Tro­feos, tru­cos, cu­rio­si­da­des

Playmania Extra - - PS3 D -

Los tro­feos más Di­fí­ci­les La ma­yo­ría de los tro­feos se con­si­gues fá­cil­men­te com­ple­tan­do fa­ses, ob­te­nien­do ego o en los com­ba­tes, pe­ro hay otros más com­pli­ca­dos. Aquí te con­ta­mos có­mo ob­te­ner­los. • Los men­sa­jes de voz. Hay 14: en el ba­ño del pent­hou­se; en la ca­se­ta del es­ta­dio; 4 en Te­tas y ca­rre­tas (en el mos­tra­dor al ini­cio, en la sa­la de vídeo, en la del có­di­go y an­tes de la sa­la vip); vol­vien­do atrás al ini­cio del Bur­ger Du­ke; 2 en la ca­se­ta de la ga­so­li­na en Mighty foot; en la sa­la del ca­len­da­rio en la Má­qui­na de re­duc­ción; jun­to a la fuen­te al ini­cio de Sa­la del ge­ne­ra­dor; y 3 en la De­pu­ra­do­ra (jun­to al pu­ro, en la sa­la an­tes de la grúa y en el pa­si­llo jun­to al ca­dá­ver). • be­bien­do en el strip­club. Hay 8: en la ca­ja de la puer­ta Exit; en el ba­ño; 2 en la ne­ve­ra tras el mos­tra­dor; una en el es­ce­na­rio, 2 en el ga­me room y una en la sa­la VIP. • Los si­lu­ros. A la iz­quier­da de la 1 ª ma­ni­ve­la; al sa­lir a mar abier­to; a su dcha. jun­to al res­pi­ra­dor; a la iz­quier­da del pri­me­ro en el bar­co, en la tu­be­ría don­de sa­le el oc­to­ce­re­bro; so­bre las tu­be­rías don­de po­nes la pri­me­ra bom­ba; a su izq. jun­to al co­che; cer­ca del ca­dá­ver tras la se­gun­da ma­ni­ve­la; jun­to al co­che si­guien­te; jun­to a la lan­cha; so­bre la ter­ce­ra ma­ni­ve­la; en el sig. res­pi­ra­dor; en el sig. so­bre las ro­cas; en la ca­ja de mu­ni­ción; y el úl­ti­mo, a la de­re­cha de don­de po­nes la se­gun­da bom­ba, en­tre 2 tu­be­rías. • bo­las de ace­ro. Pa­ra con­se­guir 1 mi­llón de­bes ha­cer com­bos ilu­mi­nan­do los 3 pun­tos rojos de arri­ba a la vez. Tam­bién ayu­da me­near la má­qui­na pa­ra evi­tar per­der la bo­la. • cui­da­do que te la pe­go. Usa un ho­lo­du­ke y lán­za­le una mi­na a la es­pal­da. Va­le en cual­quier si­tio, pe­ro si lo ha­ces aquí, ade­más, ob­ten­drás el lo­gro de ma­tar a 3 aliens a la vez. • mal­di­to ba­rril. Tie­nes que usar la ca­rre­ti­lla ele­va­do­ra pa­ra su­bir por don­de sa­len los enemi­gos, co­ger el ba­rril del fon­do y lle­var­lo has­ta la puer­ta jun­to al ascensor del otro la­do. • cas­cos fa­mo­sos. El je­fe Maes­tro en Las Ve­gas en rui­nas. Dead Spa­ce en un pa­si­llo os­cu­ro de la col­me­na 1, al prin­ci­pio. Bor­der­lands, en la de­mo­li­ción, en una cue­va con luz par­pa­dean­te tras el muer­to iluminado en la se­gun­da ma­ni­ve­la. Los puzz­les No to­do son ti­ros y tes­tos­te­ro­na pa­ra Du­ke. Tam­bién tie­ne que es­tru­jar­se la se­se­ra en al­gu­nos puzz­les. Si lo tu­yo no es pen­sar, aquí va la so­lu­ción: • co­che te­le­di­ri­gi­do. Pa­ra con­se­guir la ter­ce­ra cé­lu­la de ener­gía que ac­ti­va el reac­tor tie­nes que con­du­cir el co­che por la ram­pa has­ta que lle­gues a la re­pi­sa jun­to al cris­tal. Lue­go em­pu­ja la cé­lu­la has­ta el hue­co del sue­lo y re­có­ge­la fue­ra. • es­ta­tua de du­ke. Pa­ra lle­gar a la plan­ta de arri­ba del ca­sino tie­nes que co­lo­car la es­ta­tua de Du­ke co­mo ves en la pan­ta­lla. Lue­go ac­ti­va la se­cuen­cia, sube por los edi­fi­cios y por los bra­zos de Du­ke. • ju­gan­do con los pe­sos. Sube so­bre el con­te­ne­dor azul pa­ra dis­pa­rar a los ba­rri­les rojos, que de­ja­rán caer otros dos ba­rri­les azu­les más. Ve a por ellos y a por los que hay por la zo­na. Llé­va­los has­ta el con­te­ne­dor ro­jo pa­ra que se in­cli­ne y pue­das sal­tar so­bre él. • in­sec­tos abre­puer­tas. Lan­za una bom­ba por el hue­co que ves pa­ra que cai­ga el in­sec­to. Llé­va­lo a tra­vés de 2 sa­las ha­cia aba­jo has­ta lle­gar a la puer­ta. • sa­la ce­rra­da en te­tas y ca­rre­tas. Ob­ser­va las cá­ma­ras de se­gu­ri­dad y usa el zoom pa­ra ver el có­di­go que abre la puer­ta. Es 4768. • una de tu­be­rías. Gi­ra la pri­me­ra tu­be­ría una vez y la se­gun­da dos ve­ces pa­ra co­lo­car­las en la po­si­ción que ves en la pan­ta­lla y abrir­te ca­mino. • más pe­sos. Co­lo­ca to­dos los ba­rri­les azu­les de la sa­la (y los que hay en las zo­nas de don­de sa­len enemi­gos) pa­ra po­der usar la grúa co­mo puen­te. • La grúa de la muer­te. Usa la bo­la de de­mo­li­ción pa­ra rom­per la pa­red del es­ta­dio. Co­lo­ca la grúa aba­jo a la iz­quier­da pa­ra usar­la co­mo puen­te.

