Dijital Oyunların Gücü

Oyun denilince aklınıza sadece eğlence geliyorsa sizi biraz şaşırtalım. Dijital oyunlar olağanüstü bir propaganda gücüne sahip. Ve bu da son derece yoğun bir şekilde kullanılıyor. Modern kültüre damgasını vuran bilgisayar oyunlarının sekizinci sanat olara

Popular Science (Turkey) - - İÇINDEKILER - TUNA EMREN

Hepimiz oynadık hatta oynuyoruz. Fakat dijital oyunların gerçek gücünün farkında mıyız?

YYENI BIR ALTKÜLTÜR DOĞDU:

“Gamer”ve “nerd” diye tabir edilen insanlarla, dünyası genelde bilgisayarlar ve oyunların içinde gizli olan zeki ama kimine göre asosyal insanların yarattığı, adına ‘gaming’ denilen oyun kültürü. Her altkültürde olduğu gibi, bu insanlar da kendi estetik, etik, mesleki, kültürel ya da siyasi duruşlarını yine kendilerine özgü değer ve normları kullanarak; günlük konuşma dili, giyim, saç tarzı, müzik, sinema ya da boş zamanları değerlendirme biçimleriyle şekillendiriyor.

Bilimsel çalışmalarda altkültür kavramı, insanların belirli bir sosyal sınıfın yaşam koşullarını temsil etmesine ve orada kendilerini ifade ediş tarzlarına odaklanılarak ele alınsa da teknolojinin son derece yoğun kullanıldığı bu altkültürde belirli sosyal sınıflar ya da gelir düzeyi gibi kısıtlayıcı parametreler yok. Sınırların dışına taşan, tüm dünyaya hızla yayılmakta olan bu hareket son yıllarda ana-akıma da şekil vermeye başladı.

Nerd’lerden bazıları artık dünyanın en zengin insanları listelerinde yer alıyor. Yaşıtları dünyayı keşfetme arzusuyla kendilerini her türlü sosyal faaliyetlerin merkezinde konumlandırırken, özgürlükçü akranlarının aksine ailelerinin evlerinde yaşamaya devam edip, zamanlarının çoğunu bilgisayar oyunları oynayarak geçirmiş olan bu gençlerden bazıları 21. yüzyılın en önemli icatlarına imza attı. Bill Gates, Tim Berners-Lee, Mark Zuckerberg, Elon Musk, Steve Jobs gibi teknolojiye yön vererek dünyayı değiştiren isimleri duymayan kalmamıştır. Teknolojiyle büyüyen, bir yetişkine dönüşünce ona şekil vermeye başlayan, bugün kullandığımız tüm teknolojik sistemleri yöneten bu insanların birçoğu aynı zamanda birer “gamer”, yani dijital oyuncu.

Peki, lise yıllarında kendileriyle dalga geçilen bu figürler, her türlü sosyal beceriye sahip akranlarını geride bırakıp dünyanın en önemli insanlarına dönüşmeyi nasıl başardı? Bu soruya yanıt bulmak için öncelikle onların gelişimini derinden etkileyen bir meseleye; dijital oyunlara göz atmak gerek. Başlangıç noktasının bu olduğunu rahatlıkla söyleyebiliriz. Ama bu dijital dünyayı yakından incelemeye başladığımızda sadece teknoloji dahilerini yaratmakla kalmayıp, her şeyi derinden etkileme gücüne sahip olduğunu görüyoruz. Önce onun bu karanlık tarafını gün ışığına çıkaralım. OYUNLARI ANLAMA REHBERİ Kitlelerin düşünce ve davranışlarını etkileme amacı taşıyan, titizlikle planlanmış mesaj aktarma sürecine propaganda deniliyor. Bu güç, bilgiyi tarafsızca aktarmak yerine, hedef kitleyi etkilemesi istenilen verileri taraflı bir şekilde sunmaya dayalı.

Bilgi Üniversitesi Dijital Oyun Tasarımı Bölümü Başkanı Yard. Doç. Dr. Tonguç İbrahim Sezen, propaganda teriminin, 17. yüzyılın ilk yarısında Roma Katolik Kilisesinin, Protestanlığın yayılışına karşı kurduğu “Congregatio de Propaganda Fide”; yani İtikadı Yayma Cemaati’nden geldiğini hatırlatıyor. Başkalarının inançlarını ve davranışlarını etkilemeye, kamuoyu oluşturmaya yönelik olan, mantık ve gerçeklerden ziyade duyu ve duygulara seslenen, olayları tek yanlı sunarak işin özünü gizle- yen örgütlü ve sistemli her türlü çaba, propagandaya dahil. Belli çıkarları olan bireyler ya da grupların, başkalarının düşünce ve davranışlarını etkilemek amacıyla önceden tasarlanmış ikna ve telkin yöntemlerini kullanarak gerçekleştirdikleri bu eylemler, günümüzde modern iletişim teknolojilerinin kullanımıyla çok daha etkili bir şekilde yürütülüyor.

