Res­ca­tan­do a Call of Duty

WWII pro­me­te un “re­gre­so a las raíces” lue­go del tras­pié que sig­ni­fi­có su se­cue­la bé­li­ca en el es­pa­cio

El Observador Fin de Semana - Cromo - - GAME ON - RO­DOL­FO SANTULLO DA­TOS

Con fe­cha de edi­ción pa­ra el 3 de no­viem­bre y con un al­can­ce pa­ra todas las pla­ta­for­mas, Call of Duty WWII es uno de los jue­gos más es­pe­ra­dos del año. El es­treno de su trái­ler rom­pió ré­cords de vi­sua­li­za­ción con más de 15 mi­llo­nes de re­pro­duc­cio­nes en You­tu­be. Es­to de­jó en cla­ro que Ac­ti­vi­sion no se an­da­ba con chi­qui­tas. El as­pec­to del jue­go es sen­ci­lla­men­te bru­tal.

No so­lo por su ju­ga­bi­li­dad, ga­ran­ti­za­da al tra­tar­se de una de las sa­gas más en­tre­te­ni­das den­tro de la ca­te­go­ría de los first per­son shoo­ters, sino por lo se­rio que se ha to­ma­do el es­ce­na­rio. Se tra­ta del ma­yor con­flic­to bé­li­co pro­ta­go­ni­za­do por la hu­ma­ni­dad en to­da su his­to­ria y los desa­rro­lla­do­res lo tie­nen bien cla­ro.

Mi­chael Con­drey, el prin­ci­pal res­pon­sa­ble crea­ti­vo del pro­yec­to, de­fi­nió a Call of Duty WWII co­mo una his­to­ria “épica y du­ra so­bre el con­flic­to más gran­de de la his­to­ria”. Pa­ra su crea­ción subie­ron a bor­do a Mar­tin Mor­gan, un his­to­ria­dor y au­tor The Ame­ri­cans on D-day: A Pho­to­grap­hic His­tory of the Nor­mandy In­va­sion, quien ayu­dó a ha­cer que esta ver­sión sea his­tó­ri­ca­men­te pre­ci­sa. Sin em­bar­go, los desa­rro­lla­do­res acla­ra­ron que el jue­go “no pre­ten­de dar cla­ses de his­to­ria” sino trans­mi­tir una na­rra­ti­va po­ten­te.

Por su par­te, Joe Sa­lud, di­rec­tor ar­tís­ti­co, ex­pli­có que las in­ten­cio­nes es­té­ti­cas del equi­po son las de ofre­cer una pro­pues­ta “emo­cio­nal­men­te os­cu­ra y vi­sual­men­te her­mo­sa”. Y aña­dió: “Más que el he­cho de con­se­guir un vi­deo­jue­go co­ol o bo­ni­to, se tra­ta de ob­te­ner de la gen­te una reac­ción emo­cio­nal pro­fun­da”.

Aun­que el ju­ga­dor es miem­bro de la 1º Di­vi­sión de In­fan­te­ría es­ta­dou­ni­den­se, Call of

Duty WWII in­clu­ye per­so­na­jes de otras na­cio­na­li­da­des, co­mo Hé­lè­ne Le­fau­cheux, quien fue una des­ta­ca­da ac­ti­vis­ta fran­ce­sa du­ran­te la se­gun­da gue­rra mun­dial. “No hay protagonistas ni an­ta­go­nis­tas”, di­jo Con­drey.

La re­fe­ren­cia más cla­ra del jue­go es la po­pu­lar pe­lí­cu­la de Ste­ven Spiel­berg Res­ca­tan­do al

sol­da­do Ryan ya que co­mien­za con la mis­ma se­cuen­cia: el des­em­bar­co el 6 de ju­nio de 1944 en la pla­ya de Omaha. “Sien­to un gran res­pe­to. Es­tu­ve en la pla­ya y me ima­gi­né la si­tua­ción”, ase­gu­ró Con­drey.

Con­flic­to “se­gu­ro”

El even­to mar­ca el ori­gen de una aven­tu­ra bé­li­ca que se desa­rro­lla en­tre los años 1940 a 1945, cen­trán­do­se com­ple­ta­men­te en el fren­te alia­do oc­ci­den­tal. La cam­pa­ña in­di­vi­dual pro­me­te ser uno de los as­pec­tos más ela­bo­ra­dos del vi­deo­jue­go, a pe­sar de que ten­drá un mo­do coo­pe­ra­ti­vo in­de­pen­dien­te (mo­do zombis) y, por su­pues­to, un mo­do mul­ti­ju­ga­dor del que no se re­ve­la­rán de­ta­lles has­ta la pró­xi­ma Elec­tro­nic En­ter­tain­ment Ex­po que ten­drá lu­gar es­te mes.

La de­ci­sión de Ac­ti­vi­sion de tras­la­dar su na­rra­ti­va a un con­flic­to bé­li­co “se­gu­ro” co­mo lo es la se­gun­da gue­rra mun­dial bien pue­de res­pon­der al mal re­ci­bi­mien­to que tu­vo su es­fuer­zo an­te­rior Call of Duty:

In­fi­ni­te War­fa­re, cu­yo vi­deo de re­ve­la­ción mun­dial tu­vo más de 3,5 mi­llo­nes de dis­li­kes, con­vir­tién­do­se así en uno de los vi­deos más odia­dos de You­tu­be.

In­fi­ni­te War­fa­re de­mos­tró que los fans de la saga no es­ta­ban a fa­vor de se­guir pro­fun­di­zan­do en con­flic­tos es­pa­cia­les in­ven­ta­dos.

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