Los Mes­si de los vi­deo­jue­gos

El mundo de los es­ports tie­ne en Lea­gue of Le­gends a su má­xi­ma es­tre­lla. El jue­go on­li­ne más dispu­tado se ins­ta­ló en­tre los ga­mers uru­gua­yos y al­gu­nos ya apun­tan a las gran­des li­gas. ¿Por qué se da es­te fenómeno? ¿Po­drán los eS­ports con­ver­tir­se en un de­po

El Observador Fin de Semana - Cromo - - INFORME - PE­DRO DUTOUR Es­pe­cial para CRO­MO

LOL en in­glés significa laug­hing out loud, o sea, rien­do a car­ca­ja­das y sue­le uti­li­zar­se en los chats o comentarios en re­des so­cia­les para de­mos­trar que algo di­vier­te mu­cho. Pe­ro LOL tam­bién tie­ne otro significado. Re­pre­sen­ta un fenómeno de cre­cien­te ex­pan­sión que tie­ne a mi­llo­nes de personas en­gan­cha­das en todo el mundo: Lea­gue of Le­gend, el jue­go on­li­ne más po­pu­lar del pla­ne­ta. En la ac­tua­li­dad, es la jo­ya en la galaxia de los es­ports.

De­ce­nas de uru­gua­yos es­tán com­pe­ne­tra­dos con es­te jue­go al pun­to de que en ma­yo pa­sa­do se lle­vó a ca­bo en Mon­te­vi­deo la Co­pa Mo­vis­tar Lea­gue of Le­gends, que dispu­taron 44 equi­pos. El gru­po ga­na­dor fue Dank Me­mers, lo que le per­mi­ti­rá a sus in­te­gran­tes via­jar a ver la fi­nal de la Co­pa Lea­gue of Le­gends CLS Clau­su­ra en Chi­le.

La po­pu­la­ri­dad de los es­ports, una nue­va ge­ne­ra­ción de deportes elec­tró­ni­cos basados en par­ti­das on­li­ne de mul­ti­ju­ga­do­res que cuen­tan con tor­neos in­ter­na­cio­na­les y co­pas del mundo, ha he­cho que es­té en trá­mi­te su in­cor­po­ra­ción como una nue­va dis­ci­pli­na en los Jue­gos Olím­pi­cos; ya fueron in­clui­dos en los Jue­gos Asiá­ti­cos de 2018 y 2022. Mien­tras, di­ver­sas uni­ver­si­da­des de Es­ta­dos Uni­dos (EEUU) in­te­gran a los deportes elec­tró­ni­cos en­tre los equi­pos con be­ca de­por­ti­va dis­po­ni­ble.

En un ar­tícu­lo de la re­vis­ta GQ, en el que se pre­gun­ta­ba si los es­ports po­drían con­ver­tir­se en el pró­xi­mo fút­bol, se se­ña­la que la es­tre­lla por­tu­gue­sa del Real Ma­drid, Cristiano Ro­nal­do, por­ta­da del pró­xi­mo FIFA 18, cobró el año pa­sa­do al­re­de­dor de 210 mil eu­ros al día. “Es más de lo que se re­par­te en pre­mios en la pró­xi­ma gran com­pe­ti­ción es­pa­ño­la de vi­deo­jue­gos: 150.000 eu­ros. Y solo un po­co más de lo que se lle­va­rá el mejor ju­ga­dor de FIFA 17 cuando se al­ce con la Co­pa del Mundo In­ter­ac­ti­va”, agre­ga la pu­bli­ca­ción.

Según un re­por­te de Reu­ters, la au­dien­cia glo­bal para los es­ports lle­ga­rá a los 600 mi­llo­nes en 2020. Hoy se ubi­ca en po­co más de la mi­tad de esa ci­fra, unos 320 mi­llo­nes. A fines de 2016, un even­to de LOL en Chica­go fue se­gui­do por 43 mi­llo­nes de te­le­vi­den­tes, bas­tan­te más que los 12 que mi­ra­ron las fi­na­les de ese año de la NBA.

