CAT­WO­MAN

Playmania Extra - - CATWOMAN -

1- EPI­SO­DIO UNO

Es­te epi­so­dio co­men­za­rá al prin­ci­pio de la aven­tu­ra. Se tra­ta de un epi­so­dio sen­ci­llo y muy cor­to. Tan so­lo tie­nes que lu­char con­tra una do­ce­na de es­bi­rros de Dos Ca­ras y acu­dir has­ta la ca­ja fuer­te 1.

2- EPI­SO­DIO DOS

Es­te epi­so­dio ten­drá co­mien­zo al po­co de apa­re­cer Bat­man en Ark­ham City. Acu­de has­ta el apar­ta­men­to de Cat­wo­man en Ark­ham City y que apa­re­ce mar­ca­do en el ma­pa. Pa­ra ac­ce­der al in­te­rior usa la com­puer­ta do­ra­da que hay en la ren­di­ja me­tá­li­ca 2. Aca­ba con los po­cos es­bi­rros y en­tra en el apar­ta­men­to por la ven­ta­na pa­ra con­se­guir los abro­jos y las bo­las, dos gadget de Cat­wo­man que sin­ce­ra­men­te son de po­ca uti­li­dad se­rán. Lue­go di­rí­ge­te a la gua­ri­da de Hie­dra si­tua­da al no­res­te de la ciu­dad. Ten cui­da­do, por­que en la pa­sa­re­la de ac­ce­so hay dos sol­da­dos pa­tru­llan­do. Pa­ra ac­ce­der al in­te­rior del edi­fi­cio tie­nes que ha­cer que Cat­wo­man se cuel­gue de la pa­sa­re­la por de­ba­jo y ac­ce­da a tra­vés de la com­puer­ta 3. Una vez den­tro sólo tie­nes que se­guir los si­guien­tes pa­sos en tres oca­sio­nes pa­ra su­pe­rar el epi­so­dio: eli­mi­na mi­na a los es­bi­rros in­fec­ta­dos, nfec­ta­dos, cuél­ga­te del te­cho pa­ra no o in­fec­tar­te con el gas tó­xi­co y sube e al pi­so su­pe­rior ga­tean­do por el te­cho.

3 - EPI­SO­DIO TRES

Tras la se­gun­da nda irrup­ción de Bat­man en la fun­di­ción ndi­ción co­men­za­rá el ter­cer epi­so­dio dio de Cat­wo­man. En es­ta oca­sión n de­bes lle­var a la ga­tu­na has­ta el in­te­rior nte­rior de la cá­ma­ra aco­ra­za­da pa­ra ha­cer­se con el bo­tín de Dos Ca­ras. s. En los ale­da­ños de la en­tra­da en­con­tra­rás on­tra­rás a unos po­cos es­bi­rros. Aca­ba aba con ellos sin di­fi­cul­tad y cué­la­te e en por la al­can­ta­ri­lla. Una vez den­tro tro de la cá­ma­ra aco­ra­za­da de­bes re­co­ger tres tar­je­tas de los ma­to­nes que ron­dan por la es­tan­cia. Cuél­ga­te ga­te del te­cho y cae tras ellos pa­ra arre­ba­tár­se­las re­ba­tár­se­las de los bol­si­llos 4. Por r aho­ra no les ata­ques, ya les lle­ga­rá á su turno. Cuan­do ten­gas gas las tres lla­ves re­gre­sa al or­de­na­dor dor pa­ra des­blo­quear la puer­ta. Ya ha a lle­ga­do el mo­men­to que aca­bes con los sol­da­dos. Es tan fá­cil co­mo ca­mi­nar ami­nar por el te­cho y caer so­bre ellos llos cuan­do es­tén se­pa­ra­dos de sus com­pa­ñe­ros y nin­guno te vea. Aca­ba a con to­dos pa­ra ha­cer­te con el bo­tín ín 5. Cuan­do Cat­wo­man va­ya a es­ca­par con el bo­tín haz que sal­ga por la puer­ta por la que en­tras­te pa­ra sal­var a Bat­man.

4- EPI­SO­DIO CUA­TRO

Al fi­na­li­zar la aven­tu­ra, Cat­wo­man tam­bién po­drá ter­mi­nar su tra­ba­jo. Tras la pa­li­za re­ci­bi­da, di­rí­ge­te al mu­seo. Den­tro te en­fren­ta­rás en va­rias oca­sio­nes a ma­to­nes de Dos Ca­ras. A es­tas al­tu­ras de aven­tu­ra no de­be­rían su­po­ner­te nin­gún pro­ble­ma 6. Di­rí­ge­te a la es­tan­cia don­de Bat­man en­con­tró el tra­je de Mr. Free­ze. Pa­ra lle­gar has­ta allí, en la sa­la inun­da­da de­be­rás ca­mi­nar por de­ba­jo de la pa­sa­re­la de me­tal. En di­cha sa­la te en­fren­ta­rás a Dos Ca­ras y a un mon­tón de es­bi­rros. Aca­ba con sus guar­daes­pal­das pa­ra re­ma­tar en úl­ti­mo lu­gar al ar­chi­ene­mi­go de la ga­ta 7. Y lis­to.

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