pa­ra su­bir... el ego A lo lar­go de la aven­tu­ra te en­con­tra­rás con ba­ta­llas y ele­men­tos in­ter­ac­ti­vos del es­ce­na­rio que suben la ener­gía má­xi­ma de Du­ke. ¡ Aquí es­tán to­dos! • ad­mi­rar­te en un es­pe­jo. El pri­me­ro es­tá en el pent­hou­se de Du­ke, aunque tam­bién lo ve­rás en Cró­ni­cas ma­rra­nas, por ejem­plo . Ade­más de su­bir­te el ego, pue­des es­cu­char unas cuan­tas fra­ses gra­cio­sas co­mo: “¿ quién es ese tío ca­chas?”. • el as del bi­llar. Pa­ra con­se­guir los 3 pun­tos de ego que re­ci­bi­rás por ju­gar al bi­llar tie­nes que co­lar to­das las bo­las evi­tan­do que lo ha­ga la bo­la blan­ca. Si lo ha­ce em­pe­za­rás de ce­ro. El con­trol no es muy pre­ci­so, así que écha­le pa­cien­cia. • echar una mea­di­ta. Es una de las que más po­drás re­pe­tir a lo lar­go del jue­go. La pri­me­ra es en la sui­te de Du­ke, pe­ro tam­bién es­tá en el Bur­ger Du­ke, Te­tas y ca­rre­tas o en la sa­la del ge­ne­ra­dor. • co­ci­nan­do una ra­ta. En la sa­la Em­plo­yee Loun­ge de Cró­ni­cas ma­rra­nas, co­ge la ra­ta de uno de los ar­ma­rios de aba­jo y mé­te­la en el mi­cro pa­ra freir­la viva, li­te­ral­men­te. • bueno con los fans. Jus­to an­tes de en­trar en el pla­tó de Cró­ni­cas ma­rra­nas pue­des echar­le una fir­mi­ta (o lo que quie­ras di­bu­jar) a es­te cha­val en su li­bro ofi­cial de Du­ke pa­ra re­ci­bir ego. • Le gus­ta el pin­ball. El gim­na­sio de la Du­ke­cue­va es una au­tén­ti­ca mi­na de oro