Propaganda için kullanılan en önemli araçlardan biri sinema. Houston Üniversitesi iletişim bilimleri profesörü Garth Jowett’ın James M. Linton ile birlikte yazdığı “Movies as Mass Communication” (Kitle İletişim Aracı Olarak Sinema) adlı kitapta, İngilizlerin bu gücü 1907 yılında fark ettiği ve bundan endişe duydukları anlatılır.

BİR PROPAGANDA ARACI OLARAK SİNEMA

Kapitalist sistemdeki yapısal öğelerin yeniden üretilmesi görevi, kitle kültürüyle iç içe geçmiş ve eğlence sektörünün mekanizmalarıyla bütünleşmiş olan medyaya verilmiş görünüyor. Bernhard Roloff ve Georg SeeBlen’in yazdığı “Ütopik Sinema” adlı kitapta, bilimkurgu sinemasının her döneminde ve her bir akımında propaganda gücünün örtülü ya açık olsun, mutlaka kullanıldığı anlatılır.

Görsel ve işitsel anlatımın temelinde, özdeşleşme yoluyla duygulara ve bilinçaltına seslenme yatıyor. Sinema da bu bağlamda kullanılan başlıca araçlardan biri olarak sadece kitleleri etkilemekle kalmayıp,

tohumları atılan değer ve yargıların filizlenmesine de olanak tanıdı. Bunun en belirgin örneklerinden biri 1920’li yıllarda ünlü yönetmen Sergei Eisenstein tarafından çekilen filmlerdi. Aslında filmlerin kurmaca olduğu izleyici tarafından da biliniyordu. Buna rağmen, özenle seçilmiş simgeleri sayesinde başarılı bir propaganda çalışmasına dönüştü. Zaten ülkedeki bu tür girişimler öncelikle Marksizmin elle tutulur, gözle görülür bir somutlukla sunulabilmesi için ortaya konuluyordu. Örneğin Tolstoy’un bir romanından uyarlanan 1924 yapımı Aelita adlı sessiz filmde, dünyadaki yaşamdan sıkıldığı için roketine atlayıp Mars’a giden bir mühendis, rokette bir de Marslılara sosyalizmi öğretmek isteyen Kızıl Ordu mensubu ateşli bir devrim yandaşının saklandığını görür. Mars’a vardıklarında monarşinin hüküm sürdüğü bir gezegen olduğu gerçeğiyle karşı karşıya kalıp, köleliği de içeren bu sisteme son vermek için devrim yapmaya karar verirler.

Benzer bir durum Birinci Dünya Savaşı sırasında ABD’de yaşandı. Sinema salonlarında gösterilen ve bir kısmı tamamen kurmaca olan kısa filmler, halkı düşmandan nefret ettirmek amacıyla gerçekmiş gibi sunuluyordu. O yıllarda fark edilen şey, sonraki yıllarda Nazi Almanyası’nda kontrollü olarak uygulanan büyük bir güce dönüştü. Alman sosyolog, yazar ve film teorisyeni Siegfried Kracauer, tüm Nazi filmlerinin, görünürde en zararsız olanların bile propaganda yüklü olduğunu söylüyordu. Tarihi biraz ileriye sarıp ABD ve Rusya, yani o zamanki adıyla Sovyetler arasındaki Soğuk Savaş dönemine geldiğimizdeyse artık bu propagandanın açıkça ortaya konduğu filmlerle karşılaşıyoruz. Sovyetler, Amerikan pop kültürünü küçümseyen filmler yaparken, Amerikalılar da onları kimi zaman uzaylı istilacı gibi metaforların ardında, kimi zaman da 1949 yapımı Kırmızı Tehdit “The Red Menace” filminde olduğu gibi antikomünizm propagandası yaparak eleştirdi.

Ünlü sosyolog, filozof ve kültür eleştirmeni Slavoj Zizek, sinemaya odaklandığı “Yamuk Bakmak” adlı kitabında, simgeler üzerine kurulu olan bu mekanizmayı, Fransız psikanaliz Jacques Lacan’dan devraldığı “Büyük Öteki” tanımıyla birleştiriyor; “Öteki, hayat tarzımızı bozarak keyfimizi çalmak ister ve gizli bir keyfe ulaşır. Onun sinirimizi bozan, canımızı gerçekten sıkan yanı, kendi keyfini örgütleme biçimidir.” Propaganda, bireyin görüşlerine ve toplumun seçimlerine meydan okuyan, onları değiştirmek amacıyla yürütülen bir çalışmalar bütünü olsa da sinemadaki örneklerine baktığımızda neredeyse her zaman işe yaradığını, hatta kimi zaman olağanüstü bir başarıyla sonuçlandığını görüyoruz. Peki bu nasıl oluyor? Tonguç İbrahim Sezen, “Propagandanın işlemesi için basit ve anlaşılır mesajlar kullanılmalı” diyor; Her bir simge propaganda evreninde temsil ettiği şeyle özdeşleşir ve yalın sözel simgeler, yapıları itibariyle tekrara müsait olan sloganlara dönüşür. Bu, aynı zamanda reklamcılığın da temel kaynaklarından biri. Sloganlar bir ürünün satılması için kullanılabileceği gibi, politik pro-

