Ідея vs ви­ра­же­н­ня у ві­део­і­грах: де ме­жа ко­пі­ю­ва­н­ня?

Чо­му роз­ро­бни­ки та­ких ві­део­і­гор як FIFA і PES, DOTA і Leа­gue of Legends, Squad і Call of Duty не су­дя­ться між со­бою з при­во­ду по­ру­ше­н­ня ав­тор­ських прав, а роз­ро­бни­ки Tetris – су­дя­ться з від­по­від­ни­ми схо­жи­ми ігра­ми?

Yurydychna Gazeta - - АКТУАЛЬНО | ІНТЕЛЕКТУАЛЬНА ВЛАСНІСТЬ - Ар­тем А ДАТОЧНИЙ ДАТОЧНИЙ, юрист Axon Partners Бо­г­дан Б ДУЧАК ДУЧАК, пар­тнер Axon Partners

Від ча­су ство­ре­н­ня у 1961 р. пер­шої в істо­рії муль­ти­комп’ютер­ної ві­део­гри Spacewar і до сьо­го­дні ця га­лузь роз­ви­ва­є­ться в на­прям­ку ви­со­ких те­хно­ло­гій з ви­ко­ри­ста­н­ням шту­чно­го ін­те­ле­кту (АІ), вір­ту­аль­ної ре­аль­но­сті (VR) та бло­кчей­ну (Blockchain). Однак чі­ткої від­по­віді на пи­та­н­ня, де ме­жа між ко­пі­ю­ва­н­ням ідеї (не за­хи­ща­є­ться ав­тор­ським пра­вом) та ко­пі­ю­ва­н­ням її ви­ра­же­н­ня (за­хи­ща­є­ться ав­тор­ським пра­вом), до­сі не­має.

Ми як най­більш про­фе­сій­ні гей­ме­ри у «змій­ку» на Nokia 3310 в ком­па­нії Axon Partners про­ана­лі­зу­ва­ли су­до­ву пра­кти­ку іно­зем­них су­дів та спро­бу­є­мо від­най­ти від­по­відь на це пи­та­н­ня.

Ві­де­о­гра в кон­текс­ті ін­те­ле­кту­аль­ної вла­сно­сті

Слов­ник Кем­бри­джу ви­зна­чає ві­део­гру як «гру, в якій гра­вець ке­рує ру­хо­ми­ми зо­бра­же­н­ня­ми на екра­ні, на­ти­ска­ю­чи кно­пки». Від­по­від­но до ви­зна­че­н­ня Axon Partners, ві­де­о­гра – це су­ку­пність об’єктів ін­те­ле­кту­аль­ної вла­сно­сті, об’єд­на­них в один про­дукт, який не дає нам спа­ти вно­чі. На пер­ший по­гляд, все ду­же про­сто. Однак за ці­єю вда­ва­ною про­сто­тою хо­ва­є­ться ба­га­то хи­мер.

За­га­лом, за­ле­жно від юрис­ди­кції та об­ста­вин, ві­део­і­гри та їхні еле­мен­ти мо­жуть за­хи­ща­ти­ся ав­тор­ським пра­вом, то­вар­ни­ми зна­ка­ми, па­тен­та­ми, ко­мер­цій­ною та­єм­ни­цею то­що. В де­яких кра­ї­нах ві­део­і­гри спри­йма­ю­ться зде­біль­шо­го як су­ку­пність об’єктів ін­те­ле­кту­аль­ної вла­сно­сті (США, Япо­нія, Ін­дія, Ні­меч­чи­на), в де­яких ви­пад­ках во­ни роз­гля­да­ю­ться як комп’ютер­ні про­гра­ми (Ка­на­да, Ки­тай, Ізра­їль), ду­же рід­ко – як ау­діо­ві­зу­аль­ні еле­мен­ти (Пів­ден­на Ко­рея).

На­вряд чи ви зна­йде­те спра­ву, в якій сто­ро­ни за­яв­ля­ли б про ко­пі­ю­ва­н­ня гри та по­ру­ше­н­ня від­по- від­них прав шля­хом ви­кра­де­н­ня ви­хі­дно­го зо­бра­же­н­ня, ко­ду, ау­діо­фай­лу чи до­ку­мен­та гри. Ймо­вір­но, та­кі спра­ви є, але чи ко­жно­му ці­ка­во їх чи­та­ти? А от спо­ри про ко­пі­ю­ва­н­ня ві­део­гри як ці­лі­сно­го об’єкта ін­те­ле­кту­аль­ної вла­сно­сті, ко­пі­ю­ва­н­ня гейм­плею чи кла­си­ки жан­ру – це вже ін­ша спра­ва. Да­вай­те по­ди­ви­мо­ся, що ж ці­ка­во­го є в су­до­вій пра­кти­ці з та­ким під­хо­дом.

