La fie­bre de las ge­mas ro­jas

Playmania Extra - - PS3 S -

Los es­ce­na­rios guar­dan ocul­tas 39 ge­mas ro­jas, cu­ya lo­ca­li­za­ción te in­di­ca­mos aquí. El res­to se pue­den ad­qui­rir en la tien­da de Ch­ris­top­her (al que ve­mos por pri­me­ra vez en el Ac­to 2-3 y por úl­ti­ma en el 5-2). El pre­cio va­ría se­gún el ni­vel de di­fi­cul­tad, por lo que te acon­se­ja­mos abor­dar el tro­feo en “Ca­za­dor de li­mo­nes”. Tam­bién te ad­ver­ti­mos de que, en las zo­nas don­de nun­ca ce­san de sa­lir enemi­gos, con­vie­ne que­dar­se a lo­grar el ma­yor nú­me­ro de ge­mas blan­cas, por­que si no te se­rá im­po­si­ble com­prar­las to­das. AC­TO 2 - 1: ARRÁS­TRA­ME AL IN­FIERNO • Ge­mas 1, 2y 3: de­ba­jo de un puen­te, al la­do de Hang­man’s Ta­vern, don­de John­son te cuen­ta que en el in­fierno tam­bién hay ba­res. • Ge­ma 4: ba­jo una ca­bra-lám­pa­ra, en el área don­de va­rias ma­nos os­cu­ras suel­tan enemi­gos, jus­to tras abrir una puer­ta con un ce­re­bro. • Ge­ma 5: don­de se oyen can­tos de ópe­ra y va­rios cris­ta­les se rom­pen a tu pa­so. Bus­ca una fre­sa es­con­di­da tras un ta­blón, vuel­ve y abre la puer­ta de la ca­se­ta. AC­TO 2 - 3: QUÉ BE­LLO ES EL MUN­DO • Ge­ma 6: al fi­nal de un pa­si­llo, tras sal­tar des­de una ven­ta­na y tras una con­ver­sa­ción en­tre Gar­cía y John­son a cuen­ta de un te­lé­fono. • Ge­ma 7: co­gien­do to­das las ge­mas blan­cas en la zo­na de la lám­pa­ra con for­ma de can­de­la­bro. • Ge­mas 8 y 9: de­rro­ta a to­dos los enemi­gos en la zo­na del can­de­la­bro. No rom­pas to­dos los nú­cleos has­ta es­tar se­gu­ro de que no que­dan enemi­gos.

