Cla­ves pa­ra de­rro­tar a los enemi­gos

Playmania Extra - - PS3 G -

Ade­más de con­tar­te la me­jor es­tra­te­gia pa­ra de­rro­tar a los prin­ci­pa­les enemi­gos del jue­go, te va­mos a ex­pli­car có­mo su­pe­rar los puzz­les más con­flic­ti­vos y las zo­nas en las que pue­des que­dar­te atas­ca­do. ¡ Que la fuer­za del Dios de la Guerra sea con­ti­go! zo­na 1: rui­nas DE atlan­tis • Es­ci­la Que no te in­ti­mi­de el pri­mer gran enemi­go, por­que la es­tra­te­gia pa­ra de­rro­tar­le es bien sen­ci­lla: blo­quea los ata­ques de sus ten­tácu­los con L y sal­ta pa­ra gol­pear­le en la ca­be­za. Cuan­do con­si­gas de­jar­le atur­di­do, sal­ta a la pla­ta­for­ma de la de­re­cha pa­ra uti­li­zar la ma­ni­ve­la. Al ha­cer­lo ac­ti­va­rás una se­cuen­cia de ac­ción en la que de­be­rás pul­sar Círcu­lo en el mo­men­to in­di­ca­do. zo­na 2: tem­plo DE Po­sei­dón • je­fe: Ca­lis­to No te se­rá muy com­pli­ca­do aca­bar con Ca­lis­to. Ve ro­dan­do pa­ra evi­tar ata­ques di­rec­tos y si en al­gún mo­men­to te atra­pa con­tra la pa­red, pul­sa re­pe­ti­das ve­ces LYR pa­ra es­ca­bu­llir­te. Tras re­pe­tir el pro­ce­so 3 o 4 ve­ces aca­ba­rás con ella. zo­na 4: la Cal­de­ra • je­fe: au­tó­ma­ta Uti­li­za tu nue­vo po­der pla­ga de The­ra, con­tra es­te enemi­go. Pren­de las es­pa­das pul­san­do R y ata­ca sin pau­sa. Cuan­do la ba­rra del po­der es­té va­cía, alé­ja­te has­ta que vuel­va a re­car­gar­se. Al aca­bar con el Au­tó­ma­ta re­ci­bi­rás un en­gra­na­je que uti­li­za­rás pa­ra abrir la puer­ta blo­quea­da que hay en la mis­ma sa­la. zo­na 7: tem­plo DE ate­nea • te pue­des que­dar atas­ca­do en… Pa­ra po­der abrir­te pa­so a tra­vés del mu­ro de en­gra­na­jes, de­bes “pa­tear” a los pe­rros (co­gién­do­los con el bo­tón ● ) ha­cia el mu­ro. Tras va­rios acier­tos se ven­drá aba­jo… • Puzz­le: Grúa Ac­cio­na la pa­lan­ca que hay en la base de la grúa y di­rí­ge­la a la iz­quier­da. Sube las es­ca­le­ras de és­ta y ac­cio­na la pa­lan­ca que hay en la par­te su­pe­rior. De­rri­ba­rás un mu­ro y “li­be­ra­rás” al hom­bre que hay atra­pa­do. Co­ge el cuer­po y pon­lo en la pla­ta­for­ma que hay a su la­do pa­ra des­blo­quear la puer­ta. Vuel­ve a accionar la pa­lan­ca de la base de la grúa, pe­ro a la de­re­cha. Sube pa­ra accionar la pa­lan­ca de arri­ba y ba­ja rá­pi­do pa­ra sal­tar en­ci­ma de la pie­dra y po­der atra­ve­sar la puer­ta. • te pue­des que­dar atas­ca­do en… Si no pue­des su­bir por la es­ca­le­ra de la grúa, al­go que pue­de pa­sar por un pe­que­ño bug del jue­go, ve al me­nú de pau­sa y reini­cía des­de el úl­ti­mo check­point, que