“ÖTEKI,HAYATTARZIMIZI BOZARAKKEYFIMIZI ÇALMAKISTERVEGIZLI BIRKEYFEULAŞIR.ONUN SINIRIMIZIBOZAN,CANIMIZI GERÇEKTENSIKANYANI, KENDIKEYFINIÖRGÜTLEME BIÇIMIDIR.”

paganda amacıyla oluşturulup düşmanlık ve nefret yaratmak için de kullanılabiliyor.

Bu mekanizmanın bir gerçeklik kaybına yol açtığını düşünüyorsanız yalnız değilsiniz. Psikanalizin kurucusu Sigmund Freud, “Bir Yanılsamanın Geleceği” adlı kitabında benzer bir düşünsel süreçten geçerek şu soruyu soruyordu; “Siyasi düzenlemelerimizi belirleyen varsayımlara da yanılsama demek gerekmez mi?”

Günümüzde artık yepyeni bir propaganda aracı var; Dijital oyunlar. Sinemadan farklı olarak bu yeni mecra etkileşimli bir yapıya sahip. Oyuncu, sinema izleyicisi gibi pasif değil; hikayenin bir parçası, hatta kahramanı. Bu da oyun ve oyuncu arasında bir özdeşleşme yaratıp, duyguların çok daha güçlü bir şekilde harekete geçirilmesini sağlıyor. ETKİLEŞİMİN OLAĞANÜSTÜ BAŞARISI Dijital eğlence sektörü; 2006 yılında müzik, 2008’deyse sinema sektörünü geride bırakıp tüm eğlence sektörüne hükmetmeye başladı. Dünya nüfüsunun yarısı internete bağlanmış durumda. Ve bunların da %50’si en az bir defa oyun oynadığını dile getiriyor.

Sinema filmi, kitap, gazete, televizyon reklamı gibi diğer mecralardan daha uzun süre hedef kitlesini etkileme gücüne sahip olan bilgisayar oyunları, sosyal medyanın herkesi etkileme dinamiklerini de kulla- narak daha önce hiçbir propaganda aracının ulaşamadığı bir güce erişti. Oyunların, doğaları gereği genç nüfusa hitap ettiği düşünülse de aslında dünyada ortalama ‘gamer’ yaşı 31’e yükseldi. Ülkemizde durum biraz farklı. Dijital oyuncu sayısı 15 milyonu aştı ama bunun büyük kısmını gençler oluşturuyor.

Oyunların propaganda gücüne odaklanan araştırmalara çok sık rastlayamıyoruz. Bunun açıkça sergilendiği bazı oyunlara dikkat çekilerek yapılan çalışmaların haricinde, henüz kapsamlı bir araştırma gerçekleştirilmedi. Aslında bunun etkilerini yıllardır görüyoruz. Ama hayatında hiç bilgisayar oyunu oynamamış birinin, gördüklerini bu açıdan değerlendirip, yapılan propagandanın farkına varması beklenemez. Bunun en çarpıcı örneklerinden biri Körfez Savaşı’nda yaşanmıştı. Tonguç İbrahim Sezen’in “Bilgisayar Oyunlarında Propaganda” adlı makalesinde bu örneğe de yer verilmiş: 1990 yılında Birinci Körfez Savaşı’nın görüntüleri televizyondan tüm dünyaya yayınlandığında, pek çok izleyicinin ilk izlenimi bir savaştan ziyade film ya da bilgisayar oyunuyla karşı karşıya olduklarıydı. ABD’deki televizyon kanalları, silah sistemlerini tanıtan spotlar ve akıllı bombaların kameralarından yansıyan patlamalarla süsledikleri, tarihin ilk gerçek zamanlı televizyon savaşını yayınladılar. Amerikalı tarihçi H. Bruce Franklin, Amerikan halkının, aslında büyük bir acı ve yıkıma sebep olan savaş gibi son derece ciddi ve elim bir bir olguyu, televizyonda yayınlanan bu görüntülerden etkilenerek heyecan ve coşkuyla izlediğini dile getirmişti; “...On binlerce Amerikalı ekranlarının başında hatasızca hedeflerine yönlendirilmiş füzeler ve bombaların deneyimlerini paylaştı... Video Arcade ve Nintendo oyunlarıyla büyüyen bir nesil daha fazla tatmin edilemezdi: Hedef gittikçe yakınlaşır ve büyür. Ve her şey bir patlamayla sona erer... Savaş alanlarındaki kanlı insan vücutları yoktur ortada... ya da yaralıların ıstırabı.”

