“Los jue­gos de­be­rían vol­ver a ser al­go más arries­ga­do”

Via­ja­mos a Cam­brid­ge pa­ra vi­si­tar la se­de de Nin­ja Theory, el es­tu­dio res­pon­sa­ble de Hell­bla­de: Se­nua’s Sa­cri­fi­ce, una aven­tu­ra a medio ca­mino en­tre el desa­rro­llo in­die y el tri­ple A.

Playmania - - EN PRIMERA PERSONA -

¿Por qué ha­béis de­ci­di­do que Hell­bla­de sea un jue­go só­lo di­gi­tal y pu­bli­car­lo vo­so­tros mis­mos?

To­dos nues­tros an­te­rio­res jue­gos, Hea­venl­yS­word, Ens­la­ved,DmC... son pro­pie­da­des in­te­lec­tua­les que no son nues­tras. Es ló­gi­co con De­vi­lMa­yCry, que siem­pre ha si­do de Cap­com, pe­ro con los otros dos he­mos te­ni­do la sen­sa­ción de que he­mos per­di­do a nues­tros “hi­jos”. No­so­tros crea­mos Hea­venl­yS­word y Ens­la­ved, pe­ro no te­ne­mos nin­gún con­trol so­bre ellos, no po­de­mos ha­cer se­cue­las... Así que era im­por­tan­te pa­ra no­so­tros sen­tir que por fin éra­mos los due­ños de al­go y tu­vi­mos que pa­sar­nos al la­do in­die. El ca­so es que los desa­rro­llos in­de­pen­dien­tes, es­pe­cial­men­te en con­so­las, ca­si siem­pre son pe­que­ños pro­yec­tos que no tie­nen el aca­ba­do de un tri­ple A y pen­sa­mos que, co­mo pa­sa­ba ha­ce unos años, los jue­gos de­be­rían de vol­ver a ser al­go arries­ga­do, más cor­to, de gran ca­li­dad... Sa­bes, jue­gos co­mo Je­tSe­tRa

dio, ICO... Tie­ne que ha­ber un lu­gar pa­ra desa­rro­lla­do­res co­mo no­so­tros, que quie­ren ha­cer jue­gos in­tere­san­tes, en lu­gar de po­ner­nos a in­ten­tar ha­cer un As­sas­sin’s

Creed o un TheWit­cher. Jue­gos más pe­que­ños, de ni­cho, y con más ries­gos crea­ti­vos. Pa­ra eso de­bía­mos op­tar por el mo­de­lo di­gi­tal, por­que si es­co­ges el for­ma­to fí­si­co hay mu­cha pre­sión pa­ra po­ner el pre­cio a 69,99 eu­ros. Ade­más, si lo haces, el jue­go cam­bia, pa­sas a com­pe­tir con los As­sas­sin’sC­reed y la edi­to­ra au­to­má­ti­ca­men­te exi­ge que tu jue­go se con­vier­ta en al­go que qui­zás no quie­res que sea. Al op­tar por el mo­de­lo di­gi­tal sig­ni­fi­ca que po­de­mos ha­cer lo que que­re­mos y po­ner­lo al pre­cio que que­re­mos, que son 29,99 €. Si fue­se un jue­go en for­ma­to fí­si­co no po­dría­mos po­ner ese pre­cio.

En Es­pa­ña, sin em­bar­go, es muy co­mún que los jue­gos di­gi­ta­les sean más ca­ros que los jue­gos en for­ma­to fí­si­co, lo que no ca­sa con lo que aca­bas de co­men­tar­nos.

No sé por­qué su­ce­de. Es un vie­jo sis­te­ma, com­pli­ca­do, y los desa­rro­lla­do­res no te­ne­mos con­trol y aca­bas en si­tua­cio­nes muy ex­tra­ñas, co­mo que un jue­go cues­te me­nos en for­ma­to fí­si­co que en di­gi­tal. Ge­ne­ral­men­te tie­ne que ver con acuer­dos en­tre las gran­des edi­to­ras y las gran­des ca­de­nas de ven­ta de vi­deo­jue­gos.

¿Pue­des po­ner­nos un ejem­plo en el que las edi­to­ras os ha­yan pre­sio­na­do pa­ra cam­biar al­gún as­pec­to de vues­tros an­te­rio­res jue­gos?

