Som­bras de Gue­rra

La Tie­rra Ne­gra re­abre sus puer­tas a re­ga­ña­dien­tes para re­ci­bir de nue­vo la vi­si­ta del mon­ta­raz más es­pec­tral, que se la tie­ne ju­ra­da al Se­ñor Os­cu­ro.

Playmania - - NOVEDADES -

En 2014, Mo­no­lith sor­pren­dió a pro­pios y ex­tra­ños con Som­bras­deMor­dor, un spin-off de “El Se­ñor de los Ani­llos” con com­ba­tes a lo

Bat­ma­nArk­ham y con un pe­cu­liar sis­te­ma de alian­zas y con­fron­ta­cio­nes con los enemi­gos. Jus­to tres años des­pués, vuel­ve a la car­ga con una se­cue­la que re­to­ma la his­to­ria exac­ta­men­te don­de se que­dó, con el mon­ta­raz Ta­lion y el es­pec­tro Ce­le­brim­bor a pun­to de for­jar un nue­vo ani­llo de po­der para con­quis­tar la Tie­rra Ne­gra y aca­bar con Sau­ron. El jue­go es­tá am­bien­ta­do en­tre los su­ce­sos de “El Hob­bit” y los de “La Co­mu­ni­dad del Ani­llo”, con los que en­tron­ca, pe­ro ya avi­sa­mos a los pu­ris­tas de que no es ca­nó­ni­co y se to­ma unas cuan­tas li­cen­cias res­pec­to a la obra de Tol­kien, si bien la es­té­ti­ca re­mi­te ab­so­lu­ta­men­te a la tri­lo­gía ci­ne­ma­to­grá­fi­ca de Pe­ter Jack­son. De he­cho, es­ta vez, Mor­dor es un lu­gar más re­co­no­ci­ble, con pa­ra­jes co­mo la gua­ri­da de Ella-La­ra­ña o la To­rre de la He­chi­ce­ría. Ade­más, tam­bién en­tran en es­ce­na vi­lla­nos tan co­no­ci­dos co­mo un bal­rog o los Naz­gûl, en cu­yo pa­sa­do se in­da­ga. Aun­que no es nin­gu­na ma­ra­vi­lla, el ar­gu­men­to cum­ple y tie­ne sus pun­tos.

El plan­tea­mien­to de mun

do abier­to ha va­ria­do li­ge­ra­men­te y, aho­ra, en vez de ha­ber dos gran­des es­ce­na­rios, lo que hay son cin­co re­gio­nes se­pa­ra­das, de ta­ma­ño al­go más re­du­ci­do: Mi­nas It­hil/Mor­gul, Ci­rith Un­gol, Núr­nen, Se­re­gost y Gor-

go­roth. Se des­blo­quean pro­gre­si­va­men­te y po­de­mos mo­ver­nos por ellas li­bre­men­te en bus­ca de mi­sio­nes que aco­me­ter. Así, hay bas­tan­tes ta­reas se­cun­da­rias, y es de esos jue­gos que in­vi­tan a ha­cer­las to­das ca­si sin dar­te cuen­ta, pues ayu­dan a su­bir de ni­vel y a ob­te­ner nue­vo equi­pa­mien­to. Co­mo el ori­gi­nal, el jue­go com­bi­na ac­ción y ele­men­tos ro­le­ros con mu­cho tino. El sis­te­ma de com­ba­te se ba­sa en com­bos que es muy fá­cil en­la­zar, con un bo­tón para dar es­pa­da­zos, otro para es­qui­var y un ter­ce­ro con el que rea­li­zar con­tra­ata­ques, de los que nos avi­sa un in­di­ca­dor en pan­ta­lla. Pa­ra­le­la­men­te, Ta­lion cuen­ta con un ar­co que le per­mi­te ra­len­ti­zar el tiem­po por unos ins­tan­tes, ata­car a distancia o ha­cer ex­plo­tar ba­rri­les. Apar­te, po­de­mos mon­tar en bes­tias, in­clui­dos dra­go­nes, lo que da una di­men­sión mu­cho más ver­ti­cal a las re­frie­gas. Tam­bién po­de­mos ac­tuar con si­gi­lo y rea­li­zar eje­cu­cio­nes a trai­ción con una da­ga. A me­di­da que su­bi­mos de ni­vel, ob­te­ne­mos pun­tos de ha­bi­li­dad, lo que per­mi­te ad­qui­rir de­ce­nas de po­de­res. Hay tres niveles de di­fi­cul­tad, y pue­de pa­re­cer que, de pri­me­ras, los com­ba­tes son fa­ci­lo­nes por te­ner cier­to com­po­nen­te “me­cá­ni­co”, pe­ro, avan­za­da la his­to­ria, la co­sa se com­pli­ca so­bre­ma­ne­ra.