Kendisinden önce gelen sinemanın gerçeklik yaratma, yaşam tarzı ve ideoloji aşılama yetisini yeni bir seviyeye taşıyan bilgisayar oyunlarının bazıları, ortaya çıkmalarından bu yana ister örtülü ister açıktan olsun, yoğun bir propagandayla yüklü olarak geliyor. Günümüzün reel politik arenasında söz sahibi olan devletler dünya görüşlerini küresel ölçekte yaymak ya da kendi halklarına, özellikle de gençlerine milliyetçi duygular aşılamak için kimi zaman oyun stüdyolarıyla anlaşıp bu amaçlarına hizmet edecek oyunlar ürettiriyorlar. Bazen de tarihlerini ve ulusal mitlerini öğretmek gibi daha masum amaçları olabiliyor. Bu konuda liderlik tabii ki Amerika Birleşik Devletleri’nde. Daha önce Hollywood’a yüklemiş olduğu gayriresmi ideoloji yayma görevini artık çağa uyarak bu yeni sektöre taşımaya başladı. Amerikan hayat tarzını, özellikle de ordusunu ve dış politikasını öven filmlerine aşina

olduğumuz Hollywood, meşaleyi Silikon Vadisi’nin yeni kuşak yaratıcı beyinlerine devretti.

Film stüdyolarında ya da büyük reklam ajanslarında olduğu gibi, oyun stüdyoları da davranış psikologlarından veri analistlerine uzanan çok geniş bir alanda, çok sayıda profesyonel bilim insanının yeteneklerine başvuruyor. ABD örneğinden devam edecek olursak, hazırlanacak oyunun alt metnini ve politik üst tonunu geliştirme bütçelerinin bazen Savunma Bakanlığı ve Pentagon tarafından sağlandığını görüyoruz. Amerikalı gazeteci ve muhabir David Sirota, oyunların eğlence amaçlı kullanımının dışında, Pentagon’un propaganda savaşları için kullanılan hassas bir silaha dönüştüğünü söylüyor; “Ordu, bu oyunları, ulusal güvenlik kurumlarının şekillendirdiği politika ve ideolojiler için son derece ciddi bir şekilde ele alıyor. Bu da demek oluyor ki oyunların görsel doğası ya da içerdikleri şiddetin yanı sıra, bunların, Pentagon tarafından kurumların yüceltilmesini teşvik etmek, kahramanlaştırmak ve merkezde ordunun yer aldığı bir örgütlenme yaratmak amacıyla kullanılıyor oluşunu da sorgulamalıyız.”

“Medal of Honor” ya da “Modern Warfare” gibi çok satan bazı oyunlar tüm dünyada büyük tartışmalara yol açmıştı. Örneğin Modern Warfare’in “Battlefield 3” adlı oyunu, Amerikan ordusunun 2014 yılında bir terörist fraksiyon tarafından kaçırılmış nükleer silahları bulmak için İran’a girmesini konu alıyor. İran hükümeti, Tahran sokaklarında geçen bazı sahneler ve kendilerinin nükleer silah ürettiğine dair asılsız suçlamaları içeriyor olması nedeniyle oyunun satışını yasakladı. Ama propagandanın çok daha açıkça sergilendiği oyunlar da var. Örneğin “America’s Army” adlı oyun bizzat devlet tarafından hazırlandı. “Kendini Güçlendir, Özgürlüğü Koru” sloganıyla tanıtılan oyun, internet üzerinden diğer oyunculara karşı oynanıyordu. Oyuncular bir Amerikan askeri olarak sanal ortam- da ordunun mühimmatlarını kullanmayı öğrendiler. Ardından dünyanın herhangi bir yerindeki görevlerine başlayıp, diğer oyunculardan oluşan bir takım içinde Amerika adına savaşıyorlardı. Oyundan sorumlu ABD ordusu subayı Casey Wardynski bir röportajında, oyunu yaratma amaçlarının gençlere Amerikan ordusunu tanıtmak olduğunu dile getirmişti. Wardynski’ye göre bilgisayar oyunu, internet gençliğine ulaşmak ve onları bilgilendirmek için en ekonomik yol; “Bugün bir bilgisayar mağazasının oyun bölümüne gittiğinizde askeri oyunlara ilgi olduğunu görürsünüz... Peki gençler oyunumuzu oynadığında askerlik için başvuracaklar mı? Hayır, bunu biliyoruz. Ama bilgi edinecekler. Ve bu çok önemli. Biz onlara sanal ortamda bir gezi yaptırıyoruz.” Oyunun Amerikan Ordusu web sayfasındaki tanı- tımındaysa şöyle deniyordu: “Bir asker olmak; ABD anayasasında belirtilen idealleri benimseyip yüceltmek ve kendi cemaatinizin saygıdeğer parçalarından biri olmak demektir. Macera dolu bir hayatı keşfedecek ve kendiniz gibi zeki, motive olmuş insanlarla tanışacaksınız. Unutmayın, Amerikan ordusunun gücü sayı üstünlüğünde değil, sizde yatıyor: Tek kişilik orduda!”

