Des­tiny 2

Bun­gie apren­de de ca­si to­dos los erro­res de la en­tre­ga ori­gi­nal y nos ofre­ce un des­tino mu­cho más abier­to, com­ple­to y en­tre­te­ni­do para los guar­dia­nes.

Playmania - - NOVEDADES -

Si ju­gas­te a Des­tiny y no te gus­tó por lo ju­ga­ble no si­gas le­yen­do. Es­ta se­cue­la es cal­ca­da al ori­gi­nal en cuan­to a con­trol, ti­ro­teos y en la ma­yo­ría de me­cá­ni­cas ju­ga­bles. Si lo que no te gus­tó fue la ex­ce­si­va re­pe­ti­ción de ac­ti­vi­da­des, la len­ti­tud para me­jo­rar ar­mas, la fal­sa li­ber­tad de ex­plo­ra­ción o una his­to­ria in­com­pren­si­ble, si­gue le­yen­do, por­que to­do eso ha cam­bia­do.

La cam­pa­ña tie­ne mu­cho más rit­mo, es en­tre­te­ni­da y, aun­que no de­ja hue­lla, al menos te­ne­mos cla­ro qué es­tá pa­san­do en to­do mo­men­to. Los cam­bios de es­ta nue­va en­tre­ga no son tan cuan­ti­ta­ti­vos co­mo cua­li­ta­ti­vos. Só­lo te­ne­mos una nue­va sub­cla­se para ca­da ti­po de per­so­na­je (ca­za­dor, he­chi­ce­ro o ti­tán), los cua­tro ti­pos de enemi­gos son los mis­mos (caí­dos, col­me­na, vex y ca­bal) con pe- que­ñas mo­di­fi­ca­cio­nes y, en lí­neas ge­ne­ra­les, las sen­sa­cio­nes con el man­do son si­mi­la­res a las del jue­go ori­gi­nal. Lo que ver­da­de­ra­men­te cam­bia es el plan­tea­mien­to de la ex­plo­ra­ción y de có­mo pa­sa­mos nues­tro tiem­po en Des­tiny2. Así, el di­se­ño de niveles es ex­cep­cio­nal, con unos es­ce­na­rios que ya no son un con­jun­to de arenas de com­ba­te uni­das por pa­si­llos en los que dis­fru­tar de nues­tro co­li­brí. Más bien son niveles de mun­do abier­to, al­go que Bun­gie pro­me­tió, pe­ro no cum­plió en su día. Los ma­pea­dos es­tán re­ple­tos de co­fres, zo­nas se­cre­tas y, so­bre to­do, de mi­sio­nes se­cun­da­rias, even­tos y aven­tu­ras que des­cu­brir y que nos ofre­cen zo­nas del ma­pa que no he­mos vi­si­ta­do en la cam­pa­ña y nue­vas me­cá­ni­cas. Ya no ha­ce fal­ta sa­lir a la ór­bi­ta al com­ple­tar ca­da mi­sión, por lo que po­de­mos pa­sar ho­ras ex­plo­ran­do un mis­mo pla­ne­ta,

co­mo en un jue­go de mun­do abier­to, e in­clu­so con­ta­mos con pun­tos de via­je rá­pi­do para aho­rrar­nos pa­seos in­ne­ce­sa­rios. La va­rie­dad de si­tua­cio­nes que só­lo dis­fru­tá­ba­mos en las in­cur­sio­nes de la pri­me­ra en­tre­ga, aho­ra pu­lu­lan por to­das las ac­ti­vi­da­des, asal­tos in­clui­dos. Así, no só­lo se tra­ta de dis­pa­rar, tam­bién hay zo­nas pla­ta­for­me­ras y sen­ci­llos puz­les que apor­tan va­rie­dad y rit­mo.

Las par­ti­das com­pe­ti­ti­vas del Cri­sol si­guen ra­yan­do a un gran ni­vel y, gra­cias a la re­duc­ción a ba­ta­llas 4 vs 4, aho­ra re­sul­tan mu­cho más equi­li­bra­das y es­tra­té­gi­cas. La evo­lu­ción del jue­go, ade­más, pro­me­te ser cons­tan­te. Ya se ha es­tre­na­do la in­cur­sión Le­via­tán, que es el ma­yor re­to al que po­de­mos en­fren­tar­nos (ya lo he­mos su­pe­ra­do) y ofre­ce mon­to­nes de nue­vas me­cá­ni­cas y puz­les más com­pli­ca­dos. Pe­ro es que Bun­gie no para. Se aca­ban de es­tre­nar las fac­cio­nes, que nos in­vi­tan a unir­nos a una de las tres dis­po­ni­bles para com­pe­tir con otros ju­ga­do­res en bus­ca de re­com­pen­sas y, en las pró­xi­mas se­ma­nas lle­ga­rán nue­vos even­tos, co­mo los Se­ño­res de Hie­rro, por ejem­plo. Es­ta nue­va en­tre­ga, ade­más, si­gue sien­do im­ba­ti­ble en lo ju­ga­ble, con un con­trol y unos ti­ro­teos que na­die ha con­se­gui­do su­pe­rar des­de los tiem­pos de Ha­lo. Los cam­bios en la ex­plo­ra­ción y una ma­yor va­rie­dad de si­tua­cio­nes son un tre­men­do pun­to a fa­vor, pe­ro no he­mos po­di­do evi­tar sen­tir “dé­jà vu” en de­ma­sia­das oca­sio­nes, con po­cas no­ve­da­des en cuan­to a sub­cla­ses y enemi­gos, que se ase­me­jan más a los de­fec­tos tí­pi­cos de una ex­pan­sión que a los de una se­cue­la en to­da re­gla.

es una se­cue­la de­ma­sia­do con­ti­nuis­ta, pe­ro me­jo­ra mu­chas me­cá­ni­cas que fa­lla­ron en el ori­gi­nal.

Só­lo hay una nue­va sub­cla­se por ca­da ti­po de hé­roe, lo que se nos an­to­ja de­ma­sia­do es­ca­so para una se­cue­la mi­llo­na­ria.

La di­fi­cul­tad de la cam­pa­ña y de los je­fes fi­na­les en ge­ne­ral, y pue­de que el vi­cio ten­ga al­go que ver, nos ha pa­re­ci­do al­go ba­ja.

Los asal­tos ya no se li­mi­tan a una su­ce­sión de ti­ro­teos has­ta un je­fe fi­nal, aho­ra tam­bién hay es­pa­cio para puz­les, pla­ta­for­mas...

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