Los mo­men­tos cla­ve de la aven­tu­ra

Playmania Extra - - PS3 Y -

PAR­TE 1 shun aki­ya­ma La aven­tu­ra em­pie­za en la piel de es­te pres­ta­mis­ta, que se ve en­vuel­to en los asun­tos de la ya­ku­za por cul­pa de un ase­si­na­to y una fem­me fa­tal. 1. El mis­te­rio­so ti­bu­rón de los prés­ta­mos. • Tu­to­rial. Los pri­me­ros com­ba­tes sir­ven pa­ra apren­der los com­bos bá­si­cos, los gol­pes fuer­tes, las pre­sas y la po­si­bi­li­dad de usar ob­je­tos del en­torno. • Com­ba­te con­tra iha­ra. Id al club El­nard y de­rro­tad a es­te miem­bro del clan Ueno Sei­wa. • Vuel­ta a sky Fi­nan­ce. El ca­pí­tu­lo con­clu­ye con un vídeo en el que Arai mata a Iha­ra, un he­cho cla­ve en los acon­te­ci­mien­tos del res­to del jue­go. 2. El úni­co. • Vi­si­ta de lily. Id a Sky Fi­nan­ce y os vi­si­ta­rá una mis­te­rio­sa mu­jer pa­ra pe­di­ros 100 mi­llo­nes de ye­nes. • Ru­nión con Ki­do. En­con­traos con es­te ya­ku­za en Thea­ter Squa­re y, des­pués, de­rro­tad a los ma­to­nes de la fa­mi­lia Shi­ba­ta. • hui­da de la po­li­cía. Es el pri­mer even­to de per­se­cu­ción del jue­go. Pul­sad R1 en las es­qui­nas pa­ra sal­tar y ga­nar unos me­tros de ven­ta­ja. De­jad atrás a la po­li­cía y apa­re­ce­réis en Sky Fi­nan­ce. 3. Pro­ble­mas en el clan To­jo. • En­se­ñan­zas de sai­go. Es­te ex­sol­da­do os en­se­ña­rá, de for­ma au­to­má­ti­ca, la ha­bi­li­dad Dash Kick. Cuan­do que­ráis, po­déis bus­car­le pa­ra en­tre­nar con él. • En­cuen­tro con su­giu­chi. Al ir a Sky Fi­nan­ce, es­te de­tec­ti­ve os con­ta­rá un par de co­sas so­bre el cis­ma que hay en el clan To­jo. • Tes­ta a lily. Com­prad­le un ves­ti­do en el Cen­tro Co­mer­cial y lue­go un collar en Le Mar­che. Lue­go, reuníos en el club Eli­se. • Reunión con lily. Id a ver­la a Thea­ter Squa­re y, lue­go, al Cham­pion Dis­trict. Allí, ten­dréis que de­rro­tar a va­rios ya­ku­za. 4. la pro­me­sa. • Re­ca­do en Ma­rim­ba. Id a es­te bar a ha­cer un co­bro. Lue­go, en­trad en Dra­ma Queen y des­cu­bri­réis al­go in­quie­tan­te so­bre Lily. • bus­car a mi­do­ri­ka­wa. Pre­gun­tad por es- te ya­ku­za y, al fi­nal, unos men­di­gos os di­rán que uséis una puer­ta tra­se­ra al Mi­llen­nium To­wer. Allí, su­pe­rad los múl­ti­ples com­ba­tes has­ta lle­gar al en­fren­ta­mien­to con Mi­do­ri­ka­wa. • lu­cha con­tra mi­na­mi. Al fi­nal del ca­pí­tu­lo ten­dréis que vi­si­tar el club Eli­se y de­rro­tar a es­te si­ca­rio de Go­ro Ma­ji­ma, un vie­jo co­no­ci­do. PAR­TE 2 Tai­ga sae­ji­ma Ha­ce 25 años, co­me­tió una ma­tan­za y por eso es­tá en pri­sión. O eso cree él, por­que al­guien le trai­cio­nó. Aho­ra, bus­ca fu­gar­se pa­ra co­no­cer la ver­dad. 1. Vue­lo ha­cia la ver­dad. • Con­se­guir un gan­cho. Ha­blad con Ka­mi­ya­ma (al la­do de la ca­bi­na) y con los di­ver­sos re­clu­sos del pa­tio, has­ta con­se­guir la ca­de­na y el gan­cho. Cuan­do lo ten­gáis, es­con­ded­lo ba­jo la tram­pi­lla. • huí­da de la cár­cel. Avan­zad por los pa­si­llos de­rro­tan­do a los nu­me­ro­sos guar­dias. Pres­tad es­pe­cial aten­ción a Sai­to, su ca­be­ci­lla y el más po­de­ro­so de to­dos. Al fi­nal, cae­réis al mar... 2. El Ti­gre y el dragón. • En la pla­ya de oki­na­wa. Ha­ru­ka, la ni­ña que vi­ve jun­to al le­gen­da­rio Ka­zu­ma Kir­yu, os en­con­tra­rá ex­haus­tos en la pla­ya. Lue­go, al co­no­cer al pro­pio Kir­yu, Sae­ji­ma le pe­di­rá ayu­da pa­ra ir a Ka­mu­ro­cho. Es­te ca­pí­tu­lo ape­nas os su­pon­drá pro­ble­mas. • Com­ba­te con­tra kir­yu. Lu­chad con­tra el Dragón de Do­ji­ma. Al aca­bar, Kir­yu le pres­ta­rá a Sae­ji­ma ro­pa y di­ne­ro pa­ra que se va­ya a Ka­mu­ro­cho. 3. un va­cío de 25 años. • Per­se­cu­cio­nes de po­li­cías. Sae­ji­ma tie­ne el pro­ble­ma de que la po­li­cía le si­gue la pis­ta, así que ojo. • bus­car a sa­sai. Id al cen­tro co­mer­cial y pre­gun­tad­le a un tal To­ku, quien, a cam­bio de sa­ke, os da­rá una va­lio­sa in­for­ma­ción. Des­pués, id al Cham­pion Dis­trict y co­no­ce­réis a Ki­do, que os ha­bla­rá de cier­to con­fi­den­te. Pre­gun­tad por la ca­lle y os man­da­rán al West Park. Cuan­do el ma­pa de­je de in­di­car adón­de ir, id al prin­ci­pio de la ca­lle Shin­chi­fu­ku y el hom­bre con cas­co os pon-