Oyuncular iddia edildiği gibi macera dolu bir yaşamı mı keşfetti, yoksa ABD adına yürütülen kültürel bir savaşta mı yer aldı, bilmiyoruz. Propagandanın açıktan yapıldığı bir diğer oyun da Special Force. Ortadoğu ve Arabistan’da piyasaya sürülen oyunun ardında bu kez Hizbullah örgütü var. Politik bir mücadeleye hizmet etmesi için tasarlanan oyunda, oyuncular İsrail’e karşı yürütülen direnişin bir parçası oluyordu. Sloganı da şöyleydi; “Zaferin

OYUNSTÜDYOLARI,DAVRANIŞ PSIKOLOGLARINDANVERI ANALISTLERINEUZANANÇOK GENIŞBIRALANDA,ÇOKSAYIDA PROFESYONELBILIMINSANININ YETENEKLERINEBAŞVURUYOR.

parçası ol. Güç ve zaferin oyununda düşmanına karşı diren, savaş ve onu yok et.” Bu oyun tüm Ortadoğu’da büyük yankı uyandırdı. Araştırmalar, hiçbir örgütle ilişiği olmayan çocukların bile bu oyunu oynadığını gösteriyor.

Propagandanın örtülü olarak verildiği, yani oyun yaratıcılarının bunu açıkça dile getirmediği örneklere uzandığımızdaysa dikkatleri en çok çekenin Command and Conquer: Generals olduğunu görüyoruz. Electronic Arts Pasific tarafından 2003’de piyasaya sürülen oyunun geliştiricileri, dönemin uluslararası ilişkilere dair ana-akım fikirlerini hem oyunun görsel ve işitsel unsurlarına hem de oynanış mekaniklerine yedirip, oyunu 11 Eylül sonrasının politik algıları üzerine kurmuşlardı. Buna bağlı nedenlerle Çin ve Almanya’da bir dizi sınırlamalara maruz kaldı. Oyunda üç büyük gücün mücadelesine odaklanılıyor; Amerika Birleşik Devletleri, Çin ve Küresel Özgürlük Ordusu adlı terör örgütü. En ilginç olanıysa şu; Oyun, yakın gelecekte yaşanacak politik değişimleri de işaret edip, örneğin Çin’in bir süper güce dönüşeceğini gösteriyor ve hacker’larına dikkat çekiyor. Diğer taraftan, Küresel Özgürlük Ordusu adıyla ortaya koyduğu terörist yapı da Ortadoğu halklarını resmeden bir örgüt. Oyunculara verilen politik mesajlar da bir bakıma gelecekte tanık olacakları şeye bir hazırlık gibi. Geneline baktığımızdaysa tüm bu savaşların, ABD’nin “özgür dünyayı” kitle imha silahlarından arındırma çabası olarak başlatıldığına tanık oluyoruz.

Sezen, “Oyunlar kapalı bir fanus değiller. Dünyada ne yaşanıyorsa, toplum neyi tartışıyorsa, sinemada neler ele alınıyorsa, bilimsel çalışmalar ne tür olasılıkları ortaya koyup geleceği nasıl öngörüyorsa, bunların hepsinden besleniyorlar” diyor ve prosedürel retoriğin, yani bilgi işleme süreçlerinin ikna amaçlı kullanılması pratiğinin de devreye girdiğini anlatıyor: “Bunun klasik örneklerinden biri Sim City oyunu. Oyunda belli bir şehir planlamacının yarattığı bir modele göre ilerlersiniz. Yani başarılı bir kent oluşturmanız için yapabilecekleriniz bir takım kurallara bağlıdır ve bu kurallar örneğin bugünlerde çok gündemde olan kent bostanlarını içermezler. Toplu taşımaya dair çözümleri de içermezler. Çünkü oyunun tasarlandığı dönemde geçerli olan eski bir şehir planlamacılığı modeli baz alınmıştır. O dönemdeki tek model o değil ama oyun o model üstüne kurulu. Dolayısıyla oyunun teması ne olursa olsun, belli bir bakış açısını irdelemek zorunda. Bu, ticari oyunların gizli prosedürel retoriği. Tasarımcıların da aslında üzerinde çok düşünmediği bir durum. Nihayetinde oyunlarının asıl amacı oradaki varlıklar arasındaki ilişkiler.”

RIZA İMALATI

Dilbilimci ve düşünür Noam Chomsky, medya denetimi ve rıza imalatının propaganda yaratmak için kullanılan başlıca yöntemler olduğunu dile getiriyor. Chomsky’ye göre, kapitalist demokra- silerde, yaşamın temel alanlarında karar verme yetkisi elitlerin elinde. Halk içinse söz hakkının olmadığı, demokratik olmayan bir süreç işliyor. Medya da bu kapsamda “karar verici, fikir dönüştürücü ve değer yaratıcı” rolünde.