AC­TO 3 - 1: CA­ZA DE BI­CHOS • Ge­ma 10: a la iz­quier­da de Ch­ris­top­her, na­da más em­pe­zar. • Ge­ma 11: al fi­nal del pa­si­llo en el que hay que co­ger una fre­sa, tras ti­rar la cam­pa­na y caer a las al­can­ta­ri­llas. • Ge­ma 12: tras de­rro­tar a Ma­ras Grim, usan­do el Hot Bo­ner pa­ra des­truir la pa­red de la de­re­cha. AC­TO 3 - 2: MI AGO­NI­ZAN­TE CON­CU­BI­NA • Ge­ma 13: al em­pe­zar, gi­ra a la iz­quier­da y usa el Hot Bo­ner pa­ra des­truir un tron­co y una pa­red de ro­ca. • Ge­ma 14: en la zo­na con de­mo­nios en­ce­rra­dos en cel­das, en un pe­que­ño ca­mino a la iz­quier­da. • Ge­ma 15: en la zo­na del lago en la que se pue­de atra­ve­sar el agua, tras un tron­co que se pue­de rom­per con el Hot Bo­ner. • Ge­ma 16: cuan­do Pau­la se te apa­re­ce sa­lien­do del agua. No la si­gas y gi­ra por el ca­mino de la de­re­cha y des­tru­ye la pa­red de ro­ca. AC­TO 3 - 3: TAN MA­LO CO­MO MUER­TO • Ge­ma 17: na­da más em­pe­zar, mien­tras Pau­la nos per­si­gue, en un ba­rril que hay ba­jo una lám­pa­ra. • Ge­ma 18: tras de­rro­tar a Kau­li­ne Grim, en­tra en la Os­cu­ri­dad y tuer­ce a la de­re­cha. • Ge­ma 19: mien­tras si­gues a la lám­pa­ra sus­hi, al la­do de una ca­se­ta que tie­ne cua­tro ba­rri­les a la iz­quier­da y uno a la de­re­cha. AC­TO 4 - 2: GRAN PO­BLA­DO DEL MUN­DO DE­MO­NÍA­CO • Ge­ma 20: re­co­lec­ta las 50 ge­mas blan­cas que hay en es­te ni­vel. AC­TO 4 - 3: CA­ZA­FAN­TAS­MAS • Ge­ma 21: en la bi­blio­te­ca, tras el puzz­le del puen­te. Bus­ca en la Os­cu­ri­dad, cer­ca de don­de hay que des­truir los nú­cleos rojos. • Ge­ma 22: en la bi­blio­te­ca, en la zo­na tras cru­zar el puen­te, en un tra­mo con va­rias lám­pa­ras-ca­bra. • Ge­ma 23: En la bi­blio­te­ca, an­tes de lle­gar a Gil­ti­ne Grim, en una zo­na con va­rias pa­re­des que se pue­den rom­per y ocul­tan ca­jas. • Ge­ma 24: tras de­rro­tar a Gil­ti­ne Grim, en la zo­na a os­cu­ras don­de hay una lám­pa­ra sus­hi. No le ha­gas ca­so al sus­hi: si­gue rec­to, gi­ra a la iz­quier­da y dos ve­ces a la de­re­cha. AC­TO 4 - 4: GRAN BOS­QUE DEL MUN­DO DE­MO­NÍA­CO • Ge­ma 25: Re­co­lec­ta las 50 ge­mas blan­cas que hay en es­te ni­vel. AC­TO 4 - 5: PE­SA­DI­LLAS SUB­UR­BA­NAS • Ge­ma 26: al fi­nal del área don­de te abor­dan va­rios enemi­gos “con ca­pi­ro­te”. An­tes de una pa­red que de­bes rom­per hay un puen­te a la iz­quier­da. Dis­pa­ra al ba­rril. • Ge­ma 27: al lle­gar al pue­blo don­de cae la Os­cu­ri­dad, rom­pe la pa­red que hay a la iz­quier­da de un apa­ra­to de fue­gos ar­ti­fi­cia­les. • Ge­ma 28: tras la ca­sa don­de en­cuen­tras a Ch­ris­top­her, des­tru­yen­do la pa­red de ro­caa y los tre­ses nú-nú­nú­cleos rojos de su in­te­rior. nte­rior. AC­TO 4 - 6: JUS­TI­CIA PA­RA­TO­DOS ODOS • Ge­ma 29: con­si­gueue las 50 ge-ge­mas que hay en es­te­te ni­vel. Lasl úl-úl­ti­mas nue­ve las lo­gas­gas tras ven­cer­veen­cer a Jus­ti­ne. • Ge­ma 30: en la sa­laa­la don­dee te en­fren­tas al de­mo­nio elec­tri­fic elec­tri­fi­ca­do, ca­do, en un ba­rril, jun­to a la ba­rre­ra vver­de. • Ge­ma 31: en una ca­ja, en laa sa­la cir­cu­lar don­de apa­re­ce­re­ce el enemi­goen­ne­mi­go con la gua­da­ña me­cá­ni­ca.cá­ni­ca. • Ge­ma 32: en la zo­nao­na de Osos­cu-scu­ri­dad con va­rios nú­cleo­sú­cleos ro-ro-jos que hay que rom­per.mper. Es-es-tá den­tro de un ba­rril,rril, en la sa­la en la que hay que usar una bom­ba del Skull­blas­ter. ull­blas­ter. • Ge­ma 33: Al en­tra­rar en la to­to-orre, ro­tan­do la pri­me­ra­me­ra de to­to-odas las pie­zas del puz­le. AC­TO 5 - 1: A CUA­TRO ATRO ME ME­TROS ETROS BA­JO TIE­RRA AC­TO 5 - 2: PERS­PEC­TI­VAS SPECTIVA AS DI­FE­REN­TES • Ge­ma 34: tras unir dos pie­zas “ti­po Te­tris”, se abre una puer­ta a una zo­na lle­na de Os­cu­ri­dad en la que hay que de­rro­tar a va­rios enemi­gos. Tras ha­cer­lo, sur­ge una es­ca­le­ra. Ba­ja por ella y la ve­rás. • Ge­ma 35: ba­jan­do por unas es­ca­le­ras muy cer­ca­nas a la Ge­ma 34. • Ge­ma 36: en la par­te fi­nal del puzz­le de es­ca­le­ras, gi­ran­do la pie­za enor­me. AC­TO 5 - 3: EL CAS­TI­LLO DE LA MO­LES­TIA • Ge­ma 37: eli­mi­nan­do con el Skull­blas­ter a los dos enemi­gos de la má­qui­na de pa­chin­ko. • Ge­ma 38: en un ba­rril, jus­to al ter­mi­nar de su­bir la es­ca­le­ra he­cha de hue­sos. • Ge­ma 39: en el la­be­rin­to, en un ba­rril que hay en la zo­na con un mon­tón­mon­tón de ahor­ca­dos.

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