El vi­deo­jue­go es­pa­ñol pi­sa fuer­te

Las em­pre­sas de esta in­dus­tria se apo­yan en el ta­len­to pa­ra ser un re­fe­ren­te mun­dial, pe­ro les fal­ta di­ne­ro

Tiempo - - TIEMPO - por mi­guel Ci­fuen­tes

La in­dus­tria es­pa­ño­la del vi­deo­jue­go sa­le de nue­ve años de cri­sis y apues­ta fuer­te pa­ra ser un re­fe­ren­te mun­dial. El vi­deo­jue­go es­pa­ñol aso­ma la ca­be­za en un mer­ca­do mun­dial ex­pan­si­vo, que es­te año fac­tu­ra­rá cer­ca de 90.000 mi­llo­nes de eu­ros (la mi­tad es el mer­ca­do de te­lé­fono móvil), se­gún Pri­ceWa­ter­hou­se. La apues­ta del vi­deo­jue­go es­pa­ñol es­tá en sus éxi­tos en vi­deo­jue­gos pa­ra móvil co­mo Fro­zen, vi­deo­jue­go ba­sa­do en la pe­lí­cu­la de Dis­ney. Fue crea­do por una em­pre­sa se­vi­lla­na, Ge­ne­ra Ga­mes, y ha te­ni­do más de 100 mi­llo­nes de des­car­gas en ter­mi­na­les mó­vi­les.

“El de­sa­fío es­pa­ñol es pa­sar de ser po­ten­cia con­su­mi­do­ra a po­ten­cia pro­duc­to­ra. Hay ta­len­to crea­ti­vo y te­ji­do de em­pre­sas, pe­ro hay una mor­tan­dad enor­me, y la ma­yo­ría son pe­que­ñas. Ne­ce­si­ta­mos crear un eco­sis­te­ma di­gi­tal pa­ra lle­gar a te­ner la Rep­sol del vi­deo­jue­go, y una editorial de vi­deo­jue­gos del ta­ma­ño de la editorial Pla­ne­ta, con to­da su po­ten­cia de crea­ti­vi­dad y ven­ta”, di­ce Xa­vier Ca­rri­llo, con­se­je­ro de­le­ga­do de Di­gi­tal Le­gends. Esta fir­ma es una exi­to­sa em­pre­sa es­pa­ño­la de vi­deo­jue­gos pa­ra móvil, con se­de en Bar­ce­lo­na, que fac­tu­ra 11 mi­llo­nes de eu­ros y tie­ne 65 tra­ba­ja­do­res. “He­mos pa­sa­do en diez años de la na­da a sa­car la ca­be­za en un sec­tor de un fu­tu­ro bru­tal. Te­ne­mos ca­li­dad, hay pro­duc­to es­pa­ñol muy bueno. Exis­ten las con­di­cio­nes pa­ra ser un país re­fe­ren­te en vi­deo­jue­gos, te­ner un ra­mi­lle­te de em­pre­sas que fac­tu­ren de­ce­nas de mi­llo­nes y a me­dio pla­zo cen­te­na­res de mi­llo­nes de eu­ros. Es­ta­mos en la ado­les­cen­cia de es­te sec­tor”, en­fa­ti­za Ca­rri­llo.

España ape­nas te­nía em­pre­sas de vi­deo­jue­gos en 2005, y aho­ra te­ne­mos 480, con más de 5.000 tra­ba­ja­do­res. Esta in­dus­tria fac­tu­ró 646 mi­llo­nes de eu­ros en 2016, y la mi­tad pro­ce­día de la ex­por­ta­ción, da­do que tam­bién rea­li­zan tra­ba­jos pa­ra ter­ce­ros, se­gún la aso­cia­ción sec­to­rial Desa­rro­llo Es­pa­ñol de Vi­deo­jue­gos (DEV).“Es­te sec­tor es muy po­ten­te, cre­ce des­de 2013 al 20%, ya he­mos su­pe­ra­do los 600 mi­llo­nes de eu­ros y en po­cos años su­pe­rare­mos los 1.500 mi­llo­nes de facturación. Si hay apo­yo de las ad­mi­nis­tra­cio­nes y se crea un eco­sis­te­ma di­gi­tal ade­cua­do, te­ne­mos mu­cho fu­tu­ro”, di­ce An­to­nio Fer­nán­dez, se­cre­ta­rio ge­ne­ral de DEV.

