TE­RA­PIA VIR­TUAL

Con un vi­sor de reali­dad vir­tual, el pa­cien­te se su­mer­ge en un en­torno ar­ti­fi­cial en el que se en­fren­ta a sus te­mo­res y adic­cio­nes.

El Observador Fin de Semana - Cromo - - PORTADA - VA­LEN­TI­NA TO­RRES @va­len­taein

Una de las es­ce­nas más icó­ni­cas de la acla­ma­da pe­lí­cu­la de Stan­ley Ku­brick

La na­ran­ja me­cá­ni­ca mues­tra al agre­si­vo pro­ta­go­nis­ta Alex De­lar­ge ex­pues­to a una se­rie de es­tí­mu­los ne­ga­ti­vos, mien­tras ob­ser­va imá­ge­nes de ca­rác­ter vio­len­to. El ob­je­ti­vo es que De­lar­ge cam­bie su con­duc­ta al aso­ciar al­go que le so­lía pro­du­cir pla­cer a una ex­pe­rien­cia des­agra­da­ble.

Tam­bién po­dría pen­sar­se en un es­ce­na­rio in­ver­so: un in­di­vi­duo que ex­pe­ri­men­ta sen­sa­cio­nes po­si­ti­vas fren­te a al­go que an­tes lo ate­rra­ba con el fin de que su­pere sus mie­dos.

Siem­pre exis­tie­ron te­ra­pias pa­ra aban­do­nar adic­cio­nes, pa­ra su­pe­rar fo­bias o re­cu­pe­rar­se de un es­trés pos­trau­má­ti­co, aun­que con dis­tin­tas me­to­do­lo­gías y gra­dos de efec­ti­vi­dad. Aho­ra, la tecnología in­tro­du­jo una nueva he­rra­mien­ta: la reali­dad vir­tual.

Reha­bi­li­ta­ción vir­tual

El con­cep­to de te­ra­pia de aver­sión (tra­ta­mien­to que con­sis­te en ex­po­ner a un pa­cien­te a un es­tí­mu­lo, al mis­mo tiem­po que se lo ha­ce ex­pe­ri­men­tar una sen­sa­ción des­agra­da­ble) no es nue­vo. Hoy es­ta téc­ni­ca en­con­tró en los vi­so­res de reali­dad vir­tual un po­de­ro­so alia­do que per­mi­te con­tro­lar has­ta el más mí­ni­mo de­ta­lle de lo que per­ci­be el pa­cien­te, ofre­cien­do una he­rra­mien­ta com­ple­ta­men­te in­mer­si­va y lo más fiel po­si­ble al mun­do real.

En Uru­guay se apli­ca el mé­to­do idea­do por el men­ta­lis­ta Marcelo Ac­quis­ta­pa­ce. En Ci­ca­ma, su cen­tro de tra­ta­mien­to de adic­cio­nes, el pa­cien­te vi­ve una ex­pe­rien­cia com­ple­ta­men­te ino­cua que es­tá le­jos del es­ce­na­rio in­va­si­vo ilus­tra­do por La na­ran­ja me­cá­ni­ca.

Desa­rro­lla­do a par­tir de sus an­te­ce­den­tes con hip­no­sis, el tra­ta­mien­to ba­sa­do en reali­dad vir­tual fue idea­do pa­ra com­ba­tir adic­cio­nes a dis­tin­tas sus­tan­cias, co­mo al­cohol, co­caí­na y ta­ba­co, así co­mo tam­bién pa­ra ayu­dar a adic­tos al jue­go y a aque­llos que desean per­der pe­so.

“Nues­tro ce­re­bro se di­vi­de en ra­cio­nal y sub­cons­cien­te. En tér­mi­nos in­for­má­ti­cos, el ce­re­bro ra­cio­nal se­ría el pro­ce­sa­dor y el sub­cons­cien­te el dis­co du­ro don­de se guar­da la in­for­ma­ción”, ex­pli­có Ac­quis­ta­pa­ce en en­tre­vis­ta con Cro­mo. Y aña­dió: “A tra­vés del re­la­to al que lo ex­po­ne­mos, el ce­re­bro ra­cio­nal se sa­tu­ra y en un mo­men­to se des­co­nec­ta. Ahí to­ma el con­trol el sub­cons­cien­te, que ab­sor­be la in­for­ma­ción más fá­cil­men­te”.

Ori­gi­nal­men­te se tra­ba­ja­ba con un pa­cien­te con los ojos ta­pa­dos, que es­cu­cha­ba una na­rra­ción que lo lle­va­ba a un es­ta­do de in­duc­ción, acom­pa­ña­do por dis­tin­tos es­tí­mu­los ol­fa­ti­vos. El mé­to­do pro­pues­to por Ac­quis­ta­pa­ce evo­lu­cio­nó a una op­ción de ex­pe­rien­cia que in­clu­ye vi­so­res de reali­dad vir­tual pa­ra una ma­yor in­mer­sión del su­je­to.