Al­go que es­tá muy cla­ro cuan­do haces un jue­go pa­ra una edi­to­ra es que es una co­la­bo­ra­ción. Ellos tie­nen tan­to que de­cir co­mo no­so­tros en el desa­rro­llo. In­clu­so más, por­que po­nen el di­ne­ro. Aun­que di­gan que quie­ren que ten­ga­mos el con­trol crea­ti­vo to­tal del jue­go, no es ver­dad. Ellos po­nen el di­ne­ro, pa­gan el mar­ke­ting, la dis­tri­bu­ción, etc... así que la re­la­ción no es muy equi­ta­ti­va que di­ga­mos. No es ne­ce­sa­ria­men­te al­go ne­ga­ti­vo, es el sis­te­ma que exis­te y no­so­tros se­gui­mos co­la­bo­ran­do con gran­des edi­to­ras. Su prin­ci­pal in­te­rés, in­clu­so cuan­do crea­mos nues­tras pro­pias IP, co­mo Hea­venl­yS­word o

Ens­la­ved, es ma­xi­mi­zar las ven­tas y la au­dien­cia. Ha­cen es­tu­dios en los que com­prue­ban que un jue­go, con unas ca­rac­te­rís­ti­cas de­ter­mi­na­das, ha ven­di­do mu­cho y en­ton­ces quie­ren que tu jue­go tam­bién ten­ga eso. Es­te ne­go­cio, en los tri­ple A, se ha con­ver­ti­do en un mun­do en el que si no ven­des 3 mi­llo­nes de co­pias de un jue­go no se con­si­de­ra un éxi­to. Ade­más, las dis­tri­bui­do­ras nun­ca di­cen con cla­ri­dad cuán­to ven­den, qué por­cen­ta­je co­rres­pon­de al for­ma­to di­gi­tal o al fí­si­co, por lo que tam­po­co me gus­ta apos­tar mi fu­tu­ro a una par­te de la in­dus­tria tan os­cu­ra, tan opa­ca. ¿Qué hay que es­con­der?

En Es­pa­ña la gen­te, a ve­ces, tie­ne la sen­sa­ción de que si un jue­go cues­ta 30 eu­ros es que es­tá pa­san­do al­go ra­ro o que di­rec­ta­men­te va a ser ma­lo. ¿Os preo­cu­pa es­ta po­si­bi­li­dad?

Si he­mos de­ci­di­do ven­der el jue­go a 30 eu­ros es por­que que­re­mos rom­per el mo­de­lo im­pe­ran­te. Con el sis­te­ma ac­tual, o te de­di­cas a ha­cer jue­gos in­die muy pe­que­ños o haces gran­des tri­ple A o te hun­des. Por eso han desapa- re­ci­do mon­to­nes de com­pa­ñías co­mo la nues­tra en los úl­ti­mos años. Así que es­tos 30 eu­ros es no­so­tros di­cien­do: va­mos a en­con­trar el tér­mino medio. Siem­pre que al­guien in­ten­tar des­truir un sis­te­ma hay gen­te que no lo en­tien­de, por­que lo con­si­de­ran sos­pe­cho­so, pe­ro es muy sim­ple: nos he­mos li­bra­do de to­dos los pues­tos in­ter­me­dios, ha­ce­mos jue­gos lo más ba­ra­to po­si­ble y, aún así, va­mos a ha­cer más di­ne­ro de ca­da co­pia que ven­da­mos de lo que ga­ná­ba­mos con el mo­de­lo de las dis­tri­bui­do­ras y los gran­des tri­ple A. No hay in­ter­me­dia­rios, só­lo es­ta­mos no­so­tros y los ju­ga­do­res, que yo creo que echan de me­nos la épo­ca en la que ha­bía más ra­re­zas, co­mo Jet

Se­tRa­dio, PaRap­pa theRap­per... Pa­ra una in­dus­tria tan pun­te­ra en cues­tio­nes tec­no­ló­gi­cas, ar­tís­ti­cas... es ra­ro lo tra­di­cio­nal que es en có­mo se ha­cen y se ven­den jue­gos.

¿Es­táis pla­nean­do al­gún ti­po de DLC?

No te­ne­mos nin­gún plan por aho­ra. Po­dría ser que sa­que­mos ac­tua­li­za­cio­nes con dis­tin­tas me­jo­ras y ajus­tes, pe­ro no va a ha­ber mi­cro­transac­cio­nes ni es­ta­mos pen­san­do en DLC por el mo­men­to. Ade­más, se­ría ra­ro que, con el mo­de­lo de 30 eu­ros que he­mos es­co­gi­do, le ven­dié­se­mos a la gen­te nue­vos con­te­ni­dos por 5 eu­ros.

¿Qué nos pue­des de­cir del ren­di­mien­to del jue­go en PS4 y PS4 Pro?