drá • Com­ba­te so­bre la con­tra pis­ta del ivan “Flo­ris­ta”. ibrahi­mo­vic. Ka­ge el “Flo­ris­ta” os obli­ga­rá a lu­char en el Co­li­seo del Pur­ga­to­rio.

4. El ju­ra­men­to de her­man­dad.

•Te­ja­dos y pa­sos sub­te­rrá­neos. Las ca­lles es­tán lle­nas de po­li­cías, así que usad los te­ja­dos y só­ta­nos pa­ra des­pla­za­ros.

• Tri­ful­ca mul­ti­tu­di­na­ria. Lle­gad al es­con­di­te y, tras ha­blar con Mi­na­mi, de­cid­le a Ki­do que es­táis lis­tos pa­ra ir al Mi­llen­nium To­wer. Allí, os to­ca­rá de­rro­tar a de­ce­nas de miem­bros de la fa­mi­lia Ma­ji­ma.

• Com­ba­te con ma­ji­ma. El “her­mano” de Sae­ji­ma nos es­pe­ra cu­chi­llo en mano. PAR­TE 3 Ma­sa­yos­hi Ta­ni­mu­ra Es­te de­tec­ti­ve gus­ta de tra­ba­jar “a su ma­ne­ra”, pe­ro no le fal­ta el sen­ti­do de la jus­ti­cia, des­pués de que su pa­dre fue­ra ase­si­na­do... ha­ce 25 años.