Nues­tra in­dus­tria es to­da­vía pe­que­ña, de­be­ría ser tan po­ten­te co­mo nuestro mer­ca­do. Es uná­ni­me en el sec­tor la opi­nión de que nues­tra in­dus­tria no es equi­va­len­te a nuestro pe­so co­mo po­ten­cia eco­nó­mi­ca. Esa dis­fun­ción la con­fir­man las ci­fras: las ven­tas en es­te mer-

españa ape­nas te­nía em­pre­sas del sec­tor en 2005 y aho­ra hay 480, con más de 5.000 em­plea­dos

ca­do as­cen­de­rán es­te año 2017 a 1.238 mi­llo­nes de dó­la­res (1,106 mi­llo­nes de eu­ros), el do­ble que nues­tra producción na­cio­nal, se­gún la con­sul­to­ra Pri­ce Wa­ter­hou­se. Todas es­tas ci­fras hay que to­mar­las con pru­den­cia, ya que no re­co­gen los da­tos de las apps (apli­ca­cio­nes) por­que es im­po­si­ble. La prác­ti­ca to­ta­li­dad de es­tas se des­car­gan de for­ma gra­tui­ta (al­gu­na se ven­de) en las tien­das de Goo­gle y de Ap­ple, sus in­gre­sos pro­ce­den de la pu­bli­ci­dad, y ni Goo­gle ni Ap­ple da los da­tos de for­ma des­glo­sa­da.

Esa de­bi­li­dad se ha­ce más vi­si­ble si se com­pa­ra el ta­ma­ño de las em­pre­sas españolas con al­gu­nas mul­ti­na­cio­na­les. Ge­ne­ra Ga­mes, em­pre­sa es­pa­ño­la de vi­deo­jue­gos pa­ra móvil, so­lo fac­tu­ra 21 mi­llo­nes de eu­ros al año, cuan­do, por ejem­plo, la fran­co-ca­na­dien­se Ubi­soft fac­tu­ra 1.500 mi­llo­nes de eu­ros. La com­pa­ra­ción es igual de du­ra pa­ra las em­pre­sas españolas si se mi­den con gi­gan­tes co­mo la ja­po­ne­sa Sony o la ame­ri­ca­na Elec­tro­nic Arts.

El de­sa­fío más fuer­te es te­ner en España em­pre­sas ca­pa­ces de ha­cer pro­duc­cio­nes de vi­deo­jue­gos de tri­ple A, con una in­ver­sión de 200 a 400 mi­llo­nes de eu­ros por pro­yec­to. Na­da que ver con la in­ver­sión en jue­gos pa­ra mó­vi­les, que cues­tan has­ta 20 mi­llo­nes de eu­ros, y es don­de es­tán las em­pre­sas españolas. Ese ob­je­ti­vo se lo­gra­rá con eco­no­mías de es­ca­la y pla­nes sec­to­ria­les. No bas­ta con el Plan Cul­tu­ra 2020 del Go­bierno, aun­que es­té muy bien la tu­te­la de los mi­nis­te­rios de In­dus­tria y de Cul­tu­ra. El sec­tor es­pe­ra ver las de­duc­cio­nes fiscales a la in­ver­sión en vi­deo­jue­gos en los Pre­su­pues­tos Ge­ne­ra­les del Es­ta­do de 2018, co­mo les han pro­me­ti­do las ad­mi­nis­tra­cio­nes pú­bli­cas.