es­tá muy cer­ca… zo­na 9: Puer­tas DE Cre­ta • je­fe: Guar­dias Ho­pli­tas Pa­ra de­rro­tar al gru­po de sol­da­dos, pri­me­ro de­bes des­truir sus es­cu­dos. Evi­ta que te aco­rra­len y uti­li­za tu ata­que de The­ra (pul­sar R) com­bi­na­do con ▲ x2. Con ello rom­pe­rás su de­fen­sa y se­rán vul­ne­ra­bles a tus ata­ques. zo­na 11: fo­ro DE He­ra­clión • te pue­des que­dar atas­ca­do en… Si te que­das atas­ca­do, lo úni­co que de­bes ha­cer es ti­rar la co­lum­na al pi­so de aba­jo. Pe­ro an­tes ase­gú­ra­te de re­co­ger la plu­ma de Fé­nix. zo­na 13: is­la DE Cre­ta • je­fe: Ge­rión Apro­ve­cha la len­ti­tud del enemi­go pa­ra bus­car los ata­ques por la es­pal­da. Los más efec­ti­vos son los de The­ra. Cuan­do veas que el sol­da­do se ilu­mi­na, no pa­res de ro­dar, por­que se te­le­trans­por­ta­rá y tra­ta­rá de cha­far­te con su enor­me pie­dra. zo­na 14: montes DE aroa­nia (i) • Puzz­le: mon­ta­car­gas Sube por la es­ca­le­ra que hay a la de­re­cha y ac­cio­na la ma­ni­ve­la pa­ra ba­jar el mon­ta­car­gas, ba­ja y arras­tra el ca­rro con pie­dras has­ta co­lo­car­lo so­bre él. Vuel­ve a su­bir las es­ca­le­ras y sube el mon­ta­car­gas de ma­ne­ra que pue­das ti­rar el ca­rro so­bre el an­da­mio de al la­do. Sube por el mon­ta­car­gas del fon­do, (apro­ve­cha pa­ra con­se­guir el cuerno de Mi­no­tau­ro 7) tre­pa por la pie­dra col­gan­te y sal­ta ha­cia los res­tos del an­da­mio caí­do. Por el ca­mino ve­rás una pe­que­ña en­tra­da a una sa­la don­de en­con­tra­rás 3 co­fres con or­bes. zo­na 15: si­ma DEL Con­sue­lo • Puzz­le: En­gra­na­je Es­ca­la la pa­red y rom­pe el mu­ro de arri­ba con el ata­que The­ra. Den­tro de la ha­bi­ta­ción en­con­tra­rás un au­tó­ma­ta, re­ví­ve­lo tam­bién uti­li­zan­do el ata­que The­ra pa­ra con­se­guir su en­gra­na­je. Sal de la ha­bi­ta­ción y vuel­ve por don­de ha­bías ve­ni­do pa­ra des­blo­quear la otra en­tra­da. Uti­li­za el en­gra­na­je en el me­ca­nis­mo y po­drás abrir la puer­ta. zo­na 16: Pa­so DE arao­nia • je­fe: Eri­nias Pri­me­ro de­be­rás aca­bar con Eri­nias en su es­ta­do nor­mal. Es­qui­va sus ata­ques má­gi­cos y atá­ca­le con tus gol­pes más po­de­ro­sos has­ta con­se­guir arran­car­le las alas. Tras la trans­for­ma­ción de Eri­nias, atrá­pa­la con el co­man­do ne­ce­sa­rio y atá­ca­le has­ta que se vuel­va a ale­jar. Ter­mi­na­rá rom­pien­do el puen­te por lo que de­be­rás rea­li­zar va­rios sal­tos con ✖ y ayu­dar­te con ● pa­ra atra­par­la. Cuan­do lle­gues a la caí­da en pi­ca­do, no suel­tes ✖ has­ta que la atra­pes. Cuan­do lo ha­gas, uti- li­za el ata­que de The­ra (man­te­nien­do