PO­KÉ­MON GO ACA­BA CON EL SEDENTARISMO DE LOS VI­DEO­JUE­GOS

Tiempo - - A FONDO - ANTONIO DÍAZ

Han pa­sa­do exac­ta­men­te vein­te años des­de el lan­za­mien­to del pri­mer Po­ké­mon ( ver foto ba­jo es­tas lí­neas), un vi­deo­jue­go cu­ya me­cá­ni­ca se ins­pi­ra­ba en la afi­ción de co­lec­cio­nar in­sec­tos de su creador, Sa­tos­hi Ta­ji­ri. El ob­je­ti­vo era el de re­co­rrer di­fe­ren­tes mun­dos pa­ra per­se­guir y cap­tu­rar unos “mons­truos de bol­si­llo” –tra­duc­ción li­te­ral del acró­ni­mo en in­glés de su tí­tu­lo–. Aquel en­tre­te­ni­mien­to pi­xe­la­do ad­quie­re una nueva di­men­sión en el mun­do de los mó­vi­les de cuar­ta ge­ne­ra­ción: la pan­ta­lla re­pro­du­ce la rea­li­dad de­li­mi­ta­da por el ob­je­ti­vo de la cá­ma­ra y la apli­ca­ción aña­de la fan­ta­sía de en­con­trar­se fren­te a una cria­tu­ra allí don­de te en­cuen­tres. Des­de su lan­za­mien­to el pa­sa­do 6 de ju­lio, pri­me­ro en Es­ta­dos Uni­dos, Aus­tra­lia y Nueva Ze­lan­da, y pos­te­rior­men­te en di­fe­ren­tes paí­ses de Eu­ro­pa, se ha desata­do la au­tén­ti­ca lo­cu­ra co­lec­ti­va y le­gio­nes de se­gui­do­res y afi­cio­na­dos, jó­ve­nes y tam­bién nos­tál­gi­cos del pa­sa­tiem­po de su in­fan­cia, se han lan­za­do a la ca­za de es­tos bi­chos.

Po­ké­mon Go es el fru­to de la co­la­bo­ra­ción en­tre Nin­ten­do, Ga­me Freak (la com­pa­ñía crea­da por Sa­tos­hi), The Po­ké­mon Com­pany y Nian­tic, un es­tu­dio de desa­rro­llo de apli­ca­cio­nes na­ci­do en el seno de Goo­gle y que po­co más de dos años an­tes creó el úni­co pre­ce­den­te sig­ni­fi­ca­ti­vo de app co­lec­ti­va ba­sa­da en la geo­lo­ca­li­za­ción y la rea­li­dad au­men­ta­da, In­gress, un vi­deo­jue­go en el que se en­fren­tan los ilu­mi­na­dos (un ejér­ci­to ver­de) y la re­sis­ten­cia (de co­lor azul). El fun­da­dor de Nian­tic es John Han­ke, quien en 2005 tam­bién fue el creador de otro fe­nó­meno mun­dial: Goo­gle Earth.

La rea­li­dad au­men­ta­da, tec­no­lo­gía usa­da úni­ca­men­te con fi­nes mé­di­cos y mi­li­ta­res has­ta épo­ca muy re­cien­te, tu­vo su pri­me­ra apli­ca­ción lú­di­ca de ma­ne­ra ma­si­fi­ca­da de la mano del es­tu­dio es­pa­ñol No­va­ra­ma, desa­rro­lla­dor ex­clu­si­vo de Sony, con el lan­za­mien­to en 2009 de In­vi­zi­mals pa­ra la con­so­la P2P. Aquel jue­go, que con­sis­tía tam­bién en la ca­za de ani­ma­les so­bre­na­tu­ra­les que so­lo apa­re­cían en la pan­ta­lla del dis­po­si­ti­vo, se ba­sa­ba cla­ra­men­te en la esen­cia de Po­ké­mon y abrió el ca­mino del desa­rro­llo de es­te nue­vo fe­nó­meno de ma­sas.

La apli­ca­ción, de des­car­ga y uso gra­tui­tos, se ba­sa en la fi­lo­so­fía free­mium, de mo­do que so­lo se pa­ga por ca­da me­jo­ra en el ren­di­mien­to o en las po­si­bi­li­da­des del jue­go con ac­tua­li­za­cio­nes a pre­cio re­du­ci­do. Des­de el 6 de ju­lio, la com­pa­ñía Nin­ten­do se ha re­va­lo­ri­za­do en bol­sa en unos 16.000 mi­llo­nes de eu­ros (un cien por cien­to de su va­lor pre­ce­den­te) y se es­pe­ra que ge­ne­re unos in­gre­sos men­sua­les de 80 mi­llo­nes de eu­ros, se­gún los cálcu­los de ana­lis­tas de JP Mor­gan. Mien­tras tan­to, las ca­lles se lle­na­rán de ju­ga­do­res de Po­ké­mon –en­tre­na­do­res, en el ar­got del jue­go– en un cla­ro desafío a quie­nes pre­co­ni­za­ban que los vi­deo­jue­gos con­de­na­ban al sedentarismo.

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