Иг­ры разума

Novoe vremya - Karta Novogo Vremeny - - КОРЕЯ -

Увле­че­ние ки­бер­спор­том сде­ла­ло ко­рей­цев иг­ро­ка­ми №1 в ми­ре. В мас­со­вом увле­че­нии ком­пью­тер­ны­ми иг­ра­ми юж­но­крей­цы на­хо­дят не толь­ко удо­воль­ствие и при­лив ад­ре­на­ли­на, но и до­воль­но при­лич­ные до­хо­ды Мак­сим Бут­чен­ко

-лет­ний жи­тель Се­ула Кенг Теквон ожив­ля­ет­ся, ко­гда у него ин­те­ре­су­ют­ся по­пу­ляр­но­стью ком­пью­тер­ных игр в Юж­ной Ко­рее. Он вспо­ми­на­ет, что все дет­ство про­вел в ком­пью­тер­ных клу­бах, ко­то­рые на­зы­ва­ют­ся PC Bang. То­гда же, 19 лет на­зад, ком­па­ния Blizzard Entertainment вы­пу­сти­ла первую часть стра­те­гии StarCraſt, пер­во­про­ход­ца в кос­ми­че­ском жан­ре.

“Мы иг­ра­ли с утра до но­чи, не зная уста­ло­сти. На­вер­ное, это по­хо­же на ма­нию, но ко­рей­цы до сих пор луч­шие в этой иг­ре в ми­ре как од­ни из ли­де­ров ки­бер­спор­та”,— го­во­рит Теквон.

И дей­стви­тель­но, с на­ча­ла 2000-х StarCraſt стал не про­сто иг­рой, а куль­том. В Юж­ной Ко­рее за несколь­ко лет ком­пью­тер­ная стра­те­гия по­лу­чи­ла при­зна­ние на уровне го­су­дар­ства — при ми­ни­стер­стве спор­та, куль­ту­ры и ту­риз­ма бы­ла со­зда­на пер­вая ки­бер­спор­тив­ная ас­со­ци­а­ция про­фес­си­о­наль­ных иг­ро­ков KeSPA. Ее за­да­ча — ре­гу­ли­ро­ва­ние в са­мом быст­ро­рас­ту­щем сег­мен­те сфе­ры раз­вле­че­ний.

Ки­бер­спортс­ме­ны в один миг пре­вра­ти­лись в ле­ген­ды. Ска­жем, звез­да пер­во­го де­ся­ти­ле­тия XXI ве­ка Лим Ин Хван, ко­рей­ский про- фес­си­о­наль­ный гей­мер, из­вест­ный под псев­до­ни­мом BoxeR, за несколь­ко лет за­ра­бо­тал на тур­ни­рах $200 тыс., а его фан-клуб на­счи­ты­вал 600 тыс. че­ло­век. Транс­ля­ци­ей ки­бер­спор­тив­ных мат­чей в Юж­ной Ко­рее за­ни­ма­ют­ся два те­ле­ка­на­ла, и каж­дый фи­нал со­би­ра­ет ко­ли­че­ство бо­лель­щи­ков, со­по­ста­ви­мое толь­ко с фут­бо­лом. На­при­мер, в 2005 го­ду на фи­на­ле на­ци­о­наль­но­го тур­ни­ра по StarCraſt при­сут­ство­ва­ли 120 тыс. че­ло­век.

При этом при­зо­вые рас­тут и на ве­ду­щих тур­ни­рах, сум­мар­но до­сти­гая ше­сти­знач­ных цифр. На еже­год­ном WCS Global Finals при­зо­вой фонд со­став­ля­ет $700 тыс. И это толь­ко вер­хуш­ка

айс­бер­га в огром­ной ин­ду­стрии. Алек­сей Труш­ля­ков, ки­бер­спор­тив­ный ме­не­джер и ком­мен­та­тор StarCraſt II, го­во­рит, что эта иг­ра для ко­рей­цев срод­ни ре­ли­гии.