La ex­pe­rien­cia en reali­dad vir­tual ofre­ci­da por Ci­ca­ma con­sis­te en una bre­ve pe­lí­cu­la, desa­rro­lla­da por un gru­po mul­ti­dis­ci­pli­na­rio con­for­ma­do por in­ge­nie­ros, di­se­ña­do­res di­gi­ta­les y edi­to­res de vi­deo. Hay di­fe­ren­tes gra­ba­cio­nes pa­ra ca­da adic­ción.

Se­gún el men­ta­lis­ta, al ex­po­ner al sub­cons­cien­te a una ex­pe­rien­cia ne­ga­ti­va aso­cia­da a la adic­ción (se mues­tran, por ejem­plo, imá­ge­nes re­la­ti­vas a ce­men­te­rios en el ca­so de un adic­to al ta­ba­co), cuan­do el ce­re­bro ra­cio­nal vuel­ve a to­mar el con­trol y bus­ca, en don­de an­tes ha­bía in­for­ma­ción po­si­ti­va aso­cia­da a una de­ter­mi­na­da sus­tan­cia o ac­ti­vi­dad en­cuen­tra in­for­ma­ción ne­ga­ti­va, lo que ge­ne­ra re­cha­zo. En con­se­cuen­cia, el su­je­to pier­de in­te­rés.

Si bien los re­sul­ta­dos de las se­sio­nes im­par­ti­das por Ci­ca­ma han si­do po­si­ti­vos en­tre los asis­ten­tes, el cen­tro bus­ca aho­ra dar­le un res­pal­do cien­tí­fi­co a su me­to­do­lo­gía.

Con es­te ob­je­ti­vo, Ac­quis­ta­pa­ce y su equi­po con­tac­ta­ron a Ser­gio Oli­vie­ri, des­ta­ca­do téc­ni­co en electrónica y ex­per­to en neu­ro­cien­cia que par­ti­ci­pó del con­cur­so “Una idea pa­ra cam­biar la His­to­ria” de His­tory Chan­nel. Oli­vie­ri se en­cuen­tra rea­li­zan­do una in­ves­ti­ga­ción so­bre los efec­tos neu­ro­ló­gi­cos del pro­ce­so de in­duc­ción hip­nó­ti­ca en es­tas se­sio­nes.

“Me­dian­te apa­ra­to­lo­gía de al­ta tecnología me­di­mos al­gu­nas se­ña­les fi­sio­ló­gi­cas de las per­so­nas”, ex­pli­có Oli­vie­ri a Cro­mo. Un dis­po­si­ti­vo inalám­bri­co to­ma los vol­ta­jes del crá­neo de un su­je­to de prue­ba alea­to­rio en cin­co pun­tos, pa­ra ob­te­ner un re­gis­tro de las on­das cerebrales. El ob­je­ti­vo es ob­ser­var si exis­ten cam­bios en los di­fe­ren­tes pa­sa­jes de la in­duc­ción.

Es­te pro­ce­di­mien­to se con­ti­nua­rá du­ran­te to­do un año en dis­tin­tos pa­cien­tes. Se tra­ta de una in­ves­ti­ga­ción de ti­po pro­ba­bi­lís­ti­co, sin nin­gún ses­go ni nin­gún cri­te­rio de ex­clu­sión, que bus­ca res­pal­dar los re­sul­ta­dos po­si­ti­vos ya ob­te­ni­dos.

Reali­dad vir­tual versus fo­bias

Las adic­cio­nes no son las úni­cas pa­to­lo­gías que pue­den tra­tar­se a tra­vés de la reali­dad vir­tual. Es­ta tecnología, en un prin­ci­pio tan aso­cia­da a la in­dus­tria de los vi­deo­jue­gos, tam­bién ayu­da a pa­cien­tes con dis­tin­tas fo­bias.

Des­de la dé­ca­da de 1950, las te­ra­pias de ca­rác­ter cog­ni­ti­vo­con­duc­tual han si­do uti­li­za­das pa­ra tra­tar los mie­dos pa­to­ló­gi­cos. En es­te ti­po de te­ra­pia, los pa­cien­tes apren­den a iden­ti­fi­car los pen­sa­mien­tos que es­tán cau­san­do los sen­ti­mien­tos o com­por­ta­mien­tos que quie­ren su­pe­rar y lue­go apren­den a re­em­pla­zar esos pen­sa­mien­tos por otros más úti­les. En el ca­so de las fo­bias, la ex­po­si­ción del su­je­to a can­ti­da­des con­tro­la­das de la fuen­te de su mie­do es uno de los com­po­nen­tes cla­ve.