Rıza imalatı, gücü elinde bulunduran kurum ve şirketlerin, doğal koşullarda karşı çıkacağımız şeyleri zekice tasarlayıp sunarak kabul edilebilir hale getirmeleri demek. Örneğin ihtiyaç duymadığımız bir şeyi satın almamızı, istemediğimiz bir şeyi istiyormuş gibi hissetmemizi sağlıyor. Daha geniş ölçekli bakarsak; asla kabul etmeyeceğimizi sandığımız şeylere rıza gösterip olumlu bakıyor ya da tepkisiz kalıyoruz. Bu da nihayetinde toplumların yönlendirilmelerine yardımcı oluyor. Yani herkese, her şeyi kabul ettirme gücü kazanılıyor.

Rıza imalatının gamer’lar için de kullanılmaya başlandığı ortada. Oyuncular hem propaganda hem de pazarlama konusunda en çok hedef alınan segmentlerden birine dönüşmeye başladı. Evinde oturup vaktinin çoğunu bilgisayarı karşısında geçiren, eğlenceyi dışarıdaki sosyal hayattan ziyade dijital oyunlarda arayan bu insanların tüketim alışkanlıkları da bir hayli farklı. Hatta bankalardan bağımsız olabilmek adına kendi para birimleri olan bitcoin’i yarattılar. Bunun güvenliği için de yine kendi kurdukları “blockchain” adlı sistemi kullanıyorlar. Şimdi Avrupa’nın bazı ülkelerindeki büyük bankalar, hem daha güvenli olduğu hem de masraflarını azalttığı için onların kurduğu bu sisteme geçiş yapmaya başladı. Dolayısıyla şirketler onlara bir şey satabilmek için o dünyaya girmek, bu insanların alışkanlıklarına uygun ürün ve tasarımlar geliştirmek zorunda.

“OYUNLARKAPALIBIRFANUS DEĞILLER.DÜNYADANEYAŞANIYORSA,TOPLUMNEYITARTIŞIYORSA,SINEMADANELERELEALINIYORSA,BILIMSELÇALIŞMALARNE TÜROLASILIKLARIORTAYAKOYUP GELECEĞINASILÖNGÖRÜYORSA, BUNLARINHEPSINDEN BESLENIYORLAR.”

Ancak rıza imalatı yapılan şeyin illa satın alınabilecek bir ürün ya da kabullenilebilir bir fikir olarak sunulması şart değil. Bazen de örneğin kahraman olma, toplumda öne çıkma arzusunu körükleyerek, hedeflenen kitlenin belirli bir tarafa çekilmesi için kullanılabilir. Bunun nasıl olduğunu görmek adına yine Tonguç İbrahim Sezen’in konuyla ilgili çalışmasına göz atmakta fayda var. “İnteraktif görsel-işitsel medyanın eğlence endüstrisi içindeki en büyük temsilcisi bilgisayar oyunu sektörüdür” diyor Sezen. Kendisinin Command and Conquer: Generals oyununa odaklanan araştırması, bu oyunu oynayan oyuncuların büyük bölümünün oyunu “politik ve propagandacı” bulduğunu gösterdi. Araştırmacıya göre bunun başlıca sebebi, Medeniyetler Çatışması formülünün kullanılmış olması.

Medeniyetler Çatışması formülünü kısaca şöyle özetleyebiliriz: Medeniyetler arasında esaslı farklılıklar var ve temelde birbirlerinden tarih, kültür, dil, din, gelenekler açısından ayrışırlar. Dolayısıyla medeniyetler arası mücadele küresel ölçekte savaşlara yol açabilecek çok büyük bir tahrik kaynağı. Sezen, bu oyunda terörün belirli bir medeniyetle, yani Ortadoğu ile simgesel olarak ilişkilendirilmiş oluşu üzerine, “O medeniyete karşı var olan önyargılarımız üzerinde etki yaratarak onları destekliyor ya da artırıyor” diyor; “İletişim çalışmalarında geçerli olan bir yaklaşıma göre; medya mesajları kişinin görüşünü değiştiren değil, güçlendiren bir işlev görür.”