En PS4 va a 30 fps es­ta­bles. Con PS4 Pro aún es­ta­mos tra­ba­jan­do. Po­de­mos au­men­tar la re­so­lu­ción o la ta­sa de fra­mes, no am­bas co­sas. Creo que nos va­mos a cen­trar en me­jo­rar la ta­sa an­tes que la re­so­lu­ción.

¿Qué el lo me­jor de Hell­bla­de a ni­vel téc­ni­co?

He­mos tra­ba­ja­do tan du­ro con Hell­bla­de, por­que te­ne­mos tan­to que de­mos­trar, que es­toy muy or­gu­llo­so del re­sul­ta­do, co­mo nues­tra in­ves­ti­ga­ción en tec­no­lo­gía, cap­tu­ra de mo­vi­mien­tos... He­mos he­cho nues­tro me­jor tra­ba­jo. El so­ni­do, creo, es de lo me­jor. David García, nues­tro je­fe de so­ni­do, que es es­pa­ñol, es un ge­nio. Nun­ca he vis­to a na­die ha­cer ma­gia co­mo él. Ade­más, el so­ni­do tie­ne un pro­pó­si­to ju­ga­ble.

Te he oído de­cir que la gen­te no de­be­ría pen­sar que Hell­bla­de es un jue­go cen­tra­do en las me­cá­ni­cas. Sin em­bar­go, cuan­do lo he ju­ga­do, me ha pa­re­ci­do una aven­tu­ra re­ple­ta de me­cá­ni­cas, con com­ba­tes, puz­les, ex­plo­ra­ción…

Lo que quie­ro de­jar cla­ro es que lo más im­por­tan­te es la his­to­ria de Se­nua, aun­que eso no sig­ni­fi­ca que los com­ba­tes no sean bue­nos. Po­dría­mos ha­ber crea­do un sis­te­ma de com­bos des­blo­quea­bles, pe­ro eso no ayu­da­ría en na­da a la his­to­ria, así que no lo he­mos in­clui­do, por ejem- plo. Pa­re­ce que to­do el mun­do asu­me que si haces un jue­go cen­tra­do en la his­to­ria sig­ni­fi­ca que las me­cá­ni­cas no son bue­nas, pe­ro na­da más le­jos de la reali­dad.

La reac­ción del pú­bli­co cuan­do pre­sen­tas­teis

DmC fue ho­rri­ble, so­bre to­do por el as­pec­to de Dan­te, pe­ro lue­go el jue­go es ex­ce­len­te. ¿Có­mo no des­per­tar a los trolls con Hell­bla­de?

Lo de DmC fue una ex­plo­sión de mier­da y siem­pre va a ha­ber trolls, pe­ro su­ce­dió por­que pa­re­cía que ha­bía­mos trai­cio­na­do al­go muy co­no­ci­do y que­ri­do por los fans. La ne­ga­ti­vi­dad nos sir­vió pa­ra cen­trar­nos en me­jo­rar la ca­li­dad del jue­go y eso lo he­mos apli­ca­do con Hell­bla­de. Aho­ra que­re­mos que la gen­te se­pa có­mo se crea un vi­deo­jue­go, mos­tran­do las par­tes ma­las tam­bién. Por eso he­mos he­cho mu­chí­si­mos dia­rios de desa­rro­llo. No nos preo­cu­pa la pu­bli­ci­dad ne­ga­ti­va. Ya tu­vi­mos más de la que na­die ha po­di­do te­ner al pre­sen­tar DmC.

Ha­cer mú­si­ca o ci­ne in­de­pen­dien­te no pa­re­ce tan caro co­mo ha­cer vi­deo­jue­gos. ¿Por qué?

Eso es­tá me­jo­ran­do. Hea­venl­yS­word nos lle­vó 4 años y medio de desa­rro­llo, tra­ba­ja­ron una me­dia de 90 per­so­nas en él y las críticas di­je­ron que era de­ma­sia­do cor­to por­que du­ra­ba unas 7 ho­ras y me­dia. En Hell­bla­de han tra­ba­ja­do unas 20 per­so­nas du­ran­te 3 años y el jue­go es más lar­go, unas 10 ho­ras. Así que es­ta­mos ha­cien­do un jue­go más am­bi­cio­so, más ba­ra­to y en me­nos tiem­po. Gran par­te de la cul­pa es que las he­rra­mien­tas han me­jo­ra­do mu­cho, co­mo Un­real En­gi­ne 4.

¿Es Hell­bla­de:Se­nua’sSa­cri­fi­ce la se­cue­la es­pi­ri­tual de Hea­venl­yS­word?

En cier­to mo­do, sí. Hea­venl­yS­word es­ta­ba muy cen­tra­do en los com­ba­tes, pe­ro en Hell­bla­de hay zo­nas en las que no hay ni un so­lo com­ba­te. El mun­do de jue­go era mu­cho más ale­gre en cier­ta for­ma, pe­ro en Hell­bla­de to­do pa­re­ce un pe­li­gro. No eres nin­gún su­per­hé­roe.

