YOSHIAKI YO KOIZUMI KO

Pro­duc­tor Pro de Nint Nin­ten­do Switch

El Observador Fin de Semana - Cromo - - ZOOM -

Yoshiaki Koizumi lle­va in­vo­lu­cra­do en la fran­qui­cia de Su­per­ma­rio des­de ha­ce va­rios años. Aun­que su tra­ba­jo en Nin­ten­do co­men­zó en 1991 –pa­ra tra­ba­jar en los ma­nua­les de Alink­to the­past y

Link’s Awa­ke­ning–, no fue sino has­ta Su­per­ma­rio64 cuan­do se li­gó a las his­to­rias del aho­ra no-plo­me­ro en 3D. Des­de en­ton­ces, ha si­do asis­ten­te de director, director y pro­duc­tor de mu­chas de sus aventuras. Su nue­vo gran tra­ba­jo, Su­per

Ma­rioodys­sey, es­tá por lan­zar­se pa­ra la con­so­la Nin­ten­do Switch. “Mien­tras uno di­se­ña y desa­rro­lla esos jue­gos se en­cuen­tra ha­cien­do des­cu­bri­mien­tos cons­tan­te­men­te acer­ca de lo que fun­cio­na en un jue­go de Ma­rio en 3D. Di­ría que to­dos es­tán de al­gún mo­do co­nec­ta­dos. Es como si Su­per­ma­rio

Odys­sey tu­vie­ra el ADN de to­dos en él”, di­jo en una en­tre­vis­ta.

Su pri­mer tra­ba­jo como director fue el jue­go de Su­per Ma­rio Suns­hi­ne. Se cuen­ta que pro­bó los bo­to­nes Ly R del con­trol de Ga­me­cu­be y pen­só que el tac­to de am­bos era muy si­mi­lar a los de un ga­ti­llo de una pis­to­la de agua, por lo que su­gi­rió que Ma­rio de­bía lle­var una en el jue­go. Así na­ció el Flash Li­qui­di­zer Ul­tra Dou­sing De­vi­ce, más co­no­ci­do como F.L.U.D.D. Tam­bién par­ti­ci­pó de la crea­ción del ar­gu­men­to de The Le­gend of Zel­da:

Oca­ri­na of Ti­me y de Ma­jo­ra’s Mark

–a par­tir de un sue­ño– y di­se­ñó la me­cá­ni­ca del jue­go.

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