“В шко­лах уче­ни­ков осво­бож­да­ют от за­ня­тий, ес­ли они иг­ра­ют на круп­ных со­рев­но­ва­ни­ях. Мож­но ска­зать, что Юж­ная Ко­рея — это пер­вая стра­на, где ки­бер­спорт стал на­ци­о­наль­ной чер­той и куль­тур­ным фе­но­ме­ном”,— го­во­рит Труш­ля­ков.

Иг­ра­ют все

В 1994 го­ду в Рес­пуб­ли­ке Ко­рея на­ча­лась мас­сив­ная про­грам­ма по под­держ­ке те­ле­ком­му­ни­ка­ци­он­ной от­рас­ли, а в 1997 го­ду, ко­гда гря­нул гло­баль­ный фи­нан­со­вый кри­зис, пра­ви­тель­ство ре­ши­ло, что оздо­ро­вить эко­но­ми­ку и предот­вра­тить бу­ду­щие стаг­на­ции по­мо­гут имен­но вы­со­кие тех­но­ло­гии.

То­гда же по­яви­лись пер­вые ин­тер­нет-ка­фе PC Bangs — ком­пью­тер­ные клу­бы с по­ча­со­вой опла­той. В тот мо­мент их бы­ло око­ло сот­ни, к кон­цу 1998 го­да ста­ло уже око­ло 3 тыс., а на ко­нец 1999-го — не ме­нее 15 тыс.

Та­кой рез­кий ска­чок по­пу­ляр­но­сти обу­слов­лен ря­дом вза­и­мо­свя­зан­ных фак­то­ров: рас­про­стра­не­ни­ем об­ще­ния в ин­тер­не­те, пер­вы­ми экс­пе­ри­мен­та­ми в ком­пью­тер­ных иг­рах и эко­но­ми­че­ским кри­зи­сом: ты­ся­чи лю­дей, по­те­ряв­ших ра­бо­ту, за­пус­ка­ли соб­ствен­ные биз­не­сы — в тот мо­мент от­крыть PC Bang бы­ло неслож­но и при­быль­но. Дру­гие, по­те­ряв ра­бо­ту, ис­ка­ли де­ше­вый и яр­кий спо­соб за­быть­ся.

Вто­рой драй­вер рез­ко­го ро­ста ком­пью­тер­ных клу­бов при­шел из-за ру­бе­жа — им ока­за­лась вы­пу­щен­ная в 1998 го­ду StarСraſt, быст­ро за­во­е­вав­шая по­пу­ляр­ность сре­ди ко­рей­ских иг­ро­ков. В нее иг­ра­ют пре­иму­ще­ствен­но пар­ни не стар­ше 30 лет. Это при­ве­ло к то­му, что за ко­рот­кий про­ме­жу­ток вре­ме­ни об­ра­зо­вал­ся куль­тур­ный раз­рыв меж­ду по­ко­ле­ни­я­ми. Ска­жем, 25-лет­ний Пан Тае Су (ник True), из­вест­ный иг­рок, го­во­рит, что его мать не уме­ет поль­зо­вать­ся ком­пью­те­ром, а он про­вел за иг­ра­ми по­чти всю со­зна­тель­ную жизнь.

Да­же ес­ли опи­сы­вать увле­че­ние ки­бер­спор­том сло­вом по­пу­ляр­ный, то это не в пол­ной ме­ре от­ра­жа­ет тот ис­те­рич­ный и все­объ­ем­лю­щий ха­рак­тер, ко­то­рый в Юж­ной Ко­рее при­об­рел фе­но­мен StarСraſt. Теквон вспо­ми­на­ет, как каж­дый день иг­рал в эту иг­ру и не мог оста­но­вить­ся. Он по­яс- ня­ет, что ко­рей­цы очень лю­бят со­рев­но­ва­ния, и со­ци­аль­ная ат­мо­сфе­ра это­му спо­соб­ству­ет.