El sis­te­ma Né­me­sis fue una gran apor­ta­ción de Mo­no­lith a la in­dus­tria,

y Som­bras­de Gue­rra lo po­ten­cia de múl­ti­ples for­mas. De nue­vo, Ta­lion pue­de su­mar a su cau­sa a los ca­pi­ta­nes or­cos, es­ta vez con más ra­zón, de ca­ra a eri­gir un ejér­ci­to. Es­to se em­pie­za a ex­plo­tar me­dia­da la aven­tu­ra, cuan­do ob­te­ne­mos el po­der de so­me­ter a los tras­gos, co­mo pa­so obli­ga­to­rio para em­pe­zar a ase­diar las for­ta­le­zas de Sau­ron. En ca­da región, hay una je­rar­quía de or­cos, de mo­do que, si in­te­rro­ga­mos a los de ba­ja es­to­fa, va­mos co­no­cien­do las for­ta­le­zas y las de­bi­li­da­des de ca­da uno. Si se quie­re,

De pri­me­ras, los com­ba­tes son fá­ci­les por te­ner cier­to com­po­nen­te “me­cá­ni­co” pe­ro, al avan­zar la his­to­ria, la co­sa se com­pli­ca so­bre­ma­ne­ra.

El sis­te­ma Né­me­sis se ha am­plia­do enor­me­men­te y da pie a to­do ti­po de his­to­rias de ven­gan­za y a preo­cu­par­se por que nues­tros or­cos pro­gre­sen.

se pue­de ir a lo lo­co a asal­tar una for­ta­le­za, pe­ro es más fá­cil ha­cer in­cur­sio­nes pe­que­ñas contra los lu­gar­te­nien­tes, ya sea para aca­bar con ellos o para unir­los a la cau­sa, lo que re­du­ce el ni­vel del cas­ti­llo. Cuan­do ya nos vea­mos con fuer­zas, es ho­ra de ase­diar, de mo­do que, co­mo ha­cían los or­cos en las ba­ta­llas del Abis­mo de Helm y los Cam­pos del Pe­len­nor en las películas, hay que ir cap­tu­ran­do pun­tos y as­cen­dien­do por la for­ta­le­za, eli­mi­nan­do a to­dos sus man­da­ma­ses para lle­gar al cau­di­llo fi­nal, de­rro­tar­lo y po­ner a un es­bi­rro nues­tro al man­do. El sis­te­ma Né­me­sis se ha am­plia­do enor­me­men­te y da pie a to­do ti­po de his­to­rias de ven­gan­za. En ese sen­ti­do, si un enemi­go nos ma­ta, as­cen­de­rá en el es­ca­la­fón, y hay no­ve­da­des co­mo que pue­dan rom­per­nos la es­pa­da, lo que ge­ne­ra una mi­sión para re­cu­pe­rar­la y for­jar­la aún con más po­ten­cia. Es cla­ve preo­cu­par­nos de que nues­tros or­cos suban de ni­vel, para lo cual po­de­mos en­viar­los a ha­cer mi­sio­nes, lu­char en arenas, in­fil­trar­se en las fi­las enemi­gas... Ade­más, aun­que no hay mul­ti­ju­ga­dor on­li­ne co­mo tal, po­de­mos ven­gar las muer­tes de nues­tro ami­gos o re­tar­los a su­pe­rar for­ta­le­zas.

El hi­lo prin­ci­pal cons­ta de tres ac­tos, du­ra unas vein­te ho­ras y ofre­ce gran­des mo­men­tos, co­mo al­gu­nas de las ba­ta­llas contra je­fes fi­na­les. Aho­ra bien, el ver­da­de­ro fi­nal no es­tá ahí. Una vez con­quis­ta­do Mor­dor, en un cuar­to ac­to, Sau­ron se re­vuel­ve y ata­ca nues­tras for­ta­le­zas, de mo­do que

se in­vier­ten las tor­nas. To­ca ha­cer fren­te a vein­te de esos ase­dios, lo que pue­de lle­var unas sie­te u ocho ho­ras, su­po­nien­do que ten­ga­mos éxi­to en to­dos ellos, pues la di­fi­cul­tad se in­cre­men­ta ex­po­nen­cial­men­te. En re­la­ción con eso, no sa­be­mos si es una for­ma en­cu­bier­ta de in­ten­tar fo­men­tar los mi­cro­pa­gos en­tre los usua­rios más im­pa­cien­tes, pues, has­ta ese mo­men­to, no tie­nen sen­ti­do. Si nos ma­tan, Sau­ron cap­tu­ra la for­ta­le­za y hay que vol­ver a re­clu­tar adep­tos para re­con­quis­tar­la... El te­dio es indescriptible, pues te­ne­mos que de­di­car­nos a ha­cer lo mis­mo una y otra vez. Hay una jus­ti­fi­ca­ción ar­gu­men­tal, y el fi­nal es re­sul­tón, pe­ro el tra­go es muy du­ro de pa­sar. So­bra­ba a to­das lu­ces.