Oyunlarda açıkça öne çıkarılan kahramanlık vurgusunda, hikayenin ilerlediği doğrultuda sizin işgalci tarafta mı, yoksa işgale uğrayan tarafta mı olduğunuza bakılmaz. Yani hiçbir suçu olmayan bir medeniyeti keyfine göre işgal eden güçleri temsilen bir kahramana dönüşebilirsiniz. Sadece bu açıdan yaklaşıldığında bile oyunlardaki propaganda çalışmasının öncelikle milliyetçilik duygusunu körüklemek amacıyla yürütüldüğü ortada. Bazı uzmanlar, son yıllarda daha da iç içe geçen bu “hükümetler ve oyun tasarımları” ilişkisinin ardında, bilgiye hızlıca erişebilen gençlerin dikkatini dağıtma, böylece diledikleri bilgileri onlardan saklayıp, istedikleri ideolojileri hızla yayma çabası olduğunu dile getiriyor. Diğer taraftan, zaten örneğin ABD’deki kurumlar da eğitimlerini benzer oyunlar tasarlatarak veriyorlar. Dijital medyanın kullanım dinamikleri üzerine araştırmalar yapmış olan Nina Huntemann, “Ordu on yıllardır bu oyunları kullanıyor” diyor; “ABD’deki kolluk kuvvetlerinin her bir birimi, hatta polis teşkilatlarının personelleri bile kendilerine göre revize edilmiş oyunlarla eğitim alıyorlar.”

Ülkemizdeyse durum biraz farklı. Hem Gezi Parkı protestoları hem de 15 Temmuz darbe girişimi konulu oyunları inceleyen Sezen, araştırmalarında, yaşanan büyük toplumsal olaylara oyunlarla nasıl cevap verdiğimiz sorusuna yoğunlaşıyor; “Türkiye’de bu tür politik oyunlar çok anlık ve tepkiseller ve kısa ömürlü oluyorlar. Genelde o olaya dair ilk tepkisel algımı- zı modellemiş oluyoruz. Üretim pratikleri açısından farkları olsa da sonuçta bu açıdan birbirlerine çok benziyorlar.”

SEKİZİNCİ SANAT

İlk yıllarında konsollar olarak tasarlandıkları için video oyunları, ardından bilgisayarların her eve girmesiyle bilgisayar oyunları olarak isimlendirdiğimiz dijital oyunlar eğlence endüstrisinde yeni bir tartışmaya yol açtı: Oyunlar sekizinci sanat olarak kabul edilsin mi, edilmesin mi?

Güzel sanatların resim, heykel, mimari, dans, edebiyat ve müzikten ibaret geleneksel altı dalına yedinci sanat olarak eklenen sinemadan sonra, şimdi de sekizinci sanatla karşı karşıyayız. Hikaye anlatılıcığı konusundaki muazzam başarısı, daha önce hiçbir sanat formunda olmayan anlık etkileşim gücüyle birleşince ortaya sanatsal anlamda son derece yüklü, yeni bir grafik sanatlar örneği çıktı. Üstelik dijital oyunlar; sinema, müzik ve edebiyat gibi diğer sanatları da kendi içlerinde, kendilerine uygun biçimlerde barındırabiliyor.

Teknolojinin ivmelenerek gelişmesiyle birlikte yeni medya türleriyle karşılaşmaya başladık ve bunlar da zaman içinde bir standart oluşturdu. Kültürü derinden etkileyen

hikaye anlatıcılığıysa ilk çağlardan bu yana gerek sözlü anlatım, gerekse tiyatro, edebiyat ve sinema gibi araçların kullanımıyla yeni akımların oluşmasını sağlıyor, kültürel sıçramalar yaratıyor ve böylece geleceğe şekil veriyor. Buna bir de modern teknolojinin sunduğu imkanları eklediğimizde dijital oyunları elde ettik. Oyun firmaları, dünyanın en yetenekli dijital sanatçılarıyla bilim insanlarını bir araya getirip onlara olağanüstü imkanlar sunuyor, hem bilimsel hem de kreatif bir süreçle tasarlanan oyunları ortaya çıkarıyorlar. Günümüz gençlerinin, kendilerinden önceki nesillerden farklı çalışan algı ve becerilerinin ardında, teknolojiyle sanatın iç içe geçtiği bu hikaye anlatıcılığının çok büyük bir rolü var. Sadece bir ya da iki nesil öncesinde benzer bir deneyim ancak sinema ya da edebiyatla yaşanabiliyordu. J. R. R. Tolkien’ın Yüzüklerin Efendisi serisindeki Orta Dünya; Frank Herbert’in Dune serisinde din, siyaset, ekonomi, kahramanlık gibi kavramların bilimkurgunun yaratıcı öğeleriyle sorgulandığı, melanj adlı baharata muhtaç Çöl Gezegeni; Douglas Adams’ın Otostopçunun Galaksi Rehberi serisinde evrenin anlamını çözmek üzere çıkılan yolda her şeyin anlamsızlığının keşfi, George Lucas’ın Yıldız Savaşları serisinde hiperteknolojinin, galaksilerarası hesaplaşma öyküsü içinde Güç adındaki ahlaki ölçütle sorgulanışı… Tüm bu kitap ve filmler, yayınlandıkları yıllarda kültürel anlamda muazzam bir dönüşüm yaratıp, benzer temaların işlendiği yeni film ve romanların ortaya çıkmasına öncülük ederek çeşitli akımlar doğurdu. Bunun ardında ele aldıkları o benzersiz hikayeler vardı. Ama örneğin Yüzüklerin Efendisi serisininin tamamını, iddialı bir edebiyatseverin bile okuyup bitirmesi günler sürüyordu. Günümüzde ortalama bir ‘gamer’ benzer yoğunluktaki bir içeriği sadece 6-7 saat içinde, etkileşimli olarak tüketebiliyor. Hatta hikayelerin içinde sanal bir yaşam sürüp, önceki nesillerin hayalini kurduğu şeyleri deneyime dönüştürebiliyorlar.

