EL MIS­TE­RIO DE DEATH STRANDING, LO NUE­VO DE HI­DEO KO­JI­MA

Death Stranding es el nue­vo vi­deo­jue­go de Hi­deo Ko­ji­ma y to­dos sus fans no pue­den es­pe­rar pa­ra ver­lo. Aun­que to­da­vía ca­si no se se­pa na­da de es­te pro­yec­to

El Observador Fin de Semana - Cromo - - PORTADA - RO­DOL­FO SAN­TU­LLO Es­pe­cial pa­ra Cro­mo

Has­ta el mo­men­to, na­die pue­de de­cir con pro­pie­dad de qué tra­ta Death

Stranding, el nue­vo vi­deo­jue­go de Hi­deo Ko­ji­ma y la gran es­pe­ran­za de re­gre­so al me­jor ni­vel que el ha­ce­dor de la sa­ga Me­tal Gear su­po desa­rro­llar. Se sa­be, sí, que es un jue­go pro­fun­da­men­te fi­lo­só­fi­co, que tra­ta so­bre la vi­da y la muer­te y si al­go han ade­lan­ta­do los po­cos trái­lers que cir­cu­lan por la web –ade­más de la par­ti­ci­pa­ción de ac­to­res co­mo Nor­man Ree­dus y Madds Mik­kel­sen, así co­mo del rea­li­za­dor Gui­ller­mo Del To­ro– es que no es­ta­mos an­te un jue­go co­mo cual­quier otro.

Siem­pre sin de­ve­lar por com­ple­to, Ko­ji­ma cuen­ta que se ins­pi­ró en el tra­ba­jo del au­tor ja­po­nés Ko­bo Abe y, en par­ti­cu­lar, lo hi­zo en el cuen­to El hom­bre que to­mó un pa­lo. “En es­ta pe­que­ña his­to­ria, Abe men­cio­na que lo pri­me­ro que creó el hom­bre fue un pa­lo”, con­tó Ko­ji­ma en una re­cien­te en­tre­vis­ta pa­ra el por­tal IGN, “Él men­cio­na que el hom­bre uti­li­zó el pa­lo pa­ra im­po­ner dis­tan­cia en él y las co­sas ma­las, pa­ra pro­te­ger­se. El au­tor men­cio­na que la se­gun­da he­rra­mien­ta que crea­ron los se­res hu­ma­nos fue la cuer­da. Es­te es un ítem que uti­li­za­ron pa­ra ase­gu­rar las co­sas im­por­tan­tes. La ma­yor par­te de las he­rra­mien­tas den­tro de los jue­gos de ac­ción son pa­los. Pe­gas o dis­pa­ras o pa­teas. La co­mu­ni­ca­ción siem­pre es a tra­vés de es­tos ‘pa­los’. En Death Stranding, quie­ro que la gen­te no se co­nec­te por me­dio de pa­los, sino por lo equi­va­len­te a cuer­das... Pe­ro, por su­pues­to, po­drás uti­li­zar pa­los tam­bién”, re­la­tó.

Lo que sa­be­mos has­ta el mo­men­to, en­ton­ces, es que Death Stranding –tér­mino an­glo­sa­jón que se re­fie­re a las ba­lle­nas va- ra­das en la pla­ya– tra­ta so­bre la vi­da, la muer­te y lo que sea que ha­ya más allá de la muer­te.

Las in­quie­tan­tes imá­ge­nes de los trái­lers mues­tran cen­te­na­res de ani­ma­les muer­tos, en par­ti­cu­lar can­gre­jos y, ló­gi­ca­men­te, ba­lle­nas; así co­mo a nues­tro pro­ta­go­nis­ta, Sam, quien al pa­re­cer tie­ne la úni­ca ca­pa­ci­dad de ir y ve­nir en­tre la vi­da y una suer­te de pur­ga­to­rio.

“Uno de los te­mas del título es la vi­da y la muer­te. Así que quie­ro mos­trar­le a la gen­te que cuan­do mue­ren en el jue­go, no es el fi­nal”, de­ta­lló Ko­ji­ma. Cuan­do se pier­de en

Death Stranding, el ju­ga­dor se­rá trans­por­ta­do al pur­ga­to­rio, en don­de po­drá ex­plo­rar en pri­me­ra per­so­na. De­bi­do a las mis­te­rio­sas y “úni­cas” ha­bi­li­da­des que Sam po­see, pue­de pa­sear fue­ra de su cuer­po, re­cu­pe­rar ítems y más. Co­mo Ko­ji­ma ex­pli­có: “En ese punto no es­tás ni muer­to ni vi­vo.

Es equi­va­len­te al ‘¿con­ti­nuar?’”.

El otro elemento im­por­tan­te de la mis­te­rio­sa tra­ma es un be­bé recién na­ci­do, vin­cu­la­do de al­gu­na ma­ne­ra con Sam. La bús­que­da de ese be­bé es par­te im­por­tan­te den­tro de Death Stranding. Al pa­re­cer, el dis­po­si­ti­vo que trae Sam en el cuer­po se ac­ti­va con el con­tac­to con el be­bé.

Po­co más ha ade­lan­ta­do el rea­li­za­dor ja­po­nés. Se su­po­ne que Sam ten­drá una co­pro­ta­go­nis­ta fe­me­ni­na, pe­ro to­da­vía no ha he­cho su apa­ri­ción. Hay ru­mo­res de que sea Ste­fa­nie Joos­ten, la ac­triz en­car­ga­da de in­ter­pre­tar a Quiet en Me­tal Gear So­lid V: The Phantom Pain. Tam­po­co se sa­be cuál se­rá el rol de Mik­kel­sen, más allá de que se­rá el vi­llano. Y to­da­vía se ig­no­ra la fe­cha exac­ta de su lan­za­mien­to, aun­que sí se sa­be que se­rá es­te mis­mo año.

Tan­ta au­ra de mis­te­rio no ha­ce más que di­ver­tir a Ko­ji­ma, quien si­gue aten­ta­men­te las teo­rías y es­pe­cu­la­cio­nes de los fans por las re­des.

“Creo que es di­ver­ti­do, de ver­dad lo creo. El po­der di­ver­tir­te jun­to con la gen­te es par­te de lo ma­ra­vi­llo­so de los vi­deo­jue­gos. Hay co­sas que pon­go in­ten­cio­nal­men­te pa­ra em­pe­zar es­te pro­ce­so con los usua­rios, ya que de ver­dad creo que es bueno pa­ra to­dos. Pue­des en­con­trar bits, pis­tas e in­for­ma­ción ca­da cin­co se­gun­dos. Y el he­cho de que la au­dien­cia em­pie­ce las dis­cu­sio­nes y el aná­li­sis, ayu­da a que se em­pie­cen a crear co­ne­xio­nes con ca­da avance”, di­jo.

Y por en­ci­ma de to­do, Ko­ji­ma es­tá con­fia­do con el resultado fi­nal del jue­go: “Mu­chas per­so­nas me han di­cho, ‘es­tás lo­co co­mo Stan­ley Ku­brick... o Da­vid Lynch’, y me sien­to hon­ra­do, pe­ro es­tos son los ele­men­tos del jue­go; to­do se uni­rá y se­gui­rá la mis­ma lí­nea. To­do ten­drá sen­ti­do. To­do se uni­rá”.

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