Más de 125 años de en­tre­te­ni­mien­to

La em­pre­sa que em­pe­zó en 1889 co­mo un ta­ller­ci­to de cartas y que pro­bó suer­te has­ta con un al­ber­gue tran­si­to­rio es pro­ta­go­nis­ta de un li­bro que re­pa­sa su his­to­ria

El Observador Fin de Semana - Cromo - - PORTADA - MA­TÍAS CASTRO Especial pa­ra CRO­MO

El lan­za­mien­to mun­dial en mar­zo de la con­so­la de vi­deo­jue­gos Nintendo Switch fue, más que un nue­vo pa­so en la com­pe­ten­cia por ese ne­go­cio, la re­con­fir­ma­ción de la vi­gen­cia de una mar­ca que, en reali­dad, ha si­do una em­pre­sa fa­mi­liar. El li­bro La his­to­ria de Nin

ten­do, de Dol­men Edi­to­rial y dis­tri­bui­do por Océano, es­cri­to por el in­ves­ti­ga­dor y bi­blio­te­có­lo­go es­pa­ñol Uxío Pérez, re­pa­sa más de un si­glo de una his­to­ria re­ple­ta de cu­rio­si­da­des.

Si bien el tra­ba­jo de Pérez lle­ga has­ta 2015, cuando re­cién se em­pe­za­ba a ha­blar de la Switch (ba­jo el nom­bre de NS), se re­mon­ta has­ta 1889, cuando Nintendo fue fun­da­da co­mo una pe­que­ña em­pre­sa de ba­ra­jas. Aun­que hoy es si­nó­ni­mo de vi­deo­jue­gos, du­ran­te sus pri­me­ros 80 años, el de las cartas fue su ru­bro prin­ci­pal.

Asun­to de fa­mi­lia

Un jo­ven em­pre­sa­rio lla­ma­do Fu­sa­ji­ro Ya­mau­chi fun­dó en Kio­to un pe­que­ño ta­ller de­di­ca­do a los nai­pes, por en­ton­ces de mo­da en Ja­pón. En la en­tra­da pin­tó tres kan­jis (ca­rac­te­res ja­po­ne­ses) que se pro­nun­cia­ban co­mo Nin-ten-do. Hu­bo va­rias in­ter­pre­ta­cio­nes so­bre ese nom­bre, pe­ro la más acep­ta­da y pro­mo­vi­da por la mis­ma em­pre­sa es que sig­ni­fi­ca al­go así co­mo “deja que el cie­lo de­ci­da”.

Ya­mau­chi fue un em­pre­sa­rio de gran ini­cia­ti­va pa­ra los ne­go­cios y dio su pri­mer pa­so gran­de cuando se aso­ció a una ta­ba­ca­le­ra pa­ra ven­der sus cartas jun­to a los pa­que­tes de ci­ga­rros, que eran exac­ta­men­te del mis­mo ta­ma­ño. De ese mo­do, cuando en 1929 de­jó la em­pre­sa, Nintendo te­nía ya más de 5 mil me­tros cua­dra­dos de ta­lle­res.

Si bien la mar­ca es ca­si si­nó­ni­mo de un per­so­na­je co­mo Su­per Ma­rio y una con­so­la que cam­bió la ló­gi­ca de los jue­gos, co­mo la Wii, su his­to­ria es­tá fuer­te­men­te ata­da a Ya­mau­chi y a sus he­re­de­ros. Ya­mau­chi, cu­rio­sa­men­te, ni si­quie­ra so­ñó con la ins­ti­tu­ción mun­dial de vi­deo­jue­gos en la que se con­ver­ti­ría su ta­ller­ci­to de cartas.

Co­mo Ya­mau­chi tu­vo so­lo una hi­ja, no te­nía a quién he­re­dar­le Nintendo. La so­lu­ción fue arre­glar­le un ma­tri­mo­nio con un em­plea­do des­ta­ca­do y dar­le a él su ape­lli­do y su pues­to. Lo mis­mo le ocu­rrió a es­te se­gun­do director, que por no te­ner un hi­jo tu­vo que ca­sar a su hi­ja con un ar­te­sano re­co­no­ci­do al que le dio el ape­lli­do Ya­mau­chi y que, en el fon­do, no que­ría el car­go. En 1949 asu­mió Hi­ros­hi Ya­mau­chi, bis­nie­to del fun­da­dor, quien se man­tu­vo en la di­rec­ción has­ta 2002. Re­cién des­pués de su re­ti­ro se de­sig­nó un pre­si­den­te que no per­te­ne­cía a la fa­mi­lia.