cuar­to mEr­ca­do Eu­ro­pEo

Sea co­mo fue­re, España tie­ne mu­cho pe­so en esta ac­ti­vi­dad eco­nó­mi­ca. “So­mos el cuar­to mer­ca­do en Eu­ro­pa, de­trás de Ale­ma­nia, Reino Unido y Fran­cia, y co­mo in­dus­tria so­mos el no­veno país eu­ro­peo. Hay una mano de obra muy cua­li­fi­ca­da y ba­ra­ta y mu­cho ta­len­to. El fu­tu­ro pue­de ser pro­me­te­dor si las ad­mi­nis­tra­cio­nes se im­pli­can, si se ins­tru­men­tan ayu­das y sub­ven­cio­nes y se crea un eco­sis­te­ma que fa­vo­rez­ca el desa­rro­llo de esta in­dus­tria, en un mer­ca­do do­mi­na­do por mul­ti­na­cio­na­les”, di­ce An­to­nio Fer­nán­dez, de DEV.

Las aso­cia­cio­nes y pa­tro­na­les coin­ci­den en la ne­ce­si­dad de apo­yo por par­te de las ad­mi­nis­tra­cio­nes

En España hay ta­len­to, crea­do­res y desa­rro­lla­do­res, pe­ro fal­ta apo­yo. Lo re­pi­ten has­ta la sa­cie­dad la Aso­cia­ción Es­pa­ño­la de Vi­deo­jue­gos (AEVI, pa­tro­nal del sec­tor) y DEV, que re­co­no­cen que hay y ha ha­bi­do mo­vi­mien­tos po­si­ti­vos en los mi­nis­te­rios de In­dus­tria y Cul­tu­ra. La Em­pre­sa Na­cio­nal de In­no­va­ción (Eni­sa) y el Cen­tro de Desa­rro­llo Tec­no­ló­gi­co In­dus­trial (CDTI) no se im­pli­can en la me­di­da ade­cua­da. El Mi­nis­te­rio de Ener­gía, Tu­ris­mo y Agen­da Di­gi­tal ha da­do al sec­tor 50 mi­llo­nes de eu­ros en lí­neas fi­nan­cie­ras des­de el año 2013. El mer­ca­do es­pa­ñol (no la in­dus­tria), fac­tu­ró el año 2016 un to­tal de 1.163 mi­llo­nes, el me­jor da­to re­gis­tra­do des­de el año 2009, se­gún da­tos de la AEVI. Esta es ya la in­dus­tria de con­te­ni­dos de entretenimiento que más fac­tu­ra, su­pera in­clu­so a la mú­si­ca y al ci­ne. El 40% de los adul­tos jue­ga en España y tie­ne una gran pe­ne­tra­ción en el ocio de los jó­ve­nes. No so­lo te­ne­mos una cre­cien­te in­dus­tria na­cio­nal sino que todas las mul­ti­na­cio­na­les del vi­deo­jue­go tie­nen ofi­ci­nas en España: Elec­tro­nics Arts, King, Ubi­soft, Ta­ke2, Ga­me­loft, todas con es­tu­dios en ple­na producción y cien­tos de em­plea­dos desa­rro­lla­do­res con­tra­ta­dos. El gi­gan­te Sony ha he­cho en España un Ta­lents, una in­cu­ba­do­ra pa­ra gen­te jo­ven.

El de­sa­fío es con­se­guir ma­sa crí­ti­ca pa­ra te­ner em­pre­sas po­ten­tes, ca­pa­ces de com­pe­tir en

fo­To: RI­CARD CU­gAT

Crea­do­res A la iz­quier­da, Xa­vier Ca­rri­llo, fun­da­dor y con­se­je­ro de­le­ga­do de Di­gi­tal Le­gends. A la de­re­cha, tra­ba­ja­do­res de Ge­ne­ra Ga­mes.

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