Tarihin başından bu yana süregelen hikaye anlatılıcığı, aynı zamanda bir fikrin tohumlarını kültüre ekmenin, diğer bir deyişle düşünce ve ideolojileri empoze etmenin en etkili yollarından biri. Günümüzde reklamcılar, siyasetçiler, çeşitli kurum ve şirketler bunu rıza imalatını sürdürmek için de kullanıyor. Örneğin eskiden ürünleri tanıtan reklamlar artık bu ürünleri kullanacak insanların, yani ürünün hedef kitlesinin öykülerini anlatmaya başladı. Çoğu reklamda ürünün kendisini görmüyoruz bile: Asıl değeri hikayesinde. Dolayısıyla hikaye anlatıcılığı bu derece öne çıkmışken, dijital oyunların bu açıdan harika bir mecra olduğu da tartışılmaz. Birçok oyunda hikayenin akışını değiştirecek önemli kararlar verip, oyunun nasıl ilerleyeceğine hükmediyor- sunuz. İşte bu, başka hiçbir sanat formunda olmayan bir özellik.

Kopenhag Üniversitesi’nden dijital tasarımlar uzmanı Hans-Joachim Backe, tıpkı filmler, edebiyat ve tiyatro gibi bilgisayar oyunlarının da kültürel mirasın anlaşılmasına hizmet eden önemli eserlerden olduğunu söylüyor. Oyuncuların kendi ahlaki yansımalarını sergileyebildikleri bu araç üzerine çeşitli araştırmalar yapan Backe, “Örneğin Battlefield 1 gibi Birinci Dünya Savaşını konu alan bir oyunda savaşın nasıl resmedildiğini sorgulayabiliriz. Gerçekleri sağduyulu bir biçimde mi tasvir ediyor, yoksa savaşı önemsizleştiriyor mu?” Backe, Kopenhag Üniversitesi’nin web sitesinde şöyle diyor: “Ben hümanist bir geleneğin temsilcilerindenim. Bizler tarihi, insanları ve dünyayı, bize geçmişten miras kalan, sanatsal yönü olan eserleri kullanarak anlamaya çalışırız. Şimdi elimizde, geçmişe bakıp insanları, politikayı ve medyayı nasıl etkilediğini görmek adına kullanabileceğimiz, en az 40 yıllık tarihi olan bilgisayar oyunları var. Onları da edebiyat, sinema ve tiyatro gibi ele almanın vakti geldi.”

DÜNYAYI DEĞİŞTİREBİLİR

Dijital oyunların tüm o karanlık tarafı bir yana, elimizde kitleleri etkileme başarısı açısından olağanüstü güce sahip bir araç olduğunu bilmek, bu gücü olumlu etkiler

Propaganda Önceden tasarlanmış ikna ve telkin yöntemleri kullanılarak gerçekleştirilen propaganda eylemleri, günümüzde modern iletişim teknolojilerinin kullanımıyla çok daha etkili bir şekilde yürütülüyor.

Eisenstein’ın Filmleri 1920’li yıllarda ünlü yönetmen Sergei Eisenstein tarafından çekilen propaganda filmlerinin kurmaca olduğu izleyici tarafından da bilinmesine rağmen bu filmler sayesinde başarılı bir Marksizm propagandası yürütüldü.

“Kendini Güçlendir, Özgürlüğü Koru” Bu sloganla tanıtılan, Amerikan Ordusu tarafından hazırlanan “America’s Army” oyunu, gençlere Amerikan ordusunu tanıtıp sevdirmek amacı güdüyordu.

Her Şeyi Kabul Ettirme Gücü Noam Chomsky’ye göre, yaşamın temel alanlarında karar verme yetkisi elitlerin elinde ve rıza imalatı sayesinde asla kabul etmeyeceğimizi sandığımız şeylere rıza gösterip olumlu bakmamız ya da tepkisiz kalmamızı sağlıyorlar.

Medeniyetler Çatışması Command & Conquer: Generals oyununda medeniyetler arası çatışma formülü kullanıldı ve Küresel Özgürlük Ordusu adıyla resmedilen Ortadoğu halkları terörle ilişkilendirildi.

Yeni Sanat Güzel sanatların resim, heykel, mimari, dans, edebiyat ve müzikten ibaret geleneksel altı dalına yedinci sanat olarak eklenen sinemadan sonra, şimdi de sekizinci sanatla karşı karşıyayız: Dijital oyunlar.

Newspapers in Turkish

Newspapers from Turkey

© PressReader. All rights reserved.