De tar hjälp av histo­ri­ker för att ut­veck­la nytt spel

Metro Sweden (Stockholm) - - Nyheter -

Det är om­kring 50 år fö­re Kristus. Bå­de i ro­mar­ri­ket och i Egyp­ten på­går makt­spel som kom­mer att på­ver­ka histo­ri­en. I Egyp­ten le­ver de van­li­ga män­ni­skor­na si­na liv, även om oro­lig­he­ter­na på­ver­kar dem.

Det är plat­sen för »Assas­sin’s creed ori­gins«, det senaste spe­let i lönn­mör­dar­spel­se­ri­en.

Det in­ne­bär ock­så nå­got av en nystart, då tid­punk­ten är 1 900 år ti­di­ga­re än det senaste stör­re spe­let i se­ri­en, som ut­spe­la­de sig i in­dust­ri­a­lis­mens Lon­don.

ve­tat länge att vi ve­lat ut­fors­ka tids­pe­ri­o­den. Det är en ci­vi­li­sa­tion som näs­tan al­la kän­ner till, sam­ti­digt som vi in­te vet så myc­ket om den. Det loc­ka­de, och gav oss en möj­lig­het att ska­pa vår egen be­rät­tel­se. Dess­utom har vi någ­ra av de mest iko­nis­ka fi­gu­rer­na med drott­ning Kle­o­pat­ra och Ju­li­us Cae­sar, sä­ger Je­an Gues­don, kre­a­tiv chef vid ut­veck­la­ren Ubi­softs Montre­al­kon­tor.

Yt­ter­li­ga­re en aspekt är att den egyp­tis­ka ci­vi­li­sa­tio­nen vid spe­lets tid­punkt re­dan är 3 000 år gam­mal, vil­ket gör att spelska­par­na kun­nat in­klu­de­ra plat­ser som re­dan då över­gi­vits och glömts, be­grav­da i sand el­ler över­sväm­ma­de.

in­ne­hål­let i »Assas­sin’s creed« att va­ra tids­ty­piskt har spel­ma­kar­na an­ställt histo­ri­kern Max­i­me Du­rand. Han be­rät­tar att ska­par­na an­vänt sig av di­gi­ta­la arkiv, mäng­der med bil­der på fö­re­mål från oli­ka mu­sei­sam­ling­ar, lik­som den lit­te­ra­tur som finns till­gäng­lig.

– Vi har ock­så job­bat med många ex­per­ter, i det här fal­let egyp­to­lo­ger, för att ha den färs­kas­te och bäs­ta in­for­ma­tio­nen som finns till­gäng­lig, sä­ger han.

Ex­em­pel­vis har ar­ke­o­lo­gen och hi­sto­ris­ka il­lust­ra­tö­ren Je­an-Clau­de Gol­vin gjort vat­ten­färgs­mål­ning­ar för att in­spi­re­ra spelska­par­na. Pro­fes­sorn Evely­ne Fer­ron har hjälpt till med mil­jö­er och bygg­na­der och fors­ka­ren Per­ri­ne Po­i­ron har hjälpt till med språ­ket och hi­e­ro­gly­fer.

– Det är in­te ba­ra en bak­grund och de­ko­ra­tion. Det är verk­li­gen en del av upp­le­vel­sen där vi vill att spe­la­ren ska sjun­ka ned. Vi an­vän­der oss av fakta i upp­drag, så det hand­lar om att sät­ta spe­lar­na i kon­takt med det här li­vet som det var förr, sä­ger Je­an Gues­don.

och pry­lar är en sak, men hur por­trät­te­rar man ett för länge se­dan för­lo­rat sam­häl­le?

Hu­vud­per­so­nen Bay­ek är ex­em­pel­vis en så kal­lad med­jay, en då­ti­dens po­lis. Du­rand be­rät­tar att Ubi­soft an­vänt böc­ker om po­lis- och ar­mé­sy­ste­men un­der pto­le­me­is­ka dy­nastin.

– Att för­stå po­lis­sy­ste­met hjälp­te oss att sät­ta roll­fi­gu­ren i forn­ti­da Egyp­ten, och ge ho­nom an­led­ning att in­te­ra­ge­ra med män­ni­skor, sä­ger Du­rand.

spelska­par­na in­te un­der stol med att det rör sig om fik­tion.

– Vi för­sö­ker att åter­ska­pa det forn­ti­da Egyp­ten så tyd­ligt som möj­ligt för att få folk att verk­li­gen upp­le­va det. Med det sagt gör vi ock­så ett spel. Vi vill un­der­hål­la. I bland får vi an­pas­sa verk­lig­he­ten för be­rät­tel­sens, spelupp­le­vel­sens el­ler tek­nis­ka be­gräns­ning­ar skull, sä­ger Je­an Gues­don.

Newspapers in Swedish

Newspapers from Sweden

© PressReader. All rights reserved.