DEEP SKY DERELICTS.

UN VI­DEO­JUE­GO PA­RA PA­SAR EL VERANO

El Observador Fin de Semana - Cromo - - PORTADA - RO­DOL­FO SANTULLO Es­pe­cial pa­ra Cro­mo

El fu­tu­ro. La hu­ma­ni­dad ha con­quis­ta­do el es­pa­cio pe­ro los cos­tos han si­do al­tos. Co­mo siem­pre, hu­bo ven­ci­dos y ven­ce­do­res. En­tre los úl­ti­mos, cla­ses al­tas pri­vi­le­gia­das que vi­ven la bue­na vi­da en her­mo­sos pla­ne­tas a cam­bio de nin­gún es­fuer­zo. Pa­ra la gran ma­yo­ría, la vi­da a sal­to de mata en es­ta­cio­nes es­pa­cia­les y na­ves. Es­tos va­ga­bun­dos del es­pa­cio no tie­nen ma­yor ex­pec­ta­ti­va de vi­da o es­pe­ran­za, pe­ro pa­ra el ju­ga­dor pro­ta­go­nis­ta hay una luz al fi­nal del tú­nel: el sub­go­ber­na­dor de una es­ta­ción es­pa­cial busca una re­li­quia alien de la que in­clu­so se du­da su exis­ten­cia. A cam­bio de en­con­trar­la, la pro­me­sa de una ciu­da­da­nía y en­tra­da ga­ran­ti­za­da en los mun­dos me­jo­res. Pa­ra ello so­lo hay que re­co­rrer to­do el mal­di­to es­pa­cio sin que ro­bots des­con­tro­la­dos, pi­ra­tas, ban­di­dos o la más va­ria­da fau­na alie­ní­ge­na nos trans­for­me en pol­vo de es­tre­llas.

Es­ta es la pre­mi­sa de Deep Sky Derelicts, jue­go edi­ta­do en no­viem­bre del año pa­sa­do por Snow­hound Ga­mes en Steam y que aho­ra lle­ga pa­ra to­das las de­más pla­ta­for­mas. Es una aventura grá­fi­ca com­bi­na­da con la me­jor ac­ción por tur­nos y cier­to com­po­nen­te RPG. A la ho­ra de ir me­jo­ran­do y es­pe­cia­li­zan­do a nues­tros va­ga­bun­dos es­pa­cia­les- se trans­for­ma (en pa­la­bras de la pro­pia em­pre­sa) en “la com­bi­na­ción per­fec­ta en­tre Dar­kest Dun­geon y XCOM”.

Y si bien es cier­to que re­mi­te po­de­ro­sa­men­te a Dar­kest Dun­geon, Deep Sky Derelicts tie­ne va­lo­res pro­pios. El uso de car­tas de po­der, las que se van ro­tan­do se­gún las ha­bi­li­da­des de ca­da per­so­na­je, emu­lan a los jue­gos de ca­ja y en la in­ter­mi­na­ble bús­que­da que pro­po­ne – que no so­lo cons­ta de la re­li­quia, sino tam­bién de mu­chas otras co­sas que se van su­man­do a me­di­da que en­con­tra­mos otros per­so­na­jes y se nos plan­tean otras ta­reas–, hay un es­pí­ri­tu pro­pio, una iden­ti­dad que emu­la a los me­jo­res fil­mes de cien­cia fic­ción cla­se B. La im­pron­ta ci­ne­ma­to­grá­fi­ca es­tá pre­sen­te en ca­da pa­so, pe­ro fa­go­ci­ta­da a la usan­za, es­té­ti­ca y con­ve­nien­cia del pro­pio jue­go. Así, re­co­no­ce­mos ele­men­tos que nos re­cuer­dan a Alien, Du­ne o in­clu­so Star Wars, pe­ro tam­bién hay mu­chas re­fe­ren­cias bas­tan­te más os­cu­ras co­mo Spa­ce Truc­kers o Spa­cehun­ter: Ad­ven­tu­res in the For­bid­den Zo­ne. Hay mucha su­cie­dad, mu­cho óxi­do, mucha ba­ta­lla rea­li­za­da ca­si que con pie­dras, pa­los y pe­da­zos de me­tal car­ga­dos de té­ta­nos.

Al igual que en el Dar­kest Dun­geon, el gra­do de di­fi­cul­tad es al­to. La muerte de los per­so­na­jes es per­ma­nen­te. Exis­te un re­su­ci­ta­mien­to de úl­ti­ma ho­ra, pe­ro hay que con­se­guir vol­ver a la ba­se con el fi­na­do y te­ner la ener­gía ne­ce­sa­ria pa­ra pa­gar el cos­to­so pro­ce­di­mien­to; y la par­ti­da ju­ga­da se guar­da au­to­má­ti­ca­men­te al ins­tan­te de rea­li­zar cual­quier ac­ción.

Hay que ol­vi­dar­se de apro­ve­char el fac­tor “prue­ba y error” tan ca­ro a los videojuegos, por­que aquí to­do que­da es­cri­to en pie­dra. Y en las in­men­sas es­ta­cio­nes es­pa­cia­les tal co­sa no es pa­ra to­mar­la a bro­ma.

Lo mis­mo co­rre pa­ra el uso de ener­gía: en ca­so de no guar­dar la can­ti­dad su­fi­cien­te pa­ra vol­ver a la na­ve du­ran­te una ex­plo­ra­ción, con­vie­ne ir­se des­pi­dien­do del gru­po de cha­ta­rre­ros es­pa­cia­les ele­gi­do, por­que que­da­rán pa­ra siem­pre va­ra­dos en­tre des­po­jos ga­lác­ti­cos.

Pa­ra los fa­ná­ti­cos de la ac­ción por tur­nos – esos que to­da­vía re­edi­tan ca­da tan­to par­ti­das del XCOM o con­ti­núan ju­gan­do al Dar­kest Dun­geon (que, re­co­noz­cá­mos­lo: es el me­jor en su es­pe­cie de los úl­ti­mos 20 años)–, Deep Sky Derelicts lle­ga co­mo caí­do del cie­lo. Una tra­ma en­tre­te­ni­da, una her­mo­sa pre­sen­ta­ción y una más que ade­cua­da ju­ga­bi­li­dad.

Re­cién es enero pe­ro ya te­ne­mos un can­di­da­to a jue­go del año. Bue­na co­sa. l

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