Ідея vs ви­ра­же­н­ня

Ми над­то мо­ло­ді, щоб обго­во­рю­ва­ти Spacewars (1961), та за­над­то ста­рі, щоб ана­лі­зу­ва­ти Fortnite Battle Royale (2017), тож зу­пи­ни­мо­ся на то­му, що нам всім ві­до­ме – Shariki (1994), Bejeweled (2001) та Candy Crush Saga (2012). Якщо ви ні­ко­ли не гра­ли в ці ігри, то хо­ча б то­чно ба­чи­ли, як хтось грає в них у ме­тро. Ідея ко­жної з них по­ля­гає в то­му, що грав­це­ві по­трі­бно по­мі­ня­ти мі­сця­ми одну ча­сти­ну го­ло­во­лом­ки з ін­шою, щоб сфор­му­ва­ти го­ри­зон­таль­ний або вер­ти­каль­ний лан­цю­жок із трьох чи біль­ше одна­ко­вих еле­мен­тів одно­го й то­го ж ко­льо­ру. Пі­сля цьо­го во­ни зни­ка­ють і ви отри­му­є­те ба­ли.

Ав­тор­ське пра­во за­хи­щає ви­ра­же­н­ня ідеї, а не ідею. Якщо при­пу­сти­ти, що ав­тор­ське пра­во за­хи­ща­ти­ме ідеї, уявіть со­бі світ, в яко­му є ли­ше Counter-Strike, PES і Shariki як мо­но­по­лії на рин­ку ігор без жо­дних аль­тер­на­тив. Для то­го щоб Shariki по­да­ли до су­ду за ко­пі­ю­ва­н­ня сво­єї ідеї, Bejeweled або Candy Crush по­вин­ні бу­ли б ско­пі­ю­ва­ти пев­ний еле­мент гри (на­при­клад, зву­ко­вий ефект, фі­гу­ри або де­які ча­сти­ни ко­ду). Це най­про­сті­ший та най­більш оче­ви­дний ва­рі­ант по­ру­ше­н­ня.

Мі­жна­ро­дна пра­кти­ка та­кож пе­ред­ба­чає до­ктри­ну «зли­т­тя», за якою до­пу­ска­є­ться одна­ко­ве ви­ра­же­н­ня ідеї, якщо спосо­би ви­ра­зи­ти та­ку ідею обме­же­ні. Крім цьо­го, в ба­га­тьох кра­ї­нах та­кож ви­ко­ри­сто­ву­є­ться до­ктри­на «Scènes à faire» або «сце­ни, що не­о­дмін­но ма­ють бу­ти». Во­на пе­ред­ба­чає, що де­які еле­мен­ти по­вин­ні обов’яз­ко­во бу­ти в пев­но­му об’єкті ін­те­ле­кту­аль­ної вла­сно­сті, оскіль­ки ви­пли­ва­ють з йо­го за­галь­ної те­ми. На­при­клад, у спра­ві Walker v. Time Life Films суд ствер­джу­вав, що без п’яниць, обі­дра­них ав­то­мо­бі­лів, по­вій і щу­рів не мо­же обі­йти­ся жо­ден сце­на­рій філь­му про по­лі­цей­ських у Пів­ден­но­му Брон­ксі. До­ве­сти по­ру­ше­н­ня у та­ких ви­пад­ках на­ба­га­то скла­дні­ше.

Пра­кти­ка

Розглянемо дві ду­же схо­жі си­ту­а­ції, ко­ли япон­ська ком­па­нія Data East Corporation (да­лі – DECO) опи­ни­ла­ся по рі­зні бо­ки су­до­вих справ че­рез одна­ко­ву про­бле­му. Пер­ша спра­ва роз­по­ча­лась у 1988 р., ко­ли DECO по­да­ла до су­ду на Epyx за по­ру­ше­н­ня ав­тор­ських прав сво­єї над­зви­чай­но успі­шної гри Karate Champ. На дум­ку DECO, гра World

До­ктри­на «зли­т­тя» до­пу­скає одна­ко­ве ви­ра­же­н­ня ідеї, якщо спосо­би ви­ра­зи­ти та­ку ідею обме­же­ні

Karate Championship, ви­пу­ще­на Epyx, по­ру­ши­ла її ав­тор­ські пра­ва.