presionado R) pa­ra con­se­guir he­rir­la. Una vez en tie­rra, por fin po­drás aca­bar con ella y ob­te­ner el Azo­te de Eri­nias. zo­na 18: maz­mo­rras DE Esparta • je­fe: león de Pi­reo Haz uso de tu nue­va ma­gia azo­te de Eri­nias y del ata­que de The­ra. Evi­ta co­lo­car­te zo­na 24: río DEL la­men­to • te pue­des que­dar atas­ca­do en… Si te atas­cas al prin­ci­pio de la zo­na, de­bes uti­li­zar tu lan­za pa­ra arro­jar­la y rom­per los pi­la­res de la cue­va (bri­llan de un co­lor di­fe­ren­te). zo­na 29: tem­plo DE tá­na­tos • te pue­des que­dar atas­ca­do en… En el pa­si­llo de la vi­ga que no ce­sa avan­zar y re­tro­ce­der vio­len­ta­men­te, es­pe­ra aga­rra­do al bor­de, en la pa­red, y cuan­do la vi­ga em­pie­ce a re­tro­ce­der, sube co­rrien­do y ve ha­cia una puer­ta que hay a la de­re­cha del pa­si­llo. Ba­ja las es­ca­le­ras y des­haz­te de los es­que­le­tos que deam­bu­lan por la zo­na pa­ra des­pués des­truir los en­gra­na­jes del me­ca­nis­mo. Aho­ra pue­des vol­ver al pa­si­llo y em­pu­jar la co­lum­na pa­ra se­guir avan­zan­do. • te pue­des que­dar atas­ca­do en… Al lle­gar a la sa­la del horno, uti­li­za tu es­cu­do pa­ra pro­te­ger­te de las lla­mas. En el cen­tro de la sa­la ve­rás una ma­ni­ve­la que ha­ce gi­rar una pa­sa­re­la. Ata­ca con la lan­za los en­gra­na­jes de la puer­ta pa­ra te­ner tiem­po de ac­ción. A la de­re­cha ve­rás un co­fre con or­bes. Orien­ta la pa­sa­re­la has­ta la sa­la del horno y en­tra con la ayu­da de tu es­cu­do. • je­fe: Dei­mos Haz uso del azo­te de Eri­nias pa­ra ayu­dar­te en es­ta ba­ta­lla. Cuan­do Dei­mos con­si­ga atra­par­te, pul­sa LYR re­pe­ti­das ve­ces pa­ra in­ter­cam­biar las tor­nas, en ese mo­men­to gol­péa­le con ■y ▲ . zo­na 30: fal­sas in­ten­cio­nes DE sui­ci­dio • je­fe: tá­na­tos Es la ba­ta­lla fi­nal! En es­ta oca­sión con­ta­rás con la ayu­da de tu her­mano Dei­mos, de ma­ne­ra que siem­pre que el in­di­ca­dor es­té lleno, pul­sa Aba­jo pa­ra que ata­que con su lan­za. En su es­ta­do nor­mal, Tá­na­tos uti­li­za­rá ata­ques ce­ga­do­res. Uti­li­za tus ma­gias y ata­ques más po­ten­tes y no te re­sul­ta­rá muy com­pli­ca­do. En su se­gun­do es­ta­do Tá­na­tos se trans­for­ma en una enor­me bes­tia. Man­ten­te siem­pre le­jos de él pa­ra evi­tar los ata­ques fí­si­cos y uti­li­za L pa­ra des­viar los má­gi­cos. És­tos gol­pea­rán a tu ri­val de­ján­do­lo atur­di­do, apro­ve­cha el mo­men­to pa­ra acer­car­te y gol­pear­le con tu ata­que The­ra. Re­pi­te la ope­ra­ción va­rias ve­ces y Tá­na­tos se­rá his­to­ria.

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