pa­ra au­men­tar el ego de Du­ke. En la má­qui­na de pin­ball (que tam­bién en­con­tra­rás en Te­tas y ca­rre­tas) de­be­rás su­pe­rar los 250.000 pun­tos pa­ra re­ci­bir los pun­tos de ego. En la sec­ción lo­gros tie­nes al­gu­nos con­se­jos.

• Dán­do­le al punch­ball. Hay que es­tar pre­pa­ra­do pa­ra la ba­ta­lla en to­do mo­men­to, por eso Du­ke no ha per­di­do el tiem­po du­ran­te es­tos 12 años y tie­ne el gim­na­sio lleno de ca­cha­rros, en­tre ellos es­te punch­ball, que te da 1 pun­to de ego.

• Es un ju­gón. No to­do es fuer­za bru­ta, tam­bién es ne­ce­sa­ria una bue­na pun­te­ría pa­ra aca­bar con los mal­di­tos cer­dos alie­ní­ge­nas, así que siem­pre es bue­na idea ti­rar de “mu­ñe­qui­ta” y ano­tar un ti­ro li­bre. Es más fá­cil en­ces­tar aquí que en la má­qui­na de Te­tas y ca­rre­tas, así que apro­vé­cha­lo.

• Cam­peón de hal­te­ro­fi­lia. Pa­ra po­der ba­tir es­te ré­cord del mun­do co­ge las 4 pe­sas que es­tán des­per­di­ga­das por el gim­na­sio (una de ellas es­tá jun­to al con­duc­to por el que sa­les de la sa­la) y co­ló­ca­las en el ban­co de pe­sas. Le­van­ta las 600 li­bras (na­da me­nos que 272 ki­los) y re­ci­bi­rás tu pre­cia­do ego.

• Sa­cu­dien­do cer­dos. Du­ke siem­pre ha pen­sa­do que los cer­dos vol­ve­rían tar­de o tem­prano en bus­ca de ven­gan­za. Por eso los tie­ne en men­te a la ho­ra de re­par­tir pu­ñe­ta­zos pa­ra en­tre­nar en su sa­co de bo­xeo.

• Man­te­nién­do­se en for­ma. La úl­ti­ma ac­ti­vi­dad que ha­ce Du­ke pa­ra es­tar he­cho un to­ro es le­van­tar es­tas man­cuer­nas. Lo bueno es que ade­más de po­ner­te ca­chas las pue­des lan­zar con­tra los enemi­gos y de­jar­les KO.

• Du­ke apos­ta­dor. En el ca­sino, des­pués de ha­ber con­se­gui­do re­cu­pe­rar tu ta­ma­ño ori­gi­nal, pue­des echar­te unas par­ti­di­tas a las má­qui­nas. Eso sí, tran­qui­lo, por­que no im­por­ta la ju­ga­da que con­si­gas, va­le con que ten­ga pre­mio.

• Hu­mi­llan­do al ti­tán. Al fi­nal de Las Ve­gas en rui­nas te to­pa­rás con es­te gi­gan­tón. Usa el lan­za­cohe­tes y el con­te­ne­dor de mu­ni­ción de la es­qui­na y tra­ta de es­qui­var sus ata­ques co­rrien­do en círcu­los al­re­de­dor de la co­lum­na.

•¡Fo­to­co­pia es­to! An­tes del aco­so y de­rri­bo que su­fri­rás me­ti­do en la ca­se­ta en la fa­se El es­ta­dio pue­des usar la fotocopiadora pa­ra sa­car una co­pia del cu­lo de Du­ke. Tam­bién hay una cer­ve­za y ex­plo­si­vos pa­ra aguan­tar.

• Tres son me­jor que dos. La col­me­na es­tá re­ple­ta de oc­to­ce­re­bros, de chi­cas que han ro­ba­do los aliens, de as­que­ro­sos bi­chos... e in­clu­so de es­te trío de te­tas por las pa­re­des. Las fra­ses de Du­ke al gol­pear­las no tie­nen pre­cio.