Не­зва­жа­ю­чи на те, що в іграх зна­йшли 15 схо­жих еле­мен­тів, суд від­хи­лив по­зов. Ці еле­мен­ти не мо­гли за­хи­ща­ти­ся ав­тор­ським пра­вом, оскіль­ки біль­шість з них на­ле­жать до ка­ра­те як бо­йо­во­го ми­сте­цтва та є не­від­діль­ни­ми від цьо­го ви­ду спор­ту. От­же, DECO за­ли­ши­ла­ся ні з чим, оскіль­ки не змо­гла до­ве­сти, що еле­мен­ти бу­ли ско­пі­йо­ва­ні са­ме з гри, а не зі спор­ту. Від­по­від­но, в цьо­му ви­пад­ку ду­же схо­же ви­ра­же­н­ня одна­ко­вої ідеї не ста­ло по­ру­ше­н­ням ав­тор­ських прав DECO.

У 1994 р. DECO стає від­по­від­а­чем: їй пред’яви­ла по­зов ком­па­нія Capcom за по­ру­ше­н­ня ав­тор­ських прав. Capcom роз­ро­би­ла і ви­пу­сти­ла Street Fighter II у 1991 р., а DECO ство­ри­ла Fighter’s Story у 1993 р., «на­ди­ха­ю­чись» пер­шою грою. Суть обох ігор – зве­сти рі­вень здо­ров’я су­пер­ни­ка до ну­ля, зав­да­ю­чи уда­ри сво­їм пер­со­на­жем (та­кий со­бі про­то­тип Mortal Combat).

Вчер­го­ве суд під­три­мав свою по­зи­цію що­до ви­ра­же­н­ня ідеї, за­зна­чив­ши, що бо­йо­ва те­хні­ка не­від­діль­на від ви­ду спор­ту, є пу­блі­чною і не за­хи­ща­є­ться ав­тор­ським пра­вом; пер­со­на­жі та фон є сте­ре­о­ти­пни­ми згі­дно з до­ктри­ною «Scènes à faire»; за­со­би ви­ра­же­н­ня ін­ших еле­мен­тів бу­ли рі­зни­ми. Між юри­ди­чни­ми фа­хів­ця­ми в цій га­лу­зі існує пре­зум­пція, що по­ру­ше­н­ня ав­тор­ських прав, най­імо­вір­ні­ше, мо­же бу­ти до­ве­де­но че­рез ко­пі­ю­ва­н­ня пер­со­на­жів. Це та­кож про­слід­ко­ву­є­ться в су­до­вій пра­кти­ці. Про­те в цій спра­ві суд за­явив, що «япон­ський ка­ра­тист», «ки­тай­ська жін­ка, яка пра­кти­кує кунг-фу» та «сер­ди­тий блон­дин, май­стер аме­ри­кан­ських бо­йо­вих ми­стецтв», яки­ми ви мо­же­те гра­ти в цьо­му жан­рі – це сте­ре­о­тип, що під­па­дає під до­ктри­ну «Scenes a faire». Ці­ка­во, що суд та­кож зга­дав по­пе­ре­дню спра­ву DECO, в якій во­на бу­ла по­зи­ва­чем і про­гра­ла. Кар­ма!

Якщо пі­сля цьо­го ви вже мрі­є­те, як «за­по­зи­чу­є­те» кла­си­чні ре­чі, про­да­є­те їх лю­дям і ба­га­ті­є­те, то не по­спі­шай­те. Всі ж зна­ють Tetris, чи не так?

Аб­со­лю­тно не сум­ні­ва­ю­чись у ва­ших на­ви­чках гри в Tetris, ми зна­є­мо, що вам зна­до­би­ло­ся тро­шки ча­су, щоб вга­да­ти, де ж він є (лі­во­руч). Се­ред ін­шо­го, са­ме та­ким був основ­ний ар­гу­мент су­ду у спра­ві Tetris v Mino (2012 р.). В цьо­му ви­пад­ку ви­ра­же­н­ня ідеї бу­ло ско­пі­йо­ва­не на­стіль­ки, що ви на­вряд чи по­мі­ти­ли б під­мі­ну, як­би гра­ли у вер­сію Mino. От­же, від­бу­ло­ся по­ру­ше­н­ня ав­тор­ських прав.