“У нас с дет­ства ро­ди­те­ли го­во­рят: ты дол­жен быть луч­ше всех, всту­пай в са­мый луч­ший уни­вер­си­тет, до­сти­гай боль­ше­го, стре­мись к выс­ше­му. По­это­му ко­рей­цы в ком­пью­тер­ных иг­рах хо­тят вы­иг­рать у ко­го-то и та­ким об­ра­зом чув­ству­ют ра­дость”,— го­во­рит Теквон.

Очень быст­ро обыч­ное раз­вле­че­ние пре­вра­ти­лось в ин­ду­стрию. По­яви­лось мно­же­ство ко­манд, иг­ро­ки ко­то­рых по­лу­ча­ли мо­мен­таль­ную под­держ­ку и из­вест­ность. Спон­со­ра­ми ко­манд и чем­пи­о­на­тов вы­сту­па­ли из­вест­ные брен­ды, та­кие как Panasonic, Samsung, Coca-Cola и т. д. Спе­ци­аль­ные те­ле­ка­на­лы, ска­жем MBC Game, транс­ли­ро­ва­ли мат­чи в ре­жи­ме он­лайн. Иг­ро­вая ауди­то­рия рос­ла вме­сте с при­зо­вы­ми.

Труш­ля­ков рас­ска­зы­ва­ет, что об­щая сум­ма при­зо­вых толь­ко на раз­ных тур­ни­рах в Юж­ной Ко­рее до­стиг­ла $600–700 тыс. При­ба­вить ми­ро­вые чем­пи­о­на­ты — и по­лу­ча­ет­ся об­щий при­зо­вой фонд в $1,5 млн. По­след­ние го­ды к спон­сор­ству под­клю­чи­лись и ки­тай­цы. Так, из­вест­ная ком­па­ния Alibaba Group ку­ри­ру­ет ми­ро­вой чем­пи­о­нат World Electronic Sports Games 2017, при­зо­вые — $400 тыс.

До­хо­дит до то­го, что да­же в во­ору­жен­ных си­лах Юж­ной Ко­реи по­яви­лась ко­ман­да под на­зва­ни­ем Air Force ACE, за ко­то­рую вы­сту­па­ли иг­ро­ки, по­пав­шие в воз­душ­ные вой­ска ко­рей­ской ар­мии. Иг­ро­вые про­фес­си­о­на­лы не пре­кра­ща­ли иг­рать да­же во вре­мя двух­лет­не­го сро­ка служ­бы.

Укра­ин­ский иг­рок в StarСraſt Ми­ха­ил Гай­да, из­вест­ный под ни­ком Kas, мно­го раз иг­рал и об­щал­ся с ко­рей­ски­ми ки­бер­спортс­ме­на­ми. Гай­да го­во­рит, что у ко­рей­цев сов­ме­ща­ют­ся две чер­ты — это об­щее дру­же­лю­бие и неве­ро­ят­ная усид­чи­вость.

“Они от­но­сят­ся к со­рев­но­ва­нию как к жиз­ни — очень се­рьез­но, но я ни­ко­гда не ощу­щал враж­ды, ко­то­рая ино­гда про­скаль­зы­ва­ет меж­ду ев­ро­пей­ски­ми иг­ро­ка­ми”,— го­во­рит Гай­да.

К сло­ву, та­кая са­мо­от­да­ча не про­хо­дит да­ром. Ска­жем, из­вест­ный ко­рей­ский иг­рок Ли Ён Хо (ник Flash) был по­бе­ди­те­лем мно­же­ства чем­пи­о­на­тов, тре­ни­ро­вал­ся по 16 ча­сов в сут­ки. Це­на это­го — про­фес­си­о­наль­ная трав­ма: шрам на по­ло­ви­ну ру­ки из-за усу­гу­бив­ше­го­ся син­дро­ма за­пяст­но­го ка­на­ла.

