PO­KÉ­MON GO

Sor­ti aux Etats-Unis dé­but juillet, le jeu de réa­li­té aug­men­tée, «Po­ké­mon Go», a tout de suite sus­ci­té l’en­goue­ment des fans de Pi­ka­chu, Sa­la­mèche et com­pa­gnie.

La Presse Business (Tunisia) - - SOMMAIRE -

C’est le der­nier phé­no­mène sur mobiles. Lan­cé mer­cre­di 6 juillet, Po­ke­mon Go a dé­jà conquis plu­sieurs mil­lions d’adeptes. Ce jeu re­pose sur le prin­cipe de réa­li­té aug­men­tée. Il per­met de cap­tu­rer les po­pu­laires monstres ima­gi­nés par Nin­ten­do dans le monde réel, au coin de la rue, dans un res­tau­rant, dans le mé­tro… Le créa­teur ja­po­nais de Ma­rio n’est pas le pre­mier res­pon­sable de ce suc­cès. L’ap­pli­ca­tion a en ef­fet été con­çue par Nian­tic, une pe­tite start-up ba­sée à San Fran­cis­co et an­cienne fi­liale de Google. Les té­lé­char­ge­ments au­raient dé­pas­sé ceux de l’ap­pli­ca­tion de ren­contres Tin­der après une se­maine d’exis­tence se­lon la so­cié­té d’ana­lyse de don­nées Si­mi­larWeb. Ce qui fait de Po­ké­mon Go le jeu le plus ren­table sur les plates-formes de té­lé­char­ge­ment d’ap­pli­ca­tions.

UNE AC­TION BOUR­SIÈRE QUI FLAMBE

Pour l’his­toire, Nian­tic est née en 2010 en tant que start-up in­terne à Google, à l’ini­tia­tive de John Hanke. Son ob­jec­tif est d’in­ven­ter de nou­velles formes d’in­ter­ac­tions avec les ser­vices de car­to­gra­phie. En 2012, Nian­tic dé­voile ses deux pre­miers pro­duits. Field Trip, une ap­pli­ca­tion mo­bile qui alerte ses uti­li­sa­teurs des points d’in­té­rêts si­tués à proxi­mi­té de leur po­si­tion. Et sur­tout In­gress, un am­bi­tieux jeu en réa­li­té aug­men­tée. Il met aux prises deux équipes, qui s’af­frontent pour le contrôle de «por­tails» si­tués dans des parcs, des mo­nu­ments et d’autres lieux pu­blics. In­gress a ser­vi de base tech­no­lo­gique au dé­ve­lop­pe­ment de Po­ke­mon Go. Les deux ap­pli­ca­tions par­tagent aus­si la même phi­lo­so­phie. Ce sont des «jeux dans le monde réel qui peuvent nous ai­der à ren­con­trer de nou­velles per­sonnes et à nouer des re­la­tions par­tout dans le monde», ex­pli­quait en dé­but d’an­née le pa­tron de Nian­tic. Le lan­ce­ment de Po­ke­mon Go a éga­le­ment été ren­du pos­sible par la

vaste ré­or­ga­ni­sa­tion me­née l’an pas­sé par les di­ri­geants de Google, avec la créa­tion d’une so­cié­té cha­peau, bap­ti­sée Al­pha­bet. Ju­gée non stra­té­gique, Nian­tic est de­ve­nue une entreprise in­dé­pen­dante en août 2015. Le mois sui­vant, elle an­non­çait un par­te­na­riat avec Nin­ten­do pour dé­ve­lop­per un titre ba­sé sur la fran­chise Po­ke­mon. De­puis la sor­tie de Po­ké­mon GO, Nin­ten­do voit la vie en rose. L’ac­tion flambe en Bourse, fai­sant grim­per la ca­pi­ta­li­sa­tion du groupe nip­pon de 12 mil­liards d’eu­ros en une se­maine ! Le suc­cès est in­dé­niable. L’ac­tion a, en fait, bon­di de 70% sur une se­maine à Tokyo. Po­ké­mon GO a at­teint la pre­mière place des ap­pli­ca­tions en termes de re­ve­nus en quelques heures sur iOs et en trois jours sur Google Play, d’après les don­nées com­pi­lées par la so­cié­té App An­nie. C’est en­core mieux que Su­per­cell, le dé­ten­teur du pré­cé­dent re­cord Clash Royale (2 jours pour de­ve­nir nu­mé­ro un sur iOS, 7 jours sur Google Play).

PLUS AT­TRAC­TIF QUE FA­CE­BOOK

«Bien que Po­ké­mon GO ne soit of­fi­ciel­le­ment dis­po­nible que dans quelques pays, le jeu a dé­jà gé­né­ré plus de 1 mil­lion de dol­lars de chiffre d’af­faires net pour l’édi­teur Nian­tic Labs, in­dique Ni­co­las Be­rau­do, di­rec­teur exé­cu­tif d’App An­nie. Avec moins de pro­blèmes de ser­veur, une pré­sence mon­diale et plus de fonc­tion­na­li­tés so­ciales et PvP (joueur contre joueur), nous pou­vons ai­sé­ment ima­gi­ner ce chiffre at­teindre le mil­liard de dol­lars an­nuel.» Il sem­ble­rait d’ailleurs que Po­ké­mon GO soit sur le point de dé­pas­ser Twit­ter en termes de nombre d’uti­li­sa­teurs ac­tifs quo­ti­diens. Se­lon Te­chC­runch, le temps d’uti­li­sa­tion moyen de Po­ké­mon GO sur iOS par jour aux États-Unis dé­passe lar­ge­ment ceux de Fa­ce­book, Snap­chat, Twit­ter,

Ins­ta­gram et Sli­ther.io. Preuve s’il en est que l’ap­pli­ca­tion fait le buzz au point d’en faire ou­blier les ré­seaux so­ciaux quo­ti­diens des amé­ri­cains. Le dé­fi est, donc, de conser­ver ces joueurs dans le temps. «Il faut voir dans la du­rée com­ment Nin­ten­do ar­rive à mo­né­ti­ser le jeu, à me­sure

que le buzz va di­mi­nuer, ex­plique, scep­tique, un ex­pert de l’in­dus­trie. L’en­goue­ment au­tour d’un titre dure souvent de 18 à 24 mois avant

de re­tom­ber.» Plu­sieurs édi­teurs de grands suc­cès — King avec Can­dy Crush ou Ro­vio avec An­gry Birds — ont vu leurs re­ve­nus dé­croître à me­sure que leur hit ini­tial vieillis­sait, sans réus­sir à sor­tir un nou­veau titre aus­si ré­mu­né­ra­teur. Po­ké­mon GO dis­pose, ain­si, d’un avan­tage sur la concur­rence. Puisque c’est un jeu en réa­li­té aug­men­tée, il pour­rait s’ap­puyer sur un mo­dèle de ré­mu­né­ra­tion ori­gi­nal : faire payer des ma­ga­sins, res­tau­rants, mo­nu­ments... pour de­ve­nir des Po­kéS­tops, ces en­droits où les fans peuvent trou­ver des ob­jets à uti­li­ser dans le jeu.

Cap­ture d'écran du jeu Po­ké­mon GO

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