Anec­do­ta­rio

El li­bro ha­ce un re­co­rri­do por las per­so­nas que mo­vie­ron a la em­pre­sa, ya sea des­de la di­rec­ción o los ne­go­cios co­mo des­de la crea­ción de jue­gos. En ese sen­ti­do, el más des­ta­ca­do, pe­ro me­nos re­co­no­ci­do pú­bli­ca­men­te, fue Hi­ros­hi Ya­mau­chi.

En la dé­ca­da de 1950 hi­zo que la em­pre­sa de cartas vi­vie­ra su ma­yor ex­pan­sión, de la mano del lla­ma­do mi­la­gro eco­nó­mi­co de Ja­pón. Con el tiem­po, Hi­ros­hi fue tam­bién el res­pon­sa­ble de me­ter a Nintendo en ru­bros in­só­li­tos, co­mo el de la co­mi­da rá­pi­da, una em­pre­sa de ta­xis, ar­tícu­los pa­ra be­bés, crea­ción de ju­gue­tes (co­mo las pin­zas ex­ten­si­bles) má­qui­nas de al­go­dón de azú­car y has­ta un al­ber­gue tran­si­to­rio (él mis­mo era co­no­ci­do por sus in­fi­de­li­da­des). Nin­guno de esos em­pren­di­mien­tos fun­cio­nó y has­ta la dé­ca­da de 1970, cuando em­pe­zó la ca­rre­ra por los vi­deo­jue­gos, la em­pre­sa fue sos­te­ni­da por la fa­bri­ca­ción y ven­ta de cartas.

La otra per­so­na más des­ta­ca­da en la his­to­ria de Nintendo, se­gún el li­bro, es Shi­ge­ru Mi­ya­mo­to, co­no­ci­do co­mo pa­dre de los vi­deo­jue­gos mo­der­nos, crea­dor de

Su­per Ma­rio, del Wii Sports y del exi­to­so jue­go The le­gend of Zel­da.

Mi­ya­mo­to en­tró en la em­pre­sa en 1977. Era un di­bu­jan­te que que­ría di­se­ñar y al que no le in­tere­sa­ba el mun­do del vi­deo. En los años pre­vios Nintendo ha­bía en­tra­do a com­pe­tir en la ca­rre­ra por los pri­mi­ti­vos vi­deo­jue­gos, en la que las com­pa­ñías de dis­tin­tos paí­ses se ro­ba­ban las ideas o com­pra­ban li­cen­cias y las adap­ta­ban. Nintendo con­si­guió la li­cen­cia de Po­pe­ye y, con ar­te e ideas de Mi­ya­mo­to, crea­ron un jue­go en el que el hé­roe de­bía su­bir ni­ve­les pa­ra res­ca­tar a Oli­via de las ma­nos de Bru­tus. Pe­ro per­die­ron la au­to­ri­za­ción con el jue­go ya pro­gra­ma­do, por lo que Mi­ya­mo­to sus­ti­tu­yó a Bru­tus por un go­ri­la, a Oli­via por una prin­ce­sa y a Po­pe­ye por un hom­bre­ci­to bi­go­tu­do. Así na­ció Don­key

Kong y apa­re­ció por pri­me­ra vez ese per­so­na­je al que Mi­ya­mo­to lla­mó Mr. Vi­deo (Jump­man, en Es­ta­dos Uni­dos) y que des­pués se lla­mó Ma­rio en to­do el mun­do.

Lo otro que re­pa­sa el li­bro y que es uno de los ejes fun­da­men­ta­les es la for­ma en que Nintendo par­ti­ci­pó en la ca­rre­ra por el do­mi­nio de las con­so­las de jue­gos y cómo se las ha arre­gla­do pa­ra es­tar en la cres­ta de la ola al me­nos dos ve­ces por dé­ca­da des­de los años 80. Co­mo esa fue la eta­pa del es­ta­lli­do mun­dial de los vi­deo­jue­gos, su con­quis­ta de mer­ca­dos a tra­vés de Su­per Ma

rio y con­so­las por­tá­ti­les co­mo la vie­ja Ga­me & Watch, lo­gró man­te­ner­se con una com­bi­na­ción de nos­tal­gia e in­no­va­ción.

La Nintendo Switch y su re­cien­te éxi­to tie­ne un po­co de eso. Es esa mez­cla que mo­ti­va que un li­bro co­mo el de Uxío Pérez ha­ya si­do es­cri­to en­tre un ca­ri­ño que no des­pier­tan otras mar­cas ri­va­les igual­men­te in­no­va­do­ras, y la fas­ci­na­ción por una lar­ga his­to­ria de cam­bios, en­tre el ta­ller­ci­to de cartas y la cor­po­ra­ción in­ter­na­cio­nal.

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