EL CLÁ­SI­CO DE LAS MAQUINITAS CUM­PLE 40 AÑOS

Spa­ce Invaders si­gue sien­do uno de los jue­gos más adic­ti­vos que ja­más se ha­yan he­cho

El Observador Fin de Semana - Cromo - - PORTADA - RO­DOL­FO SANTULLO Es­pe­cial pa­ra Cromo

Con­si­de­ra­do por mu­chos ex­per­tos co­mo el vi­deo­jue­go que po­pu­la­ri­zó la in­dus­tria, Spa­ce Invaders na­ció de la ima­gi­na­ción de Tos­hihi­ro Nis­hi­ka­do, un jo­ven diseñador ja­po­nés de Tai­to Cor­po­ra­tion, en ju­nio de 1978. Nis­hi­ka­do, quien ya ha­bía di­se­ña­do (con me­nos tras­cen­den­cia) el Soc­cer en 1972 –un jue­go ar­ca­de muy si­mi­lar al Pong– re­cuer­da ha­ber­se ins­pi­ra­do na­da me­nos que en HG Wells y La Gue­rra de los Mun­dos al dar­le a sus alie­ní­ge­nas que ba­ja­ban des­de el es­pa­cio una apa­rien­cia de pul­po, con ten­tácu­los a tono. El jue­go, que si­gue sien­do per­fec­ta­men­te ju­ga­ble 40 años des­pués, es no­ta­ble en va­rios as­pec­tos.

Nis­hi­ka­do di­se­ñó un en­torno de jue­go pro­to­na­rra­ti­vo muy efi­caz a par­tir de una in­ter­faz muy ju­ga­ble y di­ver­ti­da con to­do y sus li­mi­ta­cio­nes ma­te­ria­les (un joys­tick de des­pla­za­mien­to la­te­ral y dos bo­to­nes) y de tra­ba­jar con un mi­cro­pro­ce- sa­dor In­tel 8080, de 8 bits.

Aun­que ad­mi­tió que se sin­tió frus­tra­do por la es­ca­sa re­so­lu­ción de sus mo­de­los de na­ves, que pre­ten­dían pa­re­ci­dos a avio­nes reales, sí fue ca­paz de crear mo­de­los an­tro­po­mór­fi­cos com­ple­jos pa­ra la épo­ca, pe­ro que de­ci­dió no em­plear en la ver­sión fi­nal de su jue­go por­que con­si­de­ra­ba in­mo­ral ge­ne­rar en­tor­nos grá­fi­cos que per­mi­tie­sen “ma­tar” se­res hu­ma­nos vir­tua­les.

Tam­bién la ban­da so­no­ra fue un gran lo­gro: se tra­ta de un os­ti­na­to de cua­tro no­tas des­cen­den­tes, que se re­pi­te in­sis­ten­te­men­te a lo lar­go del jue­go. El os­ti­na­to ga­na en ve­lo­ci­dad se­gún el ju­ga­dor avan­za ha­cia el fi­nal de la pan­ta­lla – o sea, a me­di­da que el ju­ga­dor va eli­mi­nan­do na­ves– y se ob­tie­ne de es­ta ma­ne­ra un in­cre­men­to en la ten­sión en los mo­men­tos claves del jue­go.

A 40 años de su lan­za­mien­to, so­lo la ver­sión ar­ca­de, la que se ins­ta­la­ba en los sa­lo­nes de “maquinitas”, en­tre­gó más de 360 mil equi­pos, trans­for­mán­do­se así en la má­qui­na más ven­di­da en la his­to­ria de los vi­deo­jue­gos.

Spa­ce Invaders lle­gó ca­si de in­me­dia­to a Es­ta­dos Uni­dos, don­de fue po­pu­la­ri­za­da por Mid­way Ga­mes, y el jue­go se con­vir­tió en uno de los que ayu­dó a po­pu­la­ri­zar la in­dus­tria, ade­más de trans­for­mar­se en un fe­nó­meno co­mer­cial.