¿No te pa­re­ce que BioWa­re por fin es­tá ha­cien­do Ra­zer, vues­tro pro­yec­to, con Ant­hem?

(Ri­sas). Eso pa­re­ce, ¿no? Des­de lue­go, el mo­de­lo de las gran­des dis­tri­bui­do­ras, que nos lle­vó a pen­sar en ha­cer un pro­yec­to co­mo Ra­zer, sí que coin­ci­de. Pa­re­ce que ya es obli­ga­to­rio te­ner gran­des grá­fi­cos, mo­do coope­ra­ti­vo o com­pe­ti­ti­vo (cuan­do no las dos co­sas), ár­bo­les de ha­bi­li­dad, crea­ción de ob­je­tos... To­dos los gran­des tri­ple A pa­re­cen te­ner lo mis­mo, y no es coin­ci­den­cia. Lo ha­cen pa­ra po­der ven­der más. Por eso, al em­pe­zar es­te pro­yec­to nos im­pu­si­mos unas re­glas pa­ra acer­car­nos más a los vie­jos ar­ca­des: na­da de HUD, cen­trar­nos en un per­so­na­je, na­da de tu­to­ria­les, na­da de ár­bo­les de ha­bi­li­dad...

¿Por qué es­co­gis­teis una en­fer­me­dad men­tal co­mo te­ma prin­ci­pal del jue­go?

Que­ría­mos ha­cer al­go dis­tin­to y des­cu­brí que la psi­co­sis tie­ne mu­cho en co­mún con la fan­ta­sía. Al pen­sar de dón­de vie­ne la psi­co­sis tam­bién tie­nes que pre­gun­tar­te de dón­de lo ha­cen la crea­ti­vi­dad, la ima­gi­na­ción, los sue­ños... Son to­do me­ca­nis­mos del ce­re­bro. To­dos vi­vi­mos una cons­tan­te alu­ci­na­ción, que el ce­re­bro trans­for­ma. Las alu­ci­na­cio­nes que he­mos leí­do en gran­des obras co­mo “Don Qui­jo­te” siem­pre se han mos­tra­do co­mo una es­pe­cie de via­je épi­co. Es un mun­do muy in­tere­san­te. No es que pre­ten­da­mos de­cir que hay al­gún ti­po de ven­ta­ja o su­per­po­der en la psi­co­sis. Es que su­pe­rar­la, o con­se­guir vi­vir con ella, es al­go muy es­pe­ran­za­dor.

¿Có­mo es crear una he­roí­na que pa­re­ce una gue­rre­ra de ver­dad con ci­ca­tri­ces y pe­chos nor­ma­les? ¿No crees que hay se­xis­mo en la in­dus­tria?

Ni se nos ha pa­sa­do por la ca­be­za. La he­mos he­cho así por­que nos pa­re­cía que en­ca­ja­ba me­jor con el ti­po de per­so­na­je. Pue­de que los desa­rro­lla­do­res mains­tream ne­ce­si­ten eso por­que tra­tas de “en­gan­char a to­do el mun­do”. Si, co­mo no­so­tros, no tra­tas de agra­dar a to­dos, no te ha­ce fal­ta aña­dir­le un par de me­lo­nes. No ten­go pro­ble­mas con mu­je­res u hom­bres su­per sexys en los jue­gos. Creo que de­pen­de de si en­ca­ja en tu pro­duc­to. Y sí, hay se­xis­mo. No só­lo en vi­deo­jue­gos, en to­das par­tes.

Al no te­ner un dis­tri­bui­dor, ¿no os preo­cu­pa la fal­ta de una gran cam­pa­ña de mar­ke­ting?

El mar­ke­ting es ne­ce­sa­rio. Por eso he­mos com­par­ti­do to­dos nues­tros dia­rios de desa­rro­llo y es­ta­mos in­vi­tan­do a gen­te co­mo vo­so­tros pa­ra que prue­ben el jue­go. Ade­más, con­fia­mos en que el bo­ca a bo­ca fun­cio­ne. A la gen­te le gus­ta des­cu­brir gran­des jue­gos.

Si he­mos de­ci­di­do ven­der el jue­go a 30 eu­ros es pa­ra rom­per el mo­de­lo im­pe­ran­te. Con el sis­te­ma ac­tual, o te de­di­cas a ha­cer jue­gos in­die o gran­des tri­ple A o te hun­des. Que­re­mos en­con­trar el tér­mino medio.

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