EL NUE­VO FE­NÓ­MENO DEL JUE­GO MULTIJUGADOR ON­LI­NE

Pla­ye­runk­nown’s Battle­grounds se pro­po­ne lle­var el for­ma­to multijugador a nue­vos lí­mi­tes: 100 con­ten­dien­tes, una is­la, un so­lo so­bre­vi­vien­te

El Observador Fin de Semana - Cromo - - PORTADA - RO­DOL­FO SANTULLO Es­pe­cial pa­ra Cro­mo

Cuan­do en 1999 el ja­po­nés Kous­hun Ta­ka­mi pu­bli­có su no­ve­la Ba­to­ru Ro­waia­ru (o, co­mo se la co­no­ce­ría in­ter­na­cio­nal­men­te, Battle Ro­ya­le) no ima­gi­nó to­do lo que ocu­rri­ría a con­ti­nua­ción. Ca­si 20 años des­pués, su obra no tie­ne áni­mos de des­apa­re­cer. La pre­mi­sa de la no­ve­la era sim­ple: un gru­po de per­so­nas –en ese ca­so ado­les­cen­tes– era tras­la­da­do a una is­la, se les da­ba un ti­po de ar­ma a ca­da uno y lis­to, de­bían pe­lear has­ta que que­da­ra so­lo uno.

El con­cep­to ge­ne­ra­do por Ta­ka­mi, que en su mo­men­to des­per­tó una ar­do­ro­sa po­lé­mi­ca, fue tras­la­da­do al ci­ne con su adap­ta­ción ho­mó­ni­ma a car­go de Kin­ji Fu­ka­sa­ku, pe­ro no tar­dó en pren­der más allá de orien­te. La sa­ga Los Jue­gos del Ham­bre abre­va di­rec­ta­men­te de Battle Ro­ya­le y el con­cep­to de “mu­chos en­tran pe­ro so­lo uno sa­le” se ha ex­pan­di­do po­pu­lar­men­te a lo lar­go de los años.

Ese mis­mo con­cep­to era al­go que po­día adi­vi­nar­se de­trás de va­ria­dos First Per­son Shoo­ter, pe­ro en ca­si to­dos los ca­sos – Coun­ter Stri­ke, Battle­field, en­tre otros– se tra­ta de jue­gos de equi­po, don­de un nú­me­ro de ju­ga­do­res en­fren­ta a otro. De que­dar so­lo un so­bre­vi­vien­te se­ría mu­cho más el re­sul­ta­do de una se­rie de cir­cuns­tan­cias an­tes que el ob­je­ti­vo mis­mo del jue­go. Has­ta que lle­gó Pla­ye­runk­nown´s Battle­ground.

To­dos con­tra to­dos

Desa­rro­lla­do y pu­bli­ca­do por Blueho­le pa­ra Mi­cro­soft Win­dows y Xbox One, el jue­go crea­do por Bren­dan Gree­ne re­co­no­ce su in­fluen­cia ori­gi­nal des­de un prin­ci­pio: su pri­mer mod pa­ra otros FPS se lla­ma­ba sim­ple­men­te Battle Ro­ya­le y des­de allí ma­ne­ja­ba el con­cep­to “no hay so­bre­vi­vien­tes, so­lo ga­na­do­res”, en pa­la­bras del pro­pio Gree­ne.

Aho­ra, con la mis­ma idea ex­pan­di­da a su pro­pio jue­go, has­ta 100 ju­ga­do­res sal­ta­rán en pa­ra­caí­das ha­cia una is­la y bus­ca­rán ar­mas y equi­po pa­ra ma­tar a otros mien­tras evi­tan ser ase­si­na­dos. Tal cual ocu­rría en la no­ve­la de Ta­ka­mi, el área se­gu­ra dis­po­ni­ble del mun­do del jue­go dis­mi­nu­ye en ta­ma­ño du­ran­te la par­ti­da, di­ri­gien­do a ju­ga­do­res su­per­vi­vien­tes a áreas más re­du­ci­das (en to­tal, el ma­pa es de ocho ki­ló­me­tros cua­dra­dos) y for­zan­do en­cuen­tros. El úl­ti­mo ju­ga­dor en pie ga­na la ron­da. Y así co­mo pro­bó ser un con­cep­to in­de­te­ni­ble en li­te­ra­tu­ra o ci­ne, en los vi­deo­jue­gos ha lle­ga­do pa­ra arra­sar.