• A por la rei­na alien. Es­ta ho­rri­pi­lan­te y bien do­ta­da cria­tu­ra no es tan fie­ra co­mo pa­re­ce. Te ti­ra­rá al sue­lo si te que­das quie­to mu­cho tiem­po y ade­más te man­da oc­to­ce­re­bros y otros bi­chos pa­ra mo­les­tar­te. Na­da que no pue­dan so­lu­cio­nar unas cuan­tas ron­das de lan­za­cohe­tes mien­tras la es­qui­vas.

• Bai­le muy es­pe­cial. Te­tas y ca­rre­tas es otra de las fa­ses re­ple­tas de pun­tos de ego. Ade­más de po­der re­pe­tir la fotocopiadora, mear, la tra­ga­pe­rras, el bas­ket, el bi­llar, el es­pe­jo o el pin­ball, tam­bién hay mu­chos ele­men­tos nue­vos, co­mo es­te bai­le que pue­des ob­te­ner al pie del es­ce­na­rio.

• El pó­quer in­ter­ac­ti­vo. Den­tro de la Ga­me Room hay no­ve­da­des co­mo es­ta má­qui­na de pó­quer en la que pa­sar las ho­ras muer­tas. Sim­ple­men­te tie­nes que con­se­guir al­gu­na de las com­bi­na­cio­nes que tie­nen pre­mio ju­gan­do dos ma­nos: des­de una pa­re­ja de fi­gu­ras has­ta la es­ca­le­ra real.

• Un clá­si­co de las ferias. El air hoc­key es tan di­ver­ti­do co­mo in­con­tro­la­ble. Lo me­jor que pue­des ha­cer es co­lo­car la mano en la por­te­ría y ha­cer mo­vi­mien­tos muy cui­da­do­sos, por­que si no te ve­rás me­tién­do­te tan­tos en pro­pia puer­ta to­do el tiem­po. Y ade­más, si ga­nas 7-0, te dan un tro­feo.

• Abor­to alie­ní­ge­na. En es­ta má­qui­na tie­nes que ob­te­ner una pun­tua­ción al­ta (que in­clu­ya la olea­da 5, la de bo­nus, que des­blo­queas ha­cien­do más de 500 pun­tos en las 4 pri­me­ras). Re­cuer­da que el de la bo­ca va­le tri­ple.

• Pla­ce­res en el ba­ño. En el ba­ño de hom­bres del strip­club pue­des acer­car­te al agu­je­ro que hay he­cho en la bo­ca de la pin­ta­da de una de las pa­re­des y des­cu­brir las “ha­bi­li­da­des” de la chi­ca que hay tras la pa­red. Sólo pa­ra adul­tos.

• DVD pi­can­tón. En la ofi­ci­na a la que ac­ce­des con la cla­ve (echa un vis­ta­zo a la sec­ción puz­les) pue­des ha­cer­te con el con­so­la­dor y los con­do­nes que te pi­den, y tam­bién pue­des ver el dvd de la me­sa po­nién­do­lo en el re­pro­duc­tor.

• Lan­zan­do fris­bees. En la fa­se Rum-

bo de co­li­sión, al pa­sar el pri­mer ten­tácu­lo y jun­to al ca­dá­ver tie­nes 3 fris­bees ti­ra­dos en el sue­lo. Sim­ple­men­te co­ge cual­quie­ra de ellos y lán­za­lo por los ai­res pa­ra ga­nar un po­qui­to más de ego.

• Fu­man­do es­pe­ro. Al ini­cio del Bur­ger Du­ke, so­bre la me­sa que hay si vuel­ves ha­cia atrás en­tre los ten­tácu­los, en­con­tra­rás un men­sa­je de voz y es­te pu­ro, que ya es un clá­si­co en la imá­gen de Du­ke. Tam­bién es­tá en la de­pu­ra­do­ra.