Ки­бер­спорт про­ник да­же в вы­со­кую ко­рей­скую по­ли­ти­ку. С его по­мо­щью в 2017 го­ду пре­зи­ден­том стра­ны стал де­мо­крат Мун Чжэ Ин. Во вре­мя пред­вы­бор­ной кам­па­нии он вы­ло­жил в сво­ем бло­ге две соб­ствен­ные бес­плат­ные кар­ты для ори­ги­наль­ной StarCraſt. На од­ной из них он раз­ме­стил над­пись: “Мун Чжэ Ин — но­мер один”.

По­ли­тик Ю Сын Мин, ко­то­рый бал­ло­ти­ро­вал­ся на пост пре­зи­ден­та Юж­ной Ко­реи, то­же об­ра­тил­ся к те­ме ки­бер­спор­та, на­пол­нив по­ли­ти­че­скую про­грам­му по­нят­ны­ми на­се­ле­нию стра­ны ло­зун­га­ми. Он пред­ло­жил осла­бить кон­троль го­су­дар­ства над иг­ро­вой ин­ду­стри­ей и поз­во­лить несо­вер­шен­но­лет­ним ко­рей­цам иг­рать по но­чам.

Труш­ля­ков за­ве­ря­ет, что имен­но StarCraſt за­ро­ди­ла са­мо опре­де­ле­ние ки­бер­спорт, а вслед за этой иг­рой по­яви­лось мно­же­ство осталь­ных ком­пью­тер­ных стра­те­гий или жан­ро­вых игр. В ито­ге ки­бер­спорт стал од­ним из са­мых быст­ро­раз­ви­ва­ю­щих­ся сег­мен­тов как в сфе­ре фи­нан­сов, так и по ко­ли­че­ству по­клон­ни­ков.

Ес­ли по­смот­реть на циф­ры, то ока­жет­ся, что ком­пью­тер­ные дис­ци­пли­ны уже оста­ви­ли по­за­ди мно­же­ство по­пу­ляр­ных ви­дов спор­та. На­при­мер, сайт e-Sports Earnings под­счи­тал, что по­пу­ляр­ная иг­ра Dota 2, стра­те­гия в ре­аль­ном вре­ме­ни, ста­ла пер­вой ки­бер­спор­тив­ной дис­ци­пли­ной, где сум­мар­но бы­ло разыг­ра­но $100 млн при­зо­вых. Все­го по Dota 2 с 2011 го­да был про­ве­ден 741 тур­нир.

На вто­ром ме­сте рас­по­ло­жи­лась схо­жая иг­ра League of Legends, чей сум­мар­ный при­зо­вой фонд со­ста­вил $41 млн. Трой­ку ли­де­ров за­мкну­ла он­лайн-шу­тер Counter-Strike: Global Offensive с $34 млн.

Все­го обо­рот ми­ро­во­го ки­бер­спор­та в 2019 го­ду, по про­гно­зам ана­ли­ти­ков ком­па­нии SuperData, пре­вы­сит $1,2 млрд, а ко­ли­че­ство фа­на­тов этой ин­ду­стрии пе­ре­ва­лит за 300 млн че­ло­век. Теквон уве­рен, что в Юж­ной Ко­рее ин­те­рес к играм не угас­нет, а то и бу­дет рас­ти в ма­те­ма­ти­че­ской про­грес­сии. “Нам неин­те­рес­но иг­рать са­мим, на­при­мер в иг­ры с оди­ноч­ным про­хож­де­ни­ем на при­став­ке PlayStation. Для ко­рей­цев важ­ны три пунк­та: со­рев­но­ва­ния, еще боль­ше со­рев­но­ва­ний и со­всем мно­го со­рев­но­ва­ний”,— Теквон.

Мы иг­ра­ли с утра до но­чи, не зная уста­ло­сти Кенг Теквон, ки­бер­спортс­мен

Newspapers in Russian

Newspapers from Ukraine

© PressReader. All rights reserved.