Car­tas Ocul­tas

Playmania Extra - - PS3 R -

1. Ha­gar: na­da más ser res­ca­ta­do y tras acep­tar la pri­me­ra mi­sión, ca­mi­na ha­cia las ca­mas del fon­do. La car­ta que bus­cas es­tá a la iz­quier­da. 2. Gra­na­da: jus­to en­fren­te del ga­ra­je de Ha­gar. A la iz­quier­da de la mu­jer que tra­ba­ja en unas tu­be­rías. 3. loo­sum: en el po­bla­do de Ha­gar, bus­ca a Ga­ran. Pa­sa por de­trás de las ba­rri­ca­das ama­ri­llas que hay jun­to a él y da­rás con la car­ta en el ex­tre­mo iz­quier­do de la fa­cha­da de Ray’s Oa­sis. 4. fan­tas­ma Me­lé: du­ran­te la mi­sión “Aca­bar con los ban­di­dos”, es­pe­ra a eli­mi­nar a tu se­gun­do enemi­go y bus­ca, al fon­do del co­rre­dor don­de lo en­con­tras­te, una pa­sa­re­la ele­va­da con dos an­tor­chas. 5. Je­fe fan­tas­ma: jus­to des­pués de la an­te­rior, en­tra­rás en una pe­que­ña sa­la con una fi­gu­ra de­co­ra­ti­va con for­ma de cu­bo. Bus­ca a su de­re­cha, ba­jo una me­si­ta. 6. fan­tas­ma li­ge­ro: en la gua­ri­da de los Fan­tas­mas, ha­brás vis­to una ha­bi­ta­ción se­lla­da con un ce­rro­jo ra­ro. Una vez con­si­gas el es­que­ma y pie­zas pa­ra mon­tar un tri­tu­ra­cie­rres, acuér­da­te de es­te lu­gar y úsalo aquí pa­ra ha­cer­te con la car­ta. 7. Ja­nus: jus­to en­fren­te de la an­cia­na Ja­nus, en­ci­ma de un so­fá del po­bla­do de Out­tri­ger. 8. to­rre­ta: ya in­mer­so en la mi­sión de “El pa­ra­de­ro de Juno”, na­da más eli­mi­nar a tus dos pri­me­ros Per­di­dos, bus­ca una es­ca­le­ri­lla a la de­re­cha que des­cien­de has­ta un cuar­to pe­que­ño. En­ci­ma de la si­lla en­con­tra­rás la car­ta. 9. rik­ter: jus­to an­tes de su­bir por la es­ca­le­ri­lla que lle­va a los con­tro­les de las an­te­nas en la mi­sión “Re­pa­rar la torre de la ra­dio”, bus­ca en unas es­tan­te­rías que hay a su iz­quier­da. 10. Per­di­do Ga­rro­te: en la mi­sión “Bus­car las pie­zas del buggy”, ba­ja­rás una plan­ta na­da más con­se­guir el al­ter­na­dor. Bus­ca en­se­gui­da, en el la­do de­re­cho, una es­ca­le­ra que sube has­ta el pi­so de arri­ba. Allí en­con­tra­rás la car­ta. 11. Per­di­do pis­to­la: po­co des­pués de co­ger la an­te­rior car­ta, ba­ja­rás otro tra­mo de es­ca­le­ras. Bus­ca in­me­dia­ta­men­te des­pués, en la pa­red de la de­re­cha, en una ca­ja de car­tón en el sue­lo, jun­to a una se­ñal de ve­lo­ci­dad má­xi­ma ver­de. Allí en­con­tra­rás es­ta otra car­ta. 12. to­rre­ta Per­di­dos: en la mis­ma mi­sión, cuan­do aca­bes con el ca­be­ci­lla mon­ta­do en el jeep, bus­ca en el la­do iz­quier­do del ga­ra­je, al fon­do. En­con­tra­rás la car­ta a sim­ple vista. 13. lan­za­dor de da­gas: en el yer­mo, en te­rri­to­rio de los Fan­tas­mas, ve has­ta la in­ter­sec­ción con los res­to de au­to­pis­tas ele­va­das. A un la­do hay unas edi­fi­ca­cio­nes bor­dea­das por una ba­ran­di­lla. Ve has­ta el fi­nal de es­ta ba­ran­di­lla y da­rás con una nue­va car­ta. 14. asal­ta­du­nas: su­pera el re­to de Du­rar en la ca­rre­ra con buggy na­da más con­se­guir el tu­yo. 15. sally: lim­pia de ban­di­dos mo­to­ri­za­dos las in­me­dia­cio­nes de Wells­pring en cuan­to lo­gres ar­mar tu buggy y lue­go ha­bla con Sally (has de­bi­do acep­tar an­tes su tra­ba­jo “La re­com­pen­sa de Sally). 16. Mu­tan­te con pa­la: fi­na­li­za la quin­ta ron­da del Mu­tant Bash TV y ve­rás, en el pa­si­llo, la car­ta so­bre una ca­ja en el la­do iz­quier­do. 17. J.K. sti­les: su­pera una pri­me­ra vez las 5 ron­das de su es­pec­tácu­lo de Mu­tant Bash. 18. cu­prino: la ob­ten­drás au­to­má­ti­ca­men­te al su­pe­rar la mi­sión “Se ne­ce­si­ta un cu­prino” y ha­blar des­pués con el She­riff Black. 19. co­che bom­ba te­le­di­ri­gi­do: en la mi­sión “Des­truir es­con­di­tes”, en la sa­la ini­cial don­de es­tá el pri­mer de­pó­si­to, bus­ca a la iz­quier­da de la pe­que­ña aber­tu­ra por la que co­la­rás el co­che­ci­to. la com­puer­ta se­mi­cir­cu­lar, en unas es­tan­te­rías. 20. ocul­to con fu­sil: en la mi­sión “Des­truir es­con­di­tes”, ve­rás una com­puer­ta se­mi­cir­cu­lar en la es­tan­cia con ele­va­dor rec­tan­gu­lar. Bus­ca a su iz­quier­da.