• Re­vis­tas ver­des. En el sue­lo del ba­ño del Bur­ger Du­ke, an­tes de ha­cer­te pe­que­ño, tie­nes una de las 3 re­vis­tas ver­des que en­con­tra­rás a lo lar­go del jue­go y que, ade­más de ale­grar­te la vista, au­men­ta­rán tu ego.

• Or­de­na­dor gua­rro. En la ca­se­ta don­de vas a bus­car la ga­so­li­na en Mighty foot 2 tie­nes fris­bees, men­sa­jes de voz y un or­de­na­dor con fo­tos “gua­rras” que pue­des ir pa­san­do.

• Du­ke ke mirón. Jus­to en­fren­te, al sa­lir de la ca­se­ta, tie­nes un par de pris-pris­má­ti­cos.cos. Usa cual­quie­ra de ellos y po­drá­sás dis­fru­tar de las “ex­ce­len­tes” vis­tass dis­po­ni­bles en es­te be­llo pa­ra-pa­ra­je.

• El ti­tán no se can­sa. Al fi­nal de Ci-ci­ma de­de la pre­sa te en­fren­ta­rás de nue­vo­vo con Ti­tán, que es­ta vez re­cu-re­cu­pe­ra su­su ener­gía un par de ve­ces. Usa al­gúnn ho­lo­du­ke o una cer­ve­za pa­ra sa­lir vi­vo.

• Avio­ne­sio­nes en mi­nia­tu­ra. An­tes de sal­tarr por la pre­sa, en el au­to­bús es-es­co­lar,r, pue­des pi­llar un avión de pa-pa­pel yy lan­zar­lo al va­cío pa­ra ga­nar al-al­go dee ego. Es una au­tén­ti­ca cho­rra­da­ra­da pe­ro mo­la.

• Ca­len­da­rioen­da­rio sexy. En la Má­qui­na de re­duc­ciónc­ción hay una ha­bi­ta­ción, de la que sa­le un cer­do, con es­te ca­len­da-ca­len­da­rio enn la pa­red. Pa­sa to­das las pá­gi-pá­gi­nas pa­ra­pa­ra ob­te­ner otro lo­gro.

• Máss car­na­za im­pre­sa. En La en­cru-en­cru­ci­ja­da,a, en la sa­la del pri­mer in­te­rrup­to­rrup­tor y so­bre la es­tan-es­tan­te­ría,, tie­nes la se­gun-se­gun­da re­vis­tae­vis­ta con chi­ca­sas li­ge­ri-li­ge­ri­tas de­de ro­pa. Es­to es un no pa­ra­ra­rar de “cha­tis”.tis”.

• Oc­to­poi­de.to­poi­de. Al aca­ba­rar la sa­la del ge­ne­ra­do­re­ra­dor te en-en­fren­ta­rá­sa­rás por se-se­gun­da­da vez en la fa­se con el oc­to­poi­de. 5

pun­ta­zos de ego te es­pe­ran al de­rro­tar­le. No te ven­drán mal una cer­ve­za y un ho­lo­du­ke.

• Lo­co por las re­vis­tas. La úl­ti­ma re­vis­ta sexy del jue­go te es­pe­ra en Sub­sue­lo, en la pri­me­ra puer­ta, an­tes de usar el ex­tin­tor pa­ra apa­gar el fue­go. Con es­ta la co­lec­ción ya es­tá com­ple­ta.

• San­gui­jue­la de ener­gía. Es­te enemi­go acuá­ti­co es muy fa­ci­lón. Sim­ple­men­te ata­ca con el lan­za­mi­si­les mien­tras es­qui­vas y vi­gi­las (y re­car­gas) el me­di­dor de oxí­geno pa­ra no aho­gar­te.

• Otras cu­rio­si­da­des. In­ter­ac­tuan­do con los ob­je­tos de la lis­ta con­se­gui­rás to­dos los pun­tos de ego, pe­ro la co­sa no aca­ba aquí. Hay mu­chos ele­men­tos más. Al­gu­nos, co­mo los men­sa­jes de voz o los cas­cos de per­so­na­jes de vi­deo­jue­gos, sir­ven pa­ra ob­te­ner lo­gros. Otros, co­mo es­te mi­cro, pa­ra ha­cer el cho­rra. ¡ Des­cú­bre­los to­dos!

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