Fue pre­cur­sor en ca­si to­dos los as­pec­tos que hoy día re­la­cio­na­mos sin di­fi­cul­tad a los vi­deo­jue­gos. Por ejem­plo, im­ple­men­tó el con­cep­to de hi-sco­re (pun­ta­je más al­to) y el de ju­gar con “vidas”. Spa­ce Invaders otor­ga­ba tres, por lo que los ju­ga­do­res más há­bi­les po­dían ju­gar más tiem­po. Su éxi­to es in­dis­cu­ti­ble: se­gún el úl­ti­mo re­gis­tro de Tai­to, las ga­nan­cias en torno a Spa­ce Invaders su­pe­ran los US$ 500 mi­llo­nes.

Cua­ren­ta años le han per­mi­ti­do ge­ne­rar, ade­más de to­do lo an­te­rior, su pro­pia le­yen­da. Se di­jo que su ro­tun­do éxi­to pro­vo­có una es­ca­sez de mo­ne­das de cien ye­nes en Ja­pón, por lo que el go­bierno tu­vo que cua­dri­pli­car la pro­duc­ción de la mo­ne­da. Es­ta­dos Uni­dos tie­ne su pro­pio mi­to: el de una ni­ña que sa­có US$ 5 mil a sus pa­pás pa­ra des­pil­fa­rrár­se­los ju­gan­do en una sa­la de jue­gos.

Pe­ro si al­go le faltaba al jue­go pa­ra con­sa­grar­se fue su lle­ga­da a las con­so­las ca­se­ras. Cuan­do fue lan­za­do pa­ra la Ata­ri 2600 cua­dru­pli­có las ven­tas de la em­pre­sa. Y no fue su úni­ca ex­pan­sión. Gra­cias a la in­ve­ro­sí­mil tor­pe­za de Nis­hi­ka­do y la pro­pia Tai­to Cor­po­ra­tion, el jue­go nun­ca fue re­gis­tra­do ba­jo de­re­chos de au­tor, por lo que pron­to co­men­za­ron a apa­re­cer “va­ria­cio­nes” del mis­mo.

Ya en 1985 sa­lió al mer­ca­do ba­jo el nom­bre de Re­turn of the Invaders, des­pués co­mo Su­per Spa­ce Invaders ‘91 (1990), Spa­ce Invaders DX (1993), Spa­ce Invaders Ex­tre­me (2008) y Spa­ce Invaders Infinity Ge­ne (2009).

Un clá­si­co vi­gen­te

En 2015, tu­vo una recarga de po­pu­la­ri­dad al apa­re­cer en la pe­lí­cu­la Pi­xels y el año pa­sa­do se anun­ció una Ata­ri­box pa­ra el pró­xi­mo mes de ju­nio, una nue­va con­so­la que re­crea­rá al Ata­ri 2600, y que, co­mo no po­día ser de otra ma­ne­ra, in­clui­rá en su ca­tá­lo­go el po­pu­lar jue­go. Tam­bién es po­si­ble en­con­trar la ver­sión clá­si­ca o al­gu­nas sa­gas pa­ra ce­lu­lar en el Ap­ple Sto­re o en Goo­gle Play.

Spa­ce Invaders for­ma par­te in­te­gral de la cul­tu­ra po­pu­lar ja­po­ne­sa. Sin ir más le­jos y con mo­ti­vo de los 40 años, en el pi­so 52 de la to­rre Mo­ri en To­kio, se lle­va a ca­bo una ex­po­si­ción in­ter­ac­ti­va lla­ma­da Play! Spa­ce Invaders que se ex­ten­de­rá du­ran­te to­do es­te año. En ella, los vi­si­tan­tes pue­den emu­lar el jue­go en los ven­ta­na­les del ras­ca­cie­los con la ciu­dad de fon­do. l

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