21. ocul­to es­co­pe­ta: en la mi­sión “Des­truir es­con­di­tes”, ca­mi­na de­jan­do a tu es­pal­da la com­puer­ta que abres con la ayu­da de una tar­je­ta mag­né­ti­ca y lue­go gi­ra a la iz­quier­da pa­ra dar con una enor­me tu­be­ría de­rri­ba­da que ocul­ta la car­ta eden­tro.

22. ocul­to con Gatling: na­da más lle­gues al pozo de fel­tri­ta du­ran­te la mi­sión “Crá­ter de fel­tri­ta”, bus­ca den­tro del con­tai­ner azul abier­to. La en­con­tra­rás al fon­do.

23. Vi­gi­la­bot: en el abis­mo del Dr. Kva­sir, a la iz­quier­da de la pa­sa­re­la que con­du­ce a su gua­ri­da, bus­ca en­tre los ar­bus­tos.

24. Vi­gi­lan­te: jus­to a la en­tra­da de la enor­me tu­be­ría que lle­va a las ca­lles de la Ciu­dad Muer­ta, en­tre unos ar­bus­tos de la de­re­cha.

25. Mu­tan­te gran­de: en la ciu­dad Muer­ta, una vez aca­bas con el mu­tan­te con ca­ñón de la mi­sión “Me­jo­ra Des­fri­bi­la­dor”, si­gue y en­con­tra­rás una tu­be­ría de la que sa­le un mu­tan­te. Cue­la por ahí uno de tus co­ches ex­plo­si­vos y haz­lo es­ta­llar jun­to a unas bom­bo­nas ama­ri­llas. Lue­go sube las es­ca­le­ras y bus­ca un ca­mino ha­cia la iz­quier­da que des­cien­de a la es­tan­cia que aca­bas de abrir.

