UNO DE ZOMBIS QUE ROM­PE EL MOL­DE

Jue­gos de muer­tos vi­vien­tes hay mu­chos pe­ro co­mo Zom­bie Night Te­rror nin­guno. Aquí hay que li­de­rar al ejér­ci­to de cria­tu­ras en una his­to­ria que ho­me­na­jea las pe­lí­cu­las de la dé­ca­da de 1950

El Observador Fin de Semana - Cromo - - PORTADA - RO­DOL­FO SANTULLO

Así co­mo en el ci­ne, la te­le­vi­sión, los có­mics o los li­bros, los zombis pu­lu­lan de lo lin­do en los vi­deo­jue­gos. Pe­ro aun­que en los úl­ti­mos lle­van ya una lar­ga an­da­du­ra –a pa­so len­to o co­rrien­do, de­pen­dien­do de la ver­sión, pe­ro siem­pre bus­can­do víc­ti­mas– me atre­vo a ase­gu­rar que nun­ca an­tes un jue­go de zombis se plan­tó co­mo Zom­bie Night Te­rror.

Aquí te­ne­mos lo de siem­pre, sí: hor­das y hor­das de zombis que per­si­guen a des­gra­cia­das víc­ti­mas a me­di­da que se acer­ca el apo­ca­lip­sis, pe­ro por pri­me­ra vez le to­ca en suer­te al ju­ga­dor ser el ar­qui­tec­to de­trás de tan­ta des­truc­ción. Así es: con­tro­la a los zombis.

Crea­do por el es­tu­dio in­de­pen­dien­te fran­cés No­clip, Zom­bie Night Te­rror plan­tea un sis­te­ma de jue­go si­mi­lar al del ya le­gen­da­rio Lem­mings. Co­mo en aquel, el ju­ga­dor de­be guiar a los zombis a tra­vés de dis­tin­tos obs­tácu­los en un es­ce­na­rio 2D, apro­ve­chan­do las po­si­bles mu­ta­cio­nes –zom­bi tre­pa­dor, zom­bi co­rre­dor, zom­bi sal­ta­rín, zom­bi mons­truo­so, zom­bi ex­plo­si­vo, etc.– pa­ra es­ca­par a las tram­pas y se­guir ex­pan- dien­do la muer­te y des­truc­ción. Sue­na te­rri­ble, ¿ver­dad? Pe­ro no hay el me­nor dra­ma­tis­mo en el jue­go, ya que es to­do en plan de dis­pa­ra­ta­da co­me­dia.

Ca­da pan­ta­lla del jue­go tie­ne una se­rie de gags có­mi­cos in­cor­po­ra­dos, que van des­de las po­si­bles víc­ti­mas ( ju­ga­do­res de fút­bol ame­ri­cano, po­rris­tas, bai­la­ri­nes dis­co, ma­fio­sos, po­li­cías y un ca­si que in­ter­mi­na­ble et­cé­te­ra) has­ta los diá­lo­gos que in­ter­cam­bian los per­so­na­jes mien­tras se acer­can los zombis. To­do es­tá de­bi­da­men­te hil­va­na­do con una his­to­ria mag­ní­fi­ca, que si­gue al cien­tí­fi­co lo­co –igua­li­to al doc­tor Em­met Brown de Vol­ver al Fu­tu­ro– res­pon­sa­ble del bro­te zom­bi, a me­di­da que es­ca­pa de sus per­se­gui­do­res hu­ma­nos, de sus pro­pias cria­tu­ras (tam­po­co es que pue­da con­tro­lar­las) y si­gue ade­lan­te con su plan de des­truc­ción de to­da la hu­ma­ni­dad.

Al ju­ga­dor de Zom­bie Night Te­rror le sor­pren­de el ni­vel de di­fi­cul­tad y los re­cur­sos na- rra­ti­vos. Se uti­li­za una ubi­cua pan­ta­lla de TV don­de una ca­da vez más ate­rri­za­da pe­rio­dis­ta in­for­ma/enseña las mu­ta­cio­nes de los zombis y ha­cia dón­de hay que di­ri­gir­se. No es sen­ci­llo. Los hu­ma­nos en un prin­ci­pio no de­mues­tran ser de­ma­sia­do re­si­lien­tes pe­ro pron­to, gra­cias a ar­mas, ba­tes de ba­se­ball y mi­nas ex­plo­si­vas, irán obs­ta­cu­li­zan­do la in­va­sión zom­bi.

Ese cli­ma fes­ti­vo pa­ró­di­co – que re­cuer­da a mu­chas pe­lí­cu­las de cien­cia fic­ción es­ta­dou­ni- den­se de la dé­ca­da de 1950, hoy in­vo­lun­ta­ria­men­te gra­cio­sas– es la prin­ci­pal ba­za de Zom­bie Night Te­rror. Un jue­go pa­ra PC acla­ma­do por la crí­ti­ca y que ha si­do de­fi­ni­do co­mo “si Quen­tin Ta­ran­tino y Ro­bert Ro­drí­guez se hu­bie­ran ob­se­sio­na­do con los zombis y de­ci­die­ran ha­cer su pro­pio jue­go”.

Por­que más allá de su tre­men­da ju­ga­bi­li­dad, es di­ver­ti­do. Y le pro­po­ne al sub­gé­ne­ro zom­bi una va­ria­ble que pa­re­cía im­po­si­ble: san­gre nueva. •

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