ple­ta con Se­bas­tian.

Newspapers in Spanish

Newspapers from Spain

© PressReader. All rights reserved.