26. Kra­ken: du­ran­te tu pri­me­ra vi­si­ta a la Ciu­dad Muer­ta te en­fren­ta­rás con­tra un Kra­ken en una zo­na abier­ta. Una vez aca­bes con él, bus­ca en uno de los ex­tre­mos de la are­na una ver­ja tras la cual hay una ho­rri­ble sa­la in­fec­ta­da con una ma­sa car­no­sa co­lor ro­jo. La ha­lla­rás en el sue­lo.

27. Mu­tan­te de cieno: una vez lle­gues al cen­tro de la Ciu­dad Muer­ta, bus­ca una me­sa con una lam­pa­ri­lla en­cen­di­da en­ci­ma. Jus­to a su la­do es­tá la nue­va car­ta.

28. Mi­na: en los po­zos de Wells­pring, eli­mi­na­rás a un gru­po de Ocul­tos en una enor­me es­tan­cia alar­ga­da con mu­chas co­lum­nas en el la­do iz­quier­do. En­tre ellas hay una es­ca­le­ri­lla ilu­mi­na­da en ama­ri­lla que lle­va a la car­ta, en la es­tan­te­ría de la de­re­cha.

29. Val­der: cuan­do des con el gru­po de sol­da­dos de Wells­pring en el in­te­rior del pozo en la mi­sión “Pozo con­fis­ca­do”, ca­mi­na pa­san­do la po­si­ción

ini­cial des­de la que dis­pa­ran. Al fon­do hay una ba­rri­ca­da so­bre la que en­con­tra­rás la car­ta.

30. Ge­ne­ra­dor mó­vil: en la pri­sión del yer­mo, na­da más des­ac­ti­var la pri­me­ra ba­rre­ra lá­ser des­ha­bi­li­tan­do su ge­ne­ra­dor (tam­bién el pri­me­ro que ves), bus­ca en las es­tan­te­rías que hay al fon­do a la de­re­cha.

31. Mu­tan­te gi­gan­te: mien­tras res­ca­tas al capitán Mars­hall de la pri­sión, te to­pa­rás con la pri­me­ra de las to­rre­tas au­to­má­ti­cas de de­fen­sa al po­co de en­trar. Fren­te a ella, en la an­te­rior es­tan­cia, hay un agu­je­ro en la pa­red por el que pue­des co­lar­te. Bus­ca den­tro la di­cho­sa car­ta.

32. Gra­na­da iem: ha­cia la mi­tad de re­co­rri­do de la pri­sión, su­birás un pe­que­ño tra­mo de es­ca­le­ras que lle­va a una sa­la con dos tu­be­rías ver­ti­ca­les de co­lor ama­ri­llo. Gi­ra a tu de­re­cha una vez en­tres, y da­rás con la car­ta en una me­si­ta.

33. lan­za­de­ra: na­da más li­be­rar al capitán Mars­hall en la pri­sión de la Au­to­ri­dad, bus­ca en el ar­cón del que co­ge su pro­pia ar­ma.

34. Mars­hall: in­me­dia­ta­men­te des­pués de co­ger la car­ta “Lan­za­de­ra”, da­rás con una sa­la que ne­ce­si­ta un tri­tu­ra­cie­rres pa­ra ser abier­ta. Tras ella hay una nue­va car­ta.

35. Guar­dia es­cu­do: cuan­do el capitán Mars­hall se des­pi­da de ti en la pri­sión de la Au­to­ri­dad, bus­ca al fon­do de la sa­la que hay in­me­dia­ta­men­te a con­ti­nua­ción, so­bre un co­fre me­tá­li­co.

36. eli­sa­beth: na­da más res­ca­tar al capitán Mars­hall y vol­ver a Wells­pring, en­tra en la ta­ber­na de Sally y ba­ja al só­tano por la puer­ta que hay a la iz­quier­da de la ba­rra. En las es­ca­le­ras en­con­tra­rás la car­ta.

37. Joe el lo­co: co­ge el ca­mino cues­ta arri­ba que hay a la de­re­cha de Mu­tant Bash TV y aca­ba­rás lle­gan­do a una ca­ba­ña ha­bi­ta­da por un ti­po pe­cu­liar. Co­ge del in­te­rior la car­ta.