1. El pa­rá­si­to de Ka­ru­mo­cho.

• bus­car al de­la­tor. Id a Or­chid Pa­la­ce Mah­jong y pre­gun­tad a los de la me­sa por un ti­po que os ha de­la­ta­do. Pa­ra son­sa­car­les, com­prad dos mo­ne­das de pla­ta (no ha­ce fal­ta ni que ju­guéis al mah­jong). Id al Shin­chi­fu­ku Par­king y dad­le su me­re­ci­do al de­la­tor.

• En­con­trar a lily. Ta­ni­mu­ra es­tá bus­can­do a la chi­ca de los 100 mi­llo­nes de ye­nes. Tras re­ci­bir una lla­ma­da, id a bus­car­la al club Mi­do­ri. Allí, lu­chad con los miem­bros de la fa­mi­lia Shi­ba­ta.

•Res­ca­tar a lily La chi­ca es rap­ta­da y os to­ca­rá co­ger un ta­xi pa­ra lle­gar has­ta los Mue­lles y sal­var­la.

2. El ce­re­bro.

• El ma­le­tín con 100 mi­llo­nes. Lily, cu­yo nom­bre real es Ya­su­ko, le da a Ta­ni­mu­ra la lla­ve de un co­che don­de ha guar­da­do el di­ne­ro de Aki­ya­ma. Id al Cen­tral Par­king Lot y pro­bad la lla­ve en el ma­le­te­ro de di­ver­sos co­ches, has­ta que deis con el bueno.

• Con­tac­tar con kat­su­ra­gi. El Flo­ris-

ta os lla­ma­rá pa­ra po­ne­ros a prue­ba: man­da­rá una fo­to y de­béis re­co­no­cer el si­tio e ir allí. Es en Ka­mu­ro­cho Roof­tops East. Id y, al po­co, os lla­ma­rá Kat­su­ra­gi.

• Em­bos­ca­da. Reuníos con Kat­su­ra­gi en el Mi­llen­nium To­wer. Aca­ba­réis ro­dea­dos y ten­dréis que de­rro­tar a un buen nú­me­ro de sus hom­bres.

3. Puer­ta ha­cia la ver­dad.

• El archivo po­li­cial. Hi­sai, el je­fe de Ta­ni­mu­ra, le lle­va al archivo po­li­cial en ta­xi. Allí, bus­cad en el ar­ma­rio y des­cu­bri­réis que, ha­ce 25 años, el pa­dre de Ta­ni­mu­ra es­tu­vo tra­ba­jan­do en el ca­so de Sae­ji­ma jun­to a al­guien que os re­sul­ta­rá muy fa­mi­liar.

• Res­ca­tar a zhao. Vol­ved a Ho­me­land, el res­tau­ran­te de Little Asia, y des­cu­bri­réis que se han lle­va­do al due­ño. Bus­cad­le al fi­nal de Senr­yo Ave­nue y vol­ved de nue­vo al res­tau­ran­te.

4. Co­mo un de­tec­ti­ve.

• Vi­si­ta a sky fi­nan­ce. Id a la ofi­ci­na de Aki­ya­ma pa­ra de­vol­ver­le el ma­le­tín con los 100 mi­llo­nes de ye­nes de Ya­su­ko. Él se ne­ga­rá a co­ger­los.

• Co­ger un ta­xi has­ta los mue­lles. Id has­ta allí pa­ra re­uni­ros con un tal Mis­hi­ma, un ya­ku­za que quie­re ha­blar con un po­li­cía en quien pue­da con­fiar.

• El do­ble agen­te su­giu­chi. Per­se­guid al de­tec­ti­ve en lan­cha, dis­pa­rán­do­le y em­bis­tién­do­le. Una vez en tie­rra, ten­dréis que lu­char con­tra él.

PAR­TE 4 Ka­zu­ma KIR­YU Aunque vi­ve en paz en Oki­na­wa, la ca­sua­li­dad ha­ce que el pro­ta­go­nis­ta de los an­te­rio­res Ya­ku­za pron­to se vea me­ti­do tam­bién en el ajo.