Du­ran­te años, los te­ra­peu­tas tu­vie­ron que elegir en­tre dos ti­pos de ex­po­si­ción: la real o a imá­ge­nes guia­das en las que el pa­cien­te ima­gi­na­ba su te­mor. Con los avan­ces en reali­dad vir­tual, la se­gun­da op­ción se vol­vió mu­cho más atrac­ti­va.

“La reali­dad vir­tual per­mi­te si­mu­lar un am­bien­te de acuer­do a las ca­rac­te­rís­ti­cas de cier­tos gru­pos de per­so­nas”, co­men­tó a Cro­mo Fe­de­ri­co Már­quez, co­fun­da­dor y res­pon­sa­ble de tec­no­lo­gías de la em­pre­sa es­pe­cia­li­za­da en reali­dad vir­tual Sim­de­sign.

Es­ta tecnología per­mi­te ge­ne­rar un am­bien­te con­tro­la­do del que se pue­de sa­car a la per­so­na en cual­quier mo­men­to. El in­ge­nie­ro agre­gó: “To­da si­tua­ción, to­da res­pues­ta psi­co­ló­gi­ca di­rec­ta que sea to­tal­men­te am­bien­tal y con­tex­tual es si­mu­la­ble con reali­dad vir­tual”.

En 2015 y 2016, el equi­po de Sim­de­sign es­tu­vo in­vo­lu­cra­do en un proyecto fi­nal de ca­rre­ra de la Uni­ver­si­dad ORT lla­ma­do

Pho­bu­lus en el que es­tu­dian­tes desa­rro­lla­ron apli­ca­cio­nes pa­ra los len­tes de reali­dad vir­tual Ocu­lus Rift. El tra­ba­jo con­sis­tía en desa­rro­llar un sis­te­ma de ges­tión de ex­pe­rien­cias pa­ra ma­ne­jos de dis­tin­tas fo­bias, co­mo el pá­ni­co es­cé­ni­co, el mie­do a vo­lar o a las ara­ñas. “Con es­to se bus­ca acos­tum­brar a una per­so­na a la fo­bia. La reali­dad vir­tual per­mi­te ha­cer­lo de for­ma gra­dual”, apun­tó Már­quez.

A pe­sar de que el proyecto tu­vo una bue­na re­cep­ción por par­te de psi­có­lo­gos que lo eva­lua­ron, no se con­ti­nuó en su de­sa­rro­llo, ya que no se en­con­tró una ve­ta co­mer­cial a ni­vel lo­cal.

Mien­tras tan­to, en Es­ta­dos Uni­dos, por ejem­plo, el Vir­tual Reality Me­di­cal Cen­ter de Ca­li­for­nia se ha es­pe­cia­li­za­do en es­te ti­po de te­ra­pias, tra­tan­do a per­so­nas que su­fren tras­tor­nos del es­trés pos­trau­má­ti­co (TEPT). En al­gu­nos ca­sos, es­ta tecnología ha si­do em­plea­da pa­ra crear una ré­pli­ca vir­tual de una zo­na de gue­rra, con audio y otros es­tí­mu­los, pa­ra tra­tar el TEPT en sol­da­dos y ve­te­ra­nos.

Otro uso que es­tá te­nien­do la reali­dad vir­tual, así co­mo tam­bién la au­men­ta­da, es en el tra­ta­mien­to de la do­len­cia co­no­ci­da co­mo “miem­bro fan­tas­ma”. Quie­nes pier­den un bra­zo o una pier­na a me­nu­do ex­pe­ri­men­tan do­lo­ro­sas sen­sa­cio­nes de su miem­bro fal­tan­te. Con es­te tra­ta­mien­to se re­gis­tran las se­ña­les mus­cu­la­res del mu­ñón del pa­cien­te y se uti­li­za un soft­wa­re pa­ra con­ver­tir­las en el mo­vi­mien­to de un bra­zo vir­tual, su­per­pues­to a un vi­deo del pa­cien­te to­ma­do con una cá­ma­ra web. De es­ta for­ma, se lo­gra “en­ga­ñar” al ce­re­bro pa­ra que de­je de en­viar im­pul­sos de do­lor.

Con la reali­dad vir­tual, las op­cio­nes pa­re­cen ser ili­mi­ta­das. Sus usos psi­co­ló­gi­cos po­drían ir in­clu­so más allá de las pa­to­lo­gías. En Aus­tra­lia, los desa­rro­lla­do­res Nick Sta­vrou y Ste­ve Kout­sou­lio­tas plan­tea­ron la po­si­bi­li­dad de crear un es­pa­cio de reali­dad vir­tual don­de las per­so­nas pue­dan ha­blar con sus se­res que­ri­dos fa­lle­ci­dos, pa­ra dar­le un cie­rre a la re­la­ción.

Marcelo Ac­quis­ta­pa­ce. C. DOS SAN­TOS

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