Ade­más, como mer­ca­do en cre­ci­mien­to, ge­ne­ra­rá den­tro de tres años US$ 1,2 mil mi­llo­nes en in­gre­sos glo­ba­les. Solo en 2016 pro­du­jo US$ 892 mi­llo­nes. De ellos, US$ 328 mi­llo­nes per­te­ne­cen al mer­ca­do asiá­ti­co, US$ 275 mi­llo­nes a Amé­ri­ca del Nor­te, US$ 269 mi­llo­nes a Eu­ro­pa, y los US$ 19 mi­llo­nes res­tan­tes se re­par­ten en­tre el res­to del mundo. Del to­tal de es­tas ga­nan­cias, el 74%, es de­cir US$ 661 mi­llo­nes, pro­vie­nen de la pu­bli­ci­dad.

Ejem­plo de es­to es que ga­nó la atención de gran­des em­pre­sas que de­tec­ta­ron allí una ex­ce­len­te opor­tu­ni­dad de ne­go­cios. Eso fue lo que su­ce­dió con Ama­zon, que en­tró en el mundo de los es­ports lue­go de pa­gar cer­ca de US$ 1 mil mi­llo­nes para com­prar la pla­ta­for­ma de vi­deo­jue­gos Twitch; o el ca­so de Gi­llet­te, que pre­ten­de res­pal­dar al equi­po Ed­ward Ga­ming.

Es una atrac­ción a la que tam­po­co es­ca­pan los clu­bes de fút­bol eu­ro­peos: Pa­rís Saint Ger­main in­gre­só a es­te mundo con un team de pri­me­ra a Lea­gue of Le­gends, mien­tras que Man­ches­ter City y West Ham Uni­ted tam­bién se aden­tra­ron en los es­ports.

“Los vi­deo­jue­gos han sido po­pu­la­res por más de 30 años, pe­ro los es­ports han te­ni­do la par­ti­cu­la­ri­dad de ge­ne­rar mi­les de es­pec­ta­do­res. Las prin­ci­pa­les ca­de­nas como ESPN, Fox Sports, MLB Ad­van­ced Me­dia y Big Ten Net­work comenzaron a trans­mi­tir com­pe­ten­cias de es­ports, con fre­cuen­cia, pa­tro­ci­na­dos por los prin­ci­pa­les com­pa­ñías de jue­gos como EA Sports y Riot and Bliz­zard”, pu­bli­có el por­tal es­ta­dou­ni­den­se The Con­ver­sa­tion que, a con­ti­nua­ción, se pre­gun­ta­ba: ¿Por qué se da es­te fenómeno?

De ofi­cio, gamer

Esa cues­tión la pue­de res­pon­der Man­ta­rra­ya, un gamer uru­gua­yo que in­te­gra el equi­po chi­leno de LOL, KLG ( Kaos La­tin Ga­mers), ga­na­dor del Tor­neo Aper­tu­ra de ese país y que aca­ba de co­men­zar a com­pe­tir en el Clau­su­ra. Man­ta­rra­ya, de 23 años, res­pi­ra LOL, tie­ne una ex­pe­rien­cia de 10 años en es­ports y se de­di­ca de lleno a es­ta ac­ti­vi­dad. Es un pro­fe­sio­nal.