Las películas de Pe­ter Jack­son han in­flui­do mu­cho en el apar­ta­do au­dio­vi­sual. Los Naz­gûl, el bal­rog o Go­llum pa­re­cen sa­ca­dos di­rec­ta­men­te de ellas, pe­ro Mo­no­lith tam­bién se ha lu­ci­do con la di­rec­ción ar­tís­ti­ca de los or­cos, ca­da uno de su pa­dre y de su ma­dre, con mu­chos ar­que­ti­pos nue­vos. Los es­ce­na­rios tam­bién son más va­ria­dos y co­lo­ri­dos que an­tes, y hay un mo­do Foto para gus­tar­se con ellos. Ade­más, se ha ti­ra­do del re­cur­so del CG para al­gu­nas de las se­cuen­cias de ví­deo. Sin em­bar­go, a es­tas al­tu­ras de ge­ne­ra­ción, la fac­tu­ra téc­ni­ca del mo­tor Fi­re­bird es bas­tan­te dis­cre­ta. En lo so­no­ro, el do­bla­je al cas­te­llano es muy no­ta­ble, con Mi­guel Án­gel Mon­te­ro co­mo Ta­lion y Ro­ber­to Encinas co­mo Ce­le­brim­bor. La ban­da so­no­ra la ha he­cho Mo­no­lith, pe­ro se no­ta la in­fluen­cia de la de Ho­ward Sho­re para las películas, in­clu­so con ama­gos de te­mas co­mo “The Brid­ge of Kha­zad-Dûm”.

Som­bras­deGue­rra su­pera en to­do a su pre­de­ce­sor con sus bon­da­des ju­ga­bles y su inigua­la­ble sis­te­ma Né­me­sis. La te­dio­sa rec­ta fi­nal es una au­to­zan­ca­di­lla, pe­ro, aun así, es el te­so­ro que los Nue­ve bus­ca­ban al par­tir de Mi­nas Mor­gul.

Los per­so­na­jes se­cun­da­rios es­tán al­go des­apro­ve­cha­dos, co­mo Go­llum, que apa­re­ce un ra­to y nun­ca se vuel­ve a sa­ber. Al sa­car el ar­co, se ac­ti­va un mo­do a cá­ma­ra len­ta que só­lo du­ra unos se­gun­dos. La can­ti­dad de fle­chas es fi­ni­ta.

Los es­ce­na­rios tie­nen cier­ta va­rie­dad, con bos­ques, hie­lo o zo­nas de la­va, aun­que el di­se­ño de niveles es dis­cre­to.

Los ar­te­fac­tos gon­do­ria­nos son co­lec­cio­na­bles que ahon­dan en la his­to­ria del sur de la Tie­rra Me­dia.

Los mi­cro­pa­gos no dan na­da que no se pue­da lo­grar con la mo­ne­da del jue­go, pe­ro es­tán ahí...

El des­pla­za­mien­to es muy ágil. Po­de­mos im­pul­sar­nos en ver­ti­cal con fuer­za y rea­li­zar sal­tos do­bles en el ai­re. El equi­po, que se di­vi­de en­tre seis apar­ta­dos (es­pa­da, da­ga, ar­co, ar­ma­du­ra, ca­pa y ani­llo), tam­bién tie­ne ni­vel y se pue­de me­jo­rar.

Los hae­dir son unos cris­ta­les que de­be­mos pu­ri­fi­car para re­ve­lar la in­for­ma­ción de ca­da área y es­ta­ble­cer pun­tos de via­je rá­pi­do.

Co­mo en un RPG, hay subidas de ni­vel y un ár­bol de ha­bi­li­da­des, de mo­do que las op­cio­nes de com­ba­te son ca­da vez más pro­fun­das.

Los apén­di­ces cuen­tan de­ta­lles in­tere­san­tes, a pe­sar de que la his­to­ria no se pue­da con­si­de­rar ca­nó­ni­ca.

Las de­ca­pi­ta­cio­nes y los des­mem­bra­mien­tos con que aca­ban al­gu­nos com­ba­tes son sal­va­jes. Ta­lion no se an­da con me­nu­den­cias.

Som­bras­deMor­dor.

Ta­lion y su in­se­pa­ra­ble Ce­le­brim­bor vuel­ven a por Sau­ron en es­ta se­cue­la del acla­ma­do

La ma­yo­ría de ví­deos usan el mo­tor del jue­go, pe­ro tam­bién hay CG. Para ver­los a 4K, hay un par­che op­cio­nal de 23,4 GB.

Para do­mi­nar a un or­co, de­be­mos te­ner, al menos, su ni­vel. Si no, hay que aver­gon­zar­lo para ba­jár­se­lo y dar­le ca­za en otro mo­men­to.

La je­rar­quía or­ca de ca­da región es­tá muy mar­ca­da. An­tes de ir a por un cau­di­llo, in­tere­sa eli­mi­nar a los ca­pi­ta­nes de su for­ta­le­za.

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