Га­разд, жар­ту­є­мо. Зви­чай­но, ви мо­же­те спро­бу­ва­ти «за­по­зи­чи­ти» якусь ідею і зба­га­ти­ти­ся, але ре­ко­мен­ду­є­мо до­че­ка­ти­ся ви­рі­ше­н­ня одні­єї спра­ви по су­ті, щоб з’ясу­ва­ти, на­скіль­ки мо­жли­ве ко­пі­ю­ва­н­ня сьо­го­дні. У 2015 р. Blizzard та Valve по­да­ли до су­ду про­ти uCool та Lilith Games за по­ру­ше­н­ня ав­тор­ських прав. Суть спра­ви по­ля­гає у ко­пі­ю­ван­ні пер­со­на­жів з так зва­но­го сві­ту Warcraft та гри DOTA 2 в мо­біль­них іграх Dot Arena (Lilith Games, лю­тий 2014 р.) та Heroes Charge (uCool, сер­пень 2014 р.). По­зи­ва­чі за­яви­ли, що май­же ко­жен пер­со­наж був ско­пі­йо­ва­ний від­по­від­а­ча­ми з три­ви­мір­ної у дво­ви­мір­ну вер­сію. Наш хо­ро­ший друг, який грає в DOTA 2 про­тя­гом три­ва­ло­го ча­су (не ми), ска­зав, що від­по­від­а­чі дій­сно пов­ні­стю ско­пі­ю­ва­ли ге­ро­їв, їх опи­си та зді­бно­сті.

Ще у 2015 р. суд від­хи­лив по­зов­ну скар­гу з ар­гу­мен­том про «Scènes à faire», однак до­зво­лив по­зи­ва­че­ві ви­пра­ви­ти свій по­зов, що і бу­ло зро­бле­но у 2016 р. Спра­ва все ще пе­ре­бу­ває на роз­гля­ді в су­ді. Як за­явив су­д­дя Брейєр у бе­ре­зні 2018 р., «як і по­пу­ляр­ні ігри по­зи­ва­чів, ця спра­ва про ав­тор­ське пра­во пе­ре­тво­ри­ла­ся на са­гу». Епі­чна ча­сти­на істо­рії по­ля­гає в то­му, що Lilith Games по­да­ла до су­ду на uCool (обидві ком­па­нії – від­по­від­а­чі за по­зо­вом Blizzard та Valve) за по­ру­ше­н­ня ав­тор­ських прав. Цей по­зов бу­ло від­хи­ле­но. Ра­ні­ше Blizzard су­див­ся з Valve з при­во­ду прав на DOTA (все за­кін­чи­ло­ся ми­ро­вою). Спо­ді­ва­є­мо­ся, що ця спра­ва вре­шті-решт вста­но­вить більш чі­ткі стан­дар­ти що­до ко­пі­ю­ва­н­ня ви­ра­же­н­ня ідеї.

Де ж ме­жа ко­пі­ю­ва­н­ня?

У ви­пад­ках, ко­ли ігри є май­же одна­ко­ви­ми, суд ди­ви­ться на це з по­зи­ції ди­хо­то­мії ідеї та її ви­ра­же­н­ня, за­зви­чай ви­рі­шу­ю­чи, що хтось про­сто «на­ди­хнув­ся» грою, а не «ско­пі­ю­вав» її. Як по­ка­зує пра­кти­ка, на­віть якщо еле­мен­ти за­хи­ще­ні, во­ни мо­жуть по­збу­ти­ся за­хи­сту че­рез до­ктри­ну зли­т­тя або до­ктри­ну «Scènes à faire». Во­дно­час, якщо ко­пі­ю­ва­н­ня не є ре­зуль­та­том твор­чо­го про­це­су, тоб­то ко­ли гра ско­пі­йо­ва­на на­стіль­ки, що ко­ри­сту­ва­че­ві скла­дно по­мі­ти­ти рі­зни­цю з ори­гі­на­лом, суд з впев­не­ні­стю го­во­рить про по­ру­ше­н­ня (як у спра­ві Tetris). Ми вва­жа­є­мо, що спра­ва DOTA 2, якщо все-та­ки бу­де роз­гля­ну­та по су­ті, ста­не орі­єн­ти­ром но­вої ери гей­мін­го­вої ін­те­ле­кту­аль­ної вла­сно­сті, яка вне­се біль­ше де­та­лей що­до пи­та­н­ня ди­хо­то­мії ідеї та її ви­ра­же­н­ня (це ж оче­ви­дно, що Lilith Games та uCool вкра­ли пер­со­на­жів).

У ви­пад­ках, ко­ли ігри є май­же одна­ко­ви­ми, суд ди­ви­ться на це з по­зи­ції ди­хо­то­мії ідеї

Злі­ва на­пра­во: Candy Crush Saga (2012), Bejeweled (2001) і Shariki (1994)

Злі­ва на­пра­во: Ча­рів­ни­ця з DOTA 2, Рин-Ка­пе­лан з Heroes Charge і Єва з Dot Arena

Злі­ва на­пра­во: Karate Champ (1984) та World Karate Championship (1985)

Newspapers in Ukrainian

Newspapers from Ukraine

© PressReader. All rights reserved.