“LOL, des­de que sa­lió ha­ce sie­te años, se pre­sen­tó como un jue­go free to play; es de­cir, se jue­ga gra­tis pe­ro tam­bién po­dés gas­tar pla­ta. Pe­ro eso que in­ver­tís no afec­ta en na­da el ren­di­mien­to. Es igual para el que gas­ta cero pe­so como para el que po­ne mil dólares. Solo cam­bian las apa­rien­cias y co­sas por el es­ti­lo”, ex­pli­có a Cro­mo, Man­ta­rra­ya, quien con otros amigos fun­da­ron

en 2014 la pri­me­ra ga­ming hou­se (nom­bre con el que se co­no­ce es­tas se­des de en­tre­na­mien­to de los equi­pos de ju­ga­do­res) de Amé­ri­ca La­ti­na. La ubi­ca­ron en Ma­rin­dia y el equi­po se lla­ma­ba Pi­neap­ple Ex­press. Ac­tual­men­te ya no fun­cio­nal aquí.

Otro fac­tor muy im­por­tan­te es que el jue­go es­tá siem­pre en cons­tan­te pro­gre­so, se ac­tua­li­za, no tie­ne erro­res y pre­sen­ta nue­vos per­so­na­jes. “Lo­gran que uno nun­ca se abu­rra”, aña­dió el gamer, que ade­más ex­pli­có que si bien se jue­ga jun­to a otros com­pa­ñe­ros exis­te una li­ga in­di­vi­dual don­de ca­da uno ca­li­fi­ca para un ran­king.

La ca­sa de los ga­mers

En la ca­sa de en­tre­na­mien­to trans­cu­rre to­da su vi­da; allí no hay tiem­po para más na­da: ni para tra­ba­jar en otro si­tio ni para es­tu­diar. “Vi­vi­mos en una ga­ming hou­se, una ca­sa de­di­ca­da so­la­men­te a los ju­ga­do­res, el coach, ma­na­ger y al­guien que nos co­ci­ne”, co­men­tó Man­ta­rra­ya.

Los ju­ga­do­res –los equi­pos es­tán con­for­ma­dos por cin­co miem­bros– se le­van­tan al­re­de­dor de las 10 de la ma­ña­na y, después del desa­yuno, co­mien­zan a ju­gar in­di­vi­dual­men­te. Por la tar­de prac­ti­can contra otros clu­bes de otras ca­sas. Se tra­ta de tres tan­das de es­tos enfrentamientos, de tres ho­ras ca­da una.

“Lue­go vie­ne el aná­li­sis de ca­da par­ti­da, có­mo so­lu­cio­nar erro­res, qué se hizo bien y así se ge­ne­ra una ru­ti­na bas­tan­te ago­ta­do­ra”, con­ti­nuó Man­ta­rra­ya. Al lle­gar a es­te pun­to de la jor­na­da, la idea es que los ga­mers des­can­sen y se dis­trai­gan, pe­ro nadie lo ha­ce: “La ma­yo­ría se­gui­mos ju­gan­do por­que sa­be­mos que el ri­val siem­pre va a tra­tar de dar lo mejor”.

Es­te gamer uru­gua­yo ha­bía in­te­gra­do un equi­po chi­leno an­te­rior du­ran­te 2016. En es­te país los pro­fe­sio­na­les de LOL no com­pi­ten por in­ter­net sino que lo ha­cen de for­ma pre­sen­cial, los jue­ves y vier­nes en la ofi­ci­na de Riot, una em­pre­sa desa­rro­lla­do­ra. En es­te lu­gar tra­ba­jan unas 30 personas que tra­tan a los ju­ga­do­res “como si fue­ran fut­bo­lis­tas”. Así lo re­la­tó: “Te dan todo; tie­nen sa­las de en­tre­na­mien­tos y de des­can­so. Es todo pre­sen­cial y to­dos tie­nen las mis­mas con­di­cio­nes”.

Com­pe­tir en Chi­le es lo má­xi­mo para los ga­mers de la re­gión. Jue­gan un tor­neo Aper­tu­ra y un Clau­su­ra y la fi­nal se rea­li­za en un es­ta­dio an­te 10 mil personas. El que gana pa­sa a me­dir­se con los me­jo­res del mundo. Es­te año el ga­na­dor par­ti­ci­pa­rá en el mun­dial en Chi­na, cu­yo pre­mio fi­nal es de US$ 6 mi­llo­nes. La cla­si­fi­ca­ción ya le ase­gu­ra a ca­da equi­po un pre­mio de US$ 100 mil.

