Orquestas y bits

Ade­más de gráficos de ca­li­dad y una me­cá­ni­ca in­tere­san­te, un jue­go de­be te­ner bue­na mú­si­ca. El uru­gua­yo San­tia­go Ra­mos ha­bla so­bre el pro­ce­so crea­ti­vo

El Observador Fin de Semana - Cromo - - GAME ON - VA­LEN­TI­NA TO­RRES @va­len­taein

Un ga­mer se en­cuen­tra en me­dio de una par­ti­da de un tí­tu­lo de estrategia, la que re­quie­re su má­xi­ma aten­ción. Se po­ne ner­vio­so; hay al­go que no lo de­ja pen­sar con tran­qui­li­dad y el tiem­po se le ago­ta. Irri­ta­do, apa­ga el au­dio de la con­so­la pa­ra con­cen­trar­se me­jor. Es­to es lo úl­ti­mo que los desa­rro­lla­do­res te­nían en men­te.

Com­pues­to por una va­rie­dad de ele­men­tos, un vi­deo­jue­go es un for­ma­to en el que el so­ni­do jue­ga un rol fun­da­men­tal. La mú­si­ca, así co­mo pue­den ser tam­bién los diálogos y los so­ni­dos am­bien­te, bus­can cap­tar la aten­ción del ju­ga­dor, ofre­cién­do­le una ex­pe­rien­cia to­tal­men­te in­mer­si­va. Cro­mo ha­bló con un com­po­si­tor de mú­si­ca pa­ra vi­deo­jue­gos con el ob­je­ti­vo de co­no­cer es­te pro­ce­so crea­ti­vo.

¿Mú­si­co de jue­gos?

San­tia­go Ra­mos to­ca la gui­ta­rra des­de los 14 años. Ya des­de ni­ño era fa­ná­ti­co de los vi­deo­jue­gos, pe­ro a me­di­da que se fue in­tro­du­cien­do en el mundo de la mú­si­ca co­men­zó a per­der un po­co el in­te­rés. Pe­ro am­bos gus­tos ter­mi­na­ron con­ver­gien­do y hoy ha­ce mú­si­ca pa­ra jue­gos.

“Asis­tí al Glo­bal Ga­me Jam (even­to so­bre desa­rro­llo) en 2013. Ahí em­pe­cé a co­no­cer y a con­tac­tar­me con gen­te, a es­tu­diar y a com­prar­me li­bros. Así me fui abrien­do ca­mino”, con­tó Ra­mos en entrevista con Cro­mo. Más tar­de es­tu­dió en la Uni­ver­si­dad Tec­no­ló­gi­ca de Bue­nos Ai­res. “Tu­ve buen feed­back y eso me en­va­len­to­nó más”, agre­gó.

Ahí apren­dió el quid de su tra­ba­jo: no es lo mis­mo com­po­ner mú­si­ca pa­ra un vi­deo­jue­go que cual­quier otra pie­za. A di­fe­ren­cia de un vi­deo­clip o una pe­lí­cu­la, un jue­go es un for­ma­to no li­neal que re­quie­re interacción y es­to de­be ser te­ni­do en cuen­ta a la ho­ra de la com­po­si­ción.

“Lo que el usua­rio ha­ce re­per­cu­te en las ac­cio­nes y la mú­si­ca tie­ne que adap­tar­se a lo que es­tá pa­san­do”, ex­pli­có Ra­mos. Ade­más, el gra­do de in­ter­ac­ti­vi­dad que re­fle­ja la mú­si­ca de­pen­de de cada jue­go y el al­can­ce del pro­yec­to.

A la ho­ra de ge­ne­rar la mú­si­ca, los desa­rro­lla­do­res de­ben en­tre­gar al com­po­si­tor to­da la do­cu­men­ta­ción que sir­va de inspira- ción, co­mo pue­den ser di­se­ños de per­so­na­jes, ar­te con­cep­tual o pie­zas mu­si­ca­les de otros tí­tu­los.

Al­gu­nos com­po­si­to­res tam­bién se en­car­gan del di­se­ño de so­ni­do de los jue­gos. “Mu­chas ve­ces una mis­ma per­so­na rea­li­za las dos ta­reas: la par­te es­tric­ta­men­te mu­si­cal así co­mo to­do lo que tie­ne que ver con los efec­tos y la am­bien­ta­ción so­no­ra”, ex­pli­có el mú­si­co uru­gua­yo, quien ha ocu­pa­do los dos ro­les.

Ra­mos par­ti­ci­pó en la com­po­si­ción de la ban­da so­no­ra de Gush, del es­tu­dio uru­gua­yo Mi­ni­gun­mon­key, así co­mo en los jue­gos Cult-man, Ar­ca­ne Ra­ge y Boom Is­land, en­tre otros. Más re­cien­te­men­te, tra­ba­jó en un pro­yec­to de la ca­de­na in­fan­til Car­toon Net­work que se­rá lan­za­do mun­dial­men­te. “Más allá de la car­ga sub­je­ti­va que siem­pre tie­ne la mú­si­ca, la com­po­si­ción pa­ra un vi­deo­jue­go tie­ne que fun­cio­nar téc­ni­ca­men­te y a ni­vel de la ex­pe­rien­cia que le ge­ne­ra al ju­ga­dor”, ex­pre­só Ra­mos, quien tam­bién se­ña­ló que la “pa­le­ta or­ques­tral” (ins­tru­men­tos y ran­gos de tim­bre) de­pen­de­rá del ti­po de pro­yec­to. El mú­si­co ase­gu­ró que se de­ben do­mi­nar téc­ni­cas co­mo los loops, pa­ra que el ju­ga­dor no no­te las re­pe­ti­cio­nes y así evi­tar que se abu­rra.

Más que acom­pa­ña­mien­to

Los gráficos, la me­cá­ni­ca de jue­go y la mú­si­ca de­ben fun­cio­nar co­mo una uni­dad. “Si la mú­si­ca y el so­ni­do no es­tán bien re­suel­tas, pue­de te­ner el efec­to con­tra­rio: un ele­men­to dis­rup­ti­vo, que des­con­cen­tre al ju­ga­dor y que lo lle­ve a op­tar por sa­car el au­dio”, di­jo el com­po­si­tor.

Los mé­to­dos pa­ra com­po­ner la ban­da so­no­ra de un vi­deo­jue­go in­clu­yen la reor­ques­ta­ción, lo que sig­ni­fi­ca que una com­po­si­ción con de­ter­mi­na­dos ins­tru­men­tos pue­de es­tar so­nan­do en una es­ce­na y, al cam­biar a otra, se mo­di­fi­quen tam­bién las fi­gu­ras mu­si­ca­les.

Exis­ten tam­bién dis­tin­tas formas de lo­grar que el au­dio “se ge­ne­re so­lo”. Ra­mos ex­pli­có que se pue­den gra­bar de­ter­mi­na­das se­cuen­cias pa­ra lue­go su­bir­las a una plataforma que ge­ne­ra pie­zas di­fe­ren­tes pa­ra cada mo­men­to del jue­go.

¿Cuál fue la ban­da so­no­ra que más lo ins­pi­ró? El com­po­si­tor no du­da: Com­man­dos 2, un jue­go de estrategia de la se­gun­da gue­rra mun­dial. “A par­tir de ese mo­men­to pen­sé en lo bueno que es­ta­ría ha­cer mú­si­ca pa­ra vi­deo­jue­gos.” •

“La mú­si­ca tie­ne que fa­vo­re­cer el pro­ce­so de in­mer­sión del ju­ga­dor”.

San­tia­go Ra­mos Com­po­si­tor

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