A ini­cios de es­te mes de agos­to lo­gró su­pe­rar la ba­rre­ra del me­dio mi­llón de ju­ga­do­res si­mul­tá­neos a tra­vés de la pla­ta­for­ma de dis­tri­bu­ción di­gi­tal de jue­gos Steam, su­peran­do por mo­men­tos a un cla­ro ejem­plo de éxi­to –en jue­gos si­mi­la­res– co­mo es Coun­ter-stri­ke: Glo­bal Of­fen­si­ve. Es más, a pe­sar de lle­var so­lo cin­co me­ses a la ven­ta, el jue­go ya ha ven­di­do al­re­de­dor de seis mi­llo­nes de co­pias; y no tan so­lo es de los tí­tu­los de ma­yor éxi­to co­mer­cial, sino tam­bién de los más vi­sio­na­dos. En la pla­ta­for­ma de re­trans­mi­sio­nes de par­ti­das Twitch, don­de sus mi­llo­nes de usua­rios acu­den pa­ra ver a otros usua­rios ju­gar, Pla­ye­runk­nown’s Battle­grounds al­can­zó la ci­fra de 60 mi­llo­nes de ho­ras vi­sio­na­das, al­go que has­ta el mo­men­to so­lo ha­bían con­se­gui­do Lea­gue of Le­gends (84 mi­llo­nes) y el ci­ta­do Coun­ter-stri­ke: Glo­bal Of­fen­si­ve (68 mi­llo­nes).

Gree­ne no es el clá­si­co di­se­ña­dor de vi­deo­jue­gos. Fo­tó­gra­fo y di­se­ña­dor grá­fi­co, es­te tro­ta­mun­dos de 41 años lle­gó al con­cep­to cuan­do vi­vía en Bra­sil. Ju­ga­dor ha­bi­tual de FPS sen­tía una gran frus­tra­ción por los jue­gos a los que era afi­cio­na­do. Aun­que les gus­ta­ba, sen­tía que les fal­ta­ba al­go pa­ra ser una ex­pe­rien­cia real­men­te en­tre­te­ni­da y rea­lis­ta. “Odia­ba mo­rir y re­vi­vir en otro la­do del ma­pa una y otra vez en Call of Duty, así que la idea del Battle Ro­ya­le co­men­zó a ger­mi­nar en mi ca­be­za”, con­tó el di­se­ña­dor en una re­cien­te entrevista a Ro­lling Sto­ne.

A par­tir de allí fue que Green di­se­ñó los mods Battle Ro­ya­le pa­ra Ar­ma 2 y 3 ade­mas del fa­mo­so H1Z1’S King of the Kill. En una entrevista con PC Ga­mer, Green di­jo: “En mi opi­nion, es co­mo si yo les ha­bía ayu­da­do a lan­zar el ge­ne­ro, es­pe­cial­men­te con [ H1Z1]. Con es­te nue­vo jue­go, aho­ra ten­go la opor­tu­ni­dad de crear mi pro­pia ver­sion. No es pa­ra de­fi­nir el gé­ne­ro, sino pa­ra en reali­dad se­guir la vi­sión que ten­go de la Battle Ro­ya­le (Ba­ta­lla Real), y es­ta es mi ver­sion del jue­go bá­si­ca­men­te”.

El jue­go fue lan­za­do en Win­dows me­dian­te el pro­gra­ma de ac­ce­so an­ti­ci­pa­do de Steam en mar­zo de 2017, pe­ro Blueho­le pla­nea lan­za­mien­tos de con­so­las des­pués de la ver­sión com­ple­ta de la ver­sión de Win­dows, con una ver­sión de Xbox One pre­vis­ta pa­ra ser una ex­clu­si­va pro­gra­ma­da pa­ra fi­na­les de 2017, y pa­ra Plays­ta­tion 4 en una fe­cha pos­te­rior. l

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