Ho­ri­zon Ze­ro Dawn

Los crea­do­res de Kill­zo­ne han me­ti­do Far Cry, Tomb Rai­der y Mons­ter Hun­ter en una coc­te­le­ra y ha sa­li­do un ba­ti­do de­li­cio­so.

Playmania - - NOVEDADES -

Kill­zo­ne era una sa­ga muy no­ta­ble, pe­ro lo cier­to es que su per­so­na­li­dad bri­lla­ba por su au­sen­cia den­tro del gé­ne­ro del shoo­ter, ma­ni­do has­ta la sa­cie­dad du­ran­te la úl­ti­ma dé­ca­da. En Gue­rri­lla Ga­mes, de­bían de ser cons­cien­tes y por eso de­ci­die­ron vi­rar de rum­bo 180º y apos­tar por una nue­va IP en­mar­ca­da en el gé­ne­ro del sand­box. Na­ció así Ho­ri­zon: Ze­ro Dawn, al que, des­de que se anun­ció en el E3 2015, se le veían mim­bres de gran­de­za. Pues bien, ya es­tá en la ca­lle y es aún me­jor de lo que es­pe­rá­ba­mos. El es­tu­dio ho­lan­dés se ha sa­ca­do de la chis­te­ra una aven­tu­ra ma­gis­tral en lo ju­ga­ble, lo ar­gu­men­tal y lo téc­ni­co.

Un fu­tu­ro prehis­tó­ri­co es la pre­mi­sa so­bre la que es­tá cons­trui­do el jue­go. Es­ta­mos en una épo­ca en que la Tie­rra es­tá do­mi­na­da por unas mis­te- rio­sas má­qui­nas que re­cuer­dan a los di­no­sau­rios y la hu­ma­ni­dad ha vuel­to a un es­ta­do tri­bal muy pri­mi­ti­vo. En esa te­si­tu­ra, en­car­na­mos a Aloy, una jo­ven que ha si­do cria­da co­mo una pa­ria, al mar­gen de la so­cie­dad, y que de­be­rá lu­char por ga­nar­se un si­tio en la tri­bu de los Nora y des­cu­brir cuá­les son sus orí­ge­nes. Es di­fí­cil ha­ce­ros en­ten­der lo ge­nial que es el uni­ver­so que ha crea­do Gue­rri­lla sin des­tri­pes, pe­ro bas­te con de­ci­ros que com­bi­na bri­llan­te­men­te lo an­ces­tral y la cien­cia fic­ción, el pa­sa­do y el fu­tu­ro. Al mar­gen del hi­lo prin­ci­pal, que tie­ne re­mi­nis­cen­cias de una pe­lí­cu­la cu­yo nom­bre no va­mos a re­ve­lar, hay in­fi­ni­dad de his­to­rias pa­ra­le­las, con tri­bus en­fren­ta­das, con­flic­tos re­li­gio­sos, in­tri­gas pa­la­cie­gas... Ade­más, to­do es­tá plan­tea­do des­de un pun­to de vis­ta

ma­triar­cal que no se sue­le ver en la in­dus­tria. Sin caer en es­te­reo­ti­pos se­xis­tas ni ton­te­rías, Aloy es una mu­jer de los pies a la ca­be­za, con una per­so­na­li­dad mar­ca­da a la que con­tri­bu­ye el gran do­bla­je que le ha con­fe­ri­do Mi­che­lle Jen­ner. A po­co que el jue­go ven­da bien, no só­lo ve­re­mos más en­tre­gas, sino tam­bién no­ve­las, có­mics y quién sa­be si pe­lí­cu­las, pues Gue­rri­lla ha crea­do un mun­do lleno de his­to­rias in­tere­san­tes que con­tar y ha­bi­ta­do por per­so­na­jes que su­dan ca­ris­ma a li­tros.

Ho­ri­zon no in­ven­ta la rue­da, pe­ro be­be de las me­jo­res fuen­tes de los úl­ti­mos años y ha si­do ca­paz de fundar su pro­pio ma­nan­tial. La ins­pi­ra­ción en Tom­bRai­der (pro­ta­go­nis­mo femenino, ar­co, pla­ta­formeo) y, so­bre to­do, en Fa­rCry (mun­do abier­to en la na­tu­ra­le­za, ca­za, me­cá­ni­cas ro­le­ras, si­gi­lo, cam­pa­men­tos), es muy evi­den­te, a lo que ca­bría aña­dir cier­to pa­re­ci­do con Mons­te­rHun­ter, por el com­por­ta­mien­to de los “ro­bo­sau­rios”, sus par­tes di­fe­ren­cia­das a la ho­ra de abor­dar­los o la cha­ta­rra que suel­tan. Aho­ra bien, el cóc­tel de ideas tie­ne su pro­pio sa­bor y, le­jos de ser un co­pia-pe­ga de lo vis­to en esas sa­gas, sa­be se­guir su pro­pio des­tino. con mu­cho acier­to Co­mo en to­do sand­box, ca­si des­de el prin­ci­pio, te­ne­mos ab­so­lu­ta li­ber­tad pa­ra ir a cual­quier pun­to del vas­tí­si­mo ma­pa, cu­yo ta­ma­ño pue­de ser ex­ce­si­vo por mo­men­tos. Com­ple­tar el hi­lo prin­ci­pal de mi­sio­nes lle­va unas vein­ti­cin­co ho­ras, pe­ro hay mi­sio­nes se­cun­da­rias y ta­reas adi­cio­na­les que se tra­du­cen en otras vein­ti­cin­co pa­ra lle­gar al 100 %.

Ho­ri­zon tie­ne una de sus ma­yo­res for­ta­le

zas en el sis­te­ma de com­ba­te. De cuan­do en cuan­do, nos las te­ne­mos que ver con hu­ma­nos, pe­ro lo me­jor son las luchas con­tra las má­qui­nas. Hay vein­ti­cin­co di­fe­ren­tes, la ma­yo­ría de las cua­les

Gue­rri­lla Ga­mes se ha sa­ca­do de la chis­te­ra una nue­va IP que es ma­gis­tral en lo ju­ga­ble, lo téc­ni­co y lo ar­gu­men­tal.

To­das las imá­ge­nes que veis se han to­ma­do en una PS4 es­tán­dar, don­de el jue­go ya es es­can­da­lo­so.

Lo an­ces­tral y lo tec­no­ló­gi­co se dan la mano de una for­ma muy na­tu­ral. La his­to­ria lo­gra atra­par de prin­ci­pio a fin.

El uni­ver­so que ha crea­do Gue­rri­lla es ri­quí­si­mo y com­bi­na con acier­to la cien­cia fic­ción, la prehis­to­ria, la re­li­gión o el fe­mi­nis­mo.

Hay sec­cio­nes de pla­ta­formeo, con sal­tos a ojo, es­ca­la­da, rap­pel o ti­ro­li­nas. El con­trol ahí pe­ca de ser de­ma­sia­do au­to­má­ti­co.

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