Man­ta­rra­ya ase­gu­ró que los asiá­ti­cos, en es­pe­cial los sur­co­rea­nos, son los me­jo­res por le­jos en LOL. Si bien el jue­go on­li­ne vi­ve un boom en el mundo en­te­ro, ellos han adop­ta­do los es­ports como parte de su cul­tu­ra. “En Co­rea no ves a Suá­rez o For­lán ha­cien­do avi­sos, sino a los que jue­gan LOL. Acá to­da­vía fal­tan mu­chos años para lle­gar a un ni­vel así”, co­men­tó.

Los me­jo­res de Uru­guay

Ju­ga­do­res de Lea­gue of Le­gends en Uru­guay se­ña­la­ron a Cro­mo que ac­tual­men­te no hay nin­gu­na ga­ming hou­se es­ta­ble­ci­da en el país ni pro­fe­sio­na­les de­di­ca­dos de lleno a es­ta ac­ti­vi­dad; más bien pro­li­fe­ran los ju­ga­do­res ca­sua­les, que sue­len com­pe­tir por in­ter­net an­te otros ri­va­les en la misma con­di­ción. Uno de ellos es Santiago Mar­tí­nez, in­te­gran­te de Dan Me­mers, el con­jun­to ga­na­dor de la Co­pa Mo­vis­tar Lea­gue of Le­gends re­cien­te­men­te dispu­tada en Mon­te­vi­deo.

Para Santiago, de 19 años, re­sul­tó ser “una ex­pe­rien­cia bue­ní­si­ma”. Fue la pri­me­ra vez que ju­gó de for­ma pre­sen­cial y no des­de su ca­sa. Re­cal­có con or­gu­llo que se tra­tó de una “com­pe­ten­cia muy gran­de, que co­ro­nó al mejor equi­po de Uru­guay”.

El gamer no du­dó en ase­gu­rar a Cro­mo que, “si se da la opor­tu­ni­dad”, le gus­ta­ría in­te­grar un equi­po pro­fe­sio­nal. Has­ta aho­ra, en­tre el li­ceo, el gim­na­sio y las sa­li­das a co­rrer, com­pi­te por in­ter­net en su ho­gar o en la ca­sa de otros amigos y, cuando se acer­ca una com­pe­ten­cia, se po­nen “más se­rios” y se de­di­can “con todo para ga­nar”. Santiago se­ña­ló que Dank Me­mers fue con­for­ma­do ha­ce un año y, si bien no es su pri­mer club de LOL, es con el que le ha ido “mejor”.

Es­te gamer ama­teur con­si­de­ra que es el jue­go on­li­ne más po­pu­lar del mundo por­que, como su­ce­de con el fút­bol, “ver ju­gar a otra persona te ge­ne­ra la misma emo­ción y que­rés es­tar ahí; te en­gan­chás ca­da vez más”.

Santiago ex­pli­có que, a me­di­da que se avan­za en el jue­go, se in­cre­men­ta la di­fi­cul­tad por­que “to­can me­jo­res ri­va­les y eso per­mi­te su­mar pun­tos y su­bir en el ran­king”. Si bien esa pun­tua­ción in­di­vi­dual es im­por­tan­te para sos­te­ner­se en el mundo LOL, las par­ti­das son en equi­po por lo que to­dos de­ben es­tar al mis­mo ni­vel. “Si al­guien jue­ga mal de­cae todo. Ca­da uno es im­por­tan­te”, en­fa­ti­zó. Mien­tras el uru­ga­yo dis­fru­ta del re­cien­te tí­tu­lo y pla­ni­fi­ca fu­tu­ras com­pe­ten­cias, se men­ta­li­za para al­gún día al­can­zar las gran­des li­gas de LOL.

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