SE­CUE­LA. WOLFENSTEIN II, UN SHOOTER DE MU­CHO PLO­MO

Wolfenstein Ii: the new co­los­sus lle­va la clá­si­ca sa­ga a nue­vas di­men­sio­nes mien­tras se man­tie­ne, al mis­mo tiem­po, ab­so­lu­ta­men­te fiel a sus prin­ci­pios

El Observador Fin de Semana - Cromo - - PORTADA - RO­DOL­FO SANTULLO Es­pe­cial pa­ra Cro­mo

Uno de los pio­ne­ros del for­ma­to en 2D, Castle Wolfenstein, se pre­sen­ta­ba en 1981 co­mo una va­rian­te del for­ma­to. Aun­que abrir­se pa­so a los ti­ros es­ta­ba per­mi­ti­do –y en más de una oca­sión era al­go por com­ple­to ne­ce­sa­rio–, el con­cep­to pri­mor­dial del jue­go desa­rro­lla­do por Mu­se Soft­wa­re era pa­sar des­aper­ci­bi­do, lo­grar eli­mi­nar los enemi­gos sin lla­mar la aten­ción y cui­dar las ba­las co­mo oro, ya que eran un bien li­mi­ta­do.

El ju­ga­dor ma­ne­ja­ba el des­tino de un anónimo pri­sio­ne­ro de gue­rra es­ta­dou­ni­den­se du­ran­te la se­gun­da gue­rra mun­dial quien lo­gra­ba es­ca­par de las maz­mo­rras del cas­ti­llo del tí­tu­lo y que, ade­más, te­nía que ha­cer­se con pla­nes se­cre­tos de ba­ta­lla enemi­gos. No era so­lo a fue­go y san­gre que se abri­ría pa­so: el jue­go per­mi­tía atra­par enemi­gos y lue­go uti­li­zar sus uni­for­mes, lo que fa­ci­li­ta­ba el pa­so y ac­ce­so a nue­vos ni­ve­les sin dis­pa­rar ni un so­lo ti­ro.

Su éxi­to fue in­me­dia­to y no tar­dó en apa­re­cer su se­cue­la, Be­yond Castle Wolfenstein, en 1984. Allí se vol­vía a in­ter­pre­tar a un sol­da­do anónimo, quién aho­ra de­bía in­fil­trar­se en un bún­ker se­cre­to en Berlín con el ob­je­ti­vo na­da me­nos que de ase­si­nar a Adolf Hitler. Pa­ra ello, de­bía con­se­guir una bom­ba y em­pla­zar­la en un cuar­to don­de el Füh­rer ce­le­bra­ría una reunión (re­pli­can­do en cier­ta ma­ne­ra el aten­ta­do fa­lli­do co­no­ci­do co­mo Plan del 20 de Ju­lio u Ope­ra­ción Val­ki­ria).

En ma­te­ria de ju­ga­bi­li­dad, ha­bía cier­tas me­jo­ras. La más re­co­no­ci­da era una da­ga pa­ra eli­mi­nar si­len­cio­sa­men­te enemi­gos. Pe­ro el con­cep­to era si­mi­lar: lo­grar avan­zar con si­gi­lo y cum­plir la ta­rea con la ma­yor dis­cre­ción po­si­ble.

En 1992 lle­gó la ver­sión más po­pu­lar del jue­go. Wolfenstein 3D es por mé­ri­to pro­pio el jue­go del que co­rres­pon­de ha­blar cuan­do se ha­bla de Wolfenstein. Con el in­gre­so de id Soft­wa­re a la sa­ga, es que co­mien­za su an­da­du­ra en el gé­ne­ro First Per­son Shooter y se trans­for­mó de in­me­dia­to en el jue­go que de­fi­ne –jun­to al tam­bién le­gen­da­rio Doom– las re­glas del gé­ne­ro.

En una suer­te de re­ma­ke del jue­go ori­gi­nal, aquí el pri­sio­ne­ro de gue­rra te­nía nom­bre (el es­pía es­ta­dou­ni­den­se Wi­lliam “B.J.” Blaz­ko­wicz) y es­te de­bía re­ve­lar la ver­dad es­con­di­da de­trás de la “Ope­ra­tion Ei­sen­faust”.

En cier­ta me­di­da, es­ta nue­va edi­ción del jue­go reunía lo me­jor de los dos an­te­rio­res (y vol­vía a en­fren­tar­se a Hitler, nue­va­men­te co­mo vi­llano al fi­nal del jue­go) pe­ro su­ma­ba un com­po­nen­te que se vol­ve­ría muy ca­ro a to­da la sa­ga: lo fan­tás­ti­co o so­bre­na­tu­ral.

Los na­zis se pre­sen­ta­ban aquí di­rec­ta­men­te co­mo mons­truos. Los sol­da­dos se tor­na­ban más y más de­li­ran­tes. In­clu­so, la le­gen­da­ria Lan­za del Des­tino –aque­lla con la que se su­po­ne se atra­ve­só a Je­su­cris­to en la cruz– era par­te de la sa­ga, en su pro­pia se­cue­la lan­za­da en ese mis­mo 1992.

Cua­tro en­tre­gas más se lan­za­ron en años si­guien­tes man­te­nien­do, en esen­cia, el ar­gu­men­to del jue­go (y, nun­ca más aban­do­nan­do, el FPS) pe­ro la lle­ga­da de Wolfenstein: The

New Or­der en 2014 tu­vo un im­por­tan­te cam­bio de pa­ra­dig­ma: a par­tir de en­ton­ces, el mun­do dón­de se desa­rro­lla­ban es­tas aven­tu­ras era una ucro­nía. Una don­de los na­zis ha­bían ga­na­do la gue­rra y do­mi­na­ban el mun­do (rin­dien­do así la sa­ga ho­me­na­je a la ucro­nía más fa­mo­sa de to­das: El hom­bre en el cas­ti­llo, de Phi­lip K. Dick,) y era nue­va­men­te BJ Blaz­ko­wicz el en­car­ga­do de una im­por­tan­te mi­sión de la con­tra­ofen­si­va: eli­mi­nar al mal­va­do Dr. Na­zi Ca­la­ve­ra (sí, la su­ti­le­za nun­ca ha si­do par­te de la sa­ga y ni lo ne­ce­si­ta).

Así lle­ga­mos a es­te nue­vo jue­go, Wolfenstein II: The New Co­los­sus, oc­ta­va en­tre­ga y se­cue­la di­rec­ta del an­te­rior edi­ta­do por Bet­hes­da Soft­works en oc­tu­bre pa­sa­do pa­ra Mi­cro­soft Win­dows, Pla­ys­ta­tion 4 y Xbox One. El año es 1961 y BJ de­be­rá or­ga­ni­zar en EEUU la Se­gun­da Re­vo­lu­ción Nor­te­ame­ri­ca­na y lo­grar de una bue­na vez ven­cer a los na­zis en su tie­rra. Pa­ra ello, con­ta­rá co­mo siem­pre con su da­ga, sus ar­mas pe­ro por en­ci­ma de to­do su si­gi­lo y dis­cre­ción. Y su ex­pe­rien­cia, que no en vano lle­va más de 30 años ma­tan­do na­zis.

The New Co­los­sus es­tá dis­po­ni­ble pa­ra Xbox One, Pla­yS­ta­tion4 y PC

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