38. dron: en tu se­gun­da vi­si­ta a la Ciu­dad Muer­ta, en el hall de in­for­ma­ción del hos­pi­tal don­de te dan la bien­ve­ni­da los sol­da­dos de la Au­to­ri­dad, bus­ca de­ba­jo de la es­ca­le­ra que lle­va al pi­so de arri­ba, so­bre una me­sa.

39. Mu­tan­te au­to­ri­dad: na­da más lle­gar a la Ciu­dad Sub­te­rrá­nea y ha­blar con los miem­bros de la Re­sis­ten­cia, bus­ca en la sa­la que hay a la iz­quier­da, an­tes de su­bir a ver a Reds­to­ne. Es­tá a sim­ple vista.

40. Mu­tan­te di­na­mi­ta: en la es­ta­ción de Me­tro de Ciu­dad Sub­te­rrá­nea, sube las pri­me­ras es­ca­le­ras do­bles que veas y da­rás con el cie­rre echa­do de un res­tau­ran­te me­ji­cano. Dis­pa­ra mu­ni­ción IEM con­tra la ca­ja de fu­si­bles ama­ri­lla y ten­drás ac­ce­so a la car­ta.

41. Vi­gía avan­za­do: en la gua­ri­da de los Téc­ni­cos (en Ciu­dad Sub­te­rrá­nea), una vez subas la pri­me­ra ram­pa de es­com­bros, bus­ca en el in­te­rior de los co­ches aban­do­na­dos. En los asien­tos de atrás de uno de ellos te es­pe­ra es­ta car­ta.

42.. téc­ni­co es­co­pe­ta: en esa mis­ma gua­ri­da,ari­da, cuan­do pa­ses por un par de ar­cos­cos do­bles blo­quea­dos por unas lla­mas­mas y flan­quea­dos por unos ca­je-ca­je­ross au­to­má­ti­cos, bus­ca a la de­re­cha de la fuen­te, al fon­do y so­bre una es-es­truc­tu­rauc­tu­ra de­co­ra­ti­va.

43.. lan­za­gra­na­das: tam­bién en el es­con­di­te­con­di­te de los Téc­ni­cos, de Ciu­da­du­dad Sub­te­rrá­nea, una vez pa­ses­ses de­fi­ni­ti­va­men­te de lar­go de la peligrosa hé­li­ce que fun-fun­cio­nao­na a ra­tos, bus­ca en el la­do iz­quier­do­quier­do tras un mos­tra­dor ca-ca­si ocul­too­cul­to por la are­na.

44.. Mo­narch: jus­to a la en­tra-en­tra­da de­de la cen­tral eléc­tri­ca quee sir­ve de gua­ri­da de loss Téc­ni­cos, en el la­do­do de­re­cho.

45. Je­fe téc­ni­co: jus­to tras usar las 3 tra­mas de la cen­tral eléc­tri­ca, ve­rás una puer­ta ro­ja de sa­li­da. A su iz­quier­da hay otra abier­ta que lle­va a unas es­ca­le­ras. Bus­ca en las es­tan­te­rías que hay al fi­nal de ellas.

46. Portman: en las cue­vas que lle­van a la des­ti­le­ría aban­do­na­da, a la de­re­cha y so­bre una ca­ja.

47. cha­cal ba­lles­ta: na­da más en­trar en la gua­ri­da de los Cha­ca­les, bus­ca en el la­do iz­quier­do, so­bre unas ro­cas.

48. Je­fe téc­ni­co: du­ran­te tu pri­me­ra in­cur­sión en te­rri­to­rio Cha­cal en la mi­sión “Equi­pa­mien­to del Ar­ca”, ten­drás que accionar un apa­lan­ca que abre una va­lla me­tá­li­ca al ini­cio. Crú­za­la y bus­ca en una ca­se­ta a la iz­quier­da.

49. Guar­dia de éli­te: tras el ge­ne­ra­dor iz­quier­do del puen­te de la Au­to­ri­dad, en la pe­núl­ti­ma mi­sión.

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