1. Reunión.

• Re­en­cuen­tro con ha­ma­za­ki. Es­te vie­jo co­no­ci­do quie­re re­unir­se con Sae­ji­ma y le pi­de ayu­da a Kir­yu, con­tra quien se en­fren­tó en el pa­sa­do. Tie­ne un do­cu­men­to muy va­lio­so. Ha­blad con él y os tras­la­da­réis a la co­mi­sa­ría, don­de os to­pa­réis con Ya­su­ko, quien tam­bién an­da bus­can­do

a al­guien.

• lu­char con los guar­dias. Los vie­jos ami­gos de Sae­ji­ma nos vuel­ven a vi­si­tar, dad­les es­to­pa.

2. a Ka­mu­ro­cho.

• En new se­re­na. Id a es­te barr y Ya-ya­su­ko os con­ta­rá al­go muy in­tere­san-ere­san­te so­bre al­guien que se con­vir­tióir­tió en ya­ku­za pa­ra con­se­guir­le un do­nan-do­nan­te de ri­ñón.

• ir al mi­llen­nium to­wer. Da­te,e, el due-due­ño del New Se­re­na, le di­ce a Kir­yu que Ma­ji­ma se ha reuni­do conn Sae-sae­ji­ma. Id a bus­car­le al Mi­llen­niu­mum To­wer. Al lle­gar, ve­réis có­moo Ma­ji­ma es arres­ta­do por la po­li­cía.

3. El en­cuen­tro.

• bus­car a ya­su­ko. Vol­ved al New Se-se­re­na, don­de en­con­tra­réis a Da­tea­te ins-ins­cons­cien­te. Ya­su­ko ha hui­do, asía­sí que sa­lid a la ca­lle y se­guid su ras­tro.stro.

• lu­cha con aki­ya­ma y ta­ni­mu­ra. ura. Ga­nad a es­tos per­so­na­jes, queue tam­bién in­ten­tan pro­te­ger a Ya­su­ko. uko.

• avan­zar has­ta el pur­ga­to­rio. o. Aden­traos por la al­can­ta­ri­lla y, al fi­nal, lle­ga­réis al “in­fra­mun­do”. o”.

4. Ca­de­na de trai­cio­nes.

• lla­mar a kat­su­ra­gi. Kir­yu te­le-ele­fo­nea al que ha or­ques­ta­do to­doo­do pa­ra pro­po­ner­le un tra­to.

• En ka­mu­ro­cho hills. Id al ba-año del West Park y aden­traoss en el edi­fi­cio en cons­truc­ción.n. Su­pe­rad los múl­ti­ples com­ba-tes y, cuan­do lle­guéis a una sa-sa­la os­cu­ra, bus­cad una lla­ve enn el sue­lo pa­ra po­der abrir la puer­tar­ta de emer­gen­cia.

PAR­TE Fi­nal

Ré­quiem.

• Per­so­na­jes reuni­dos. Des­dee es-es­te mo­men­to de la his­to­ria po­de­mos­de­mos in­ter­cam­biar a nues­tro an­to­joo en­tre los cua­tro protagonistas.

• El en­fren­ta­mien­to de­fi­ni­ti­vo.o. Ha-ha­blad con Da­te y de­cid­le que es­tái­ses­táis lis-lis­tos. Tras asis­tir a un fu­ne­ral, apa­re­ce-apa­re­ce­réis en la ci­ma del Mi­llen­niumm To­wer, don­de hay que ha­cer fren­te a cua­tro com­ba­tes: Aki­ya­ma con­tra Arai,rai, Sae-sae- ji­ma con­tra Ki­do, Kir­yu con­tra Dai­go Do­ji­ma y Ta­ni­mu­ra con­tra Mu­na­ka­ta y sus es­bi­rros.

• Epí­lo­go. Tras los cré­di­tos, no os per­dáis la es­ce­na fi­nal. Ya se­réis un yya­ku­za más.

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