QUÉ TAN CER­CA ES­TÁ READY PLAYER ONE DE LA REALI­DAD

Ready Player One pre­sen­ta tec­no­lo­gías fu­tu­ris­tas que es­tán más cer­ca de lo que se pien­sa

El Observador Fin de Semana - Cromo - - PORTADA -

Quién no ha te­ni­do días pau­pé­rri­mos en los que so­lo que­re­mos ce­rrar los ojos y apa­re­cer en otro mun­do? La nue­va pe­lí­cu­la de Ste­ven Spiel­berg, Ready Player One, plan­tea có­mo es en­trar a OA­SIS, el mun­do de la reali­dad vir­tual.

El hi­lo con­duc­tor gi­ra al­re­de­dor de Wa­de Owen Watts, un jo­ven huér­fano del año 2045 que, co­mo el res­to de la hu­ma­ni­dad en ese mo­men­to, bus­ca es­ca­par­se del som­brío mun­do real y se co­lo­ca len­tes de reali­dad vir­tual. ¿Qué be­ne­fi­cios tie­ne ese vi­sor? Le abre la puer­ta a un me­tau­ni­ver­so lla­ma­do OA­SIS que él des­cri­be co­mo el úni­co si­tio en que sien­te que es al­guien. ¿Cuán le­jos es­ta­mos de te­ner ac­ce­so a es­te ti­po de mun­do vir­tual?.

“La gen­te en­tra en OA­SIS por to­do lo que pue­de ha­cer y se que­da por to­do lo que pue­de ser”, di­ce Wa­ve al des­cri­bir es­te jue­go vir­tual ili­mi­ta­do. Vol­va­mos a 2018 y ale­jé­mo­nos de ese mun­do dis­tó­pi­co que nos es­pe­ra­ría en 2045 co­mo con­se­cuen- cia de la ex­tre­ma de­pen­den­cia a las tec­no­lo­gías y la ex­tre­ma con­ta­mi­na­ción. La reali­dad vir­tual de la ac­tua­li­dad tie­ne si­mi­li­tu­des con la tec­no­lo­gía que se pre­sen­ta en la pe­lí­cu­la.

In­mer­sión com­ple­ta

En la pe­lí­cu­la, los per­so­na­jes no so­lo ven sino que tam­bién per­ci­ben sen­si­ti­va­men­te las co­sas que es­tán a su al­re­de­dor. Cuan­do se aden­tran en la reali­dad vir­tual, sien­ten que hay al­go de­ba­jo su­yo en qué sos­te­ner­se. Hoy exis­ten par­ques vir­tua­les que ha­bi­li­tan al usua­rio a sen­tir las co­sas que lo ro­dean en la reali­dad vir­tual. The Void, el pri­mer par­que te­má­ti­co ba­sa­do en es­ta tec­no­lo­gía, ha­bi­li­ta a un gru­po de ju­ga­do­res a en­trar en un es­pa­cio pen­sa­do pa­ra que lo­gren sen­tir que es­tán den­tro de un es­pa­cio que re­fle­ja sus sen­sa­cio­nes en la reali­dad vir­tual. Allí per­ci­ben aromas, tem­pe­ra­tu­ras y ob­je­tos que per­fec­cio­nan la ex­pe­rien­cia.

OA­SIS

El jue­go en lí­nea mul­ti­ju­ga­dor ma­si­vo al que ac­ce­den los per­so­na­jes de la pe­lí­cu­la se pue­de pen­sar co­mo el Vr­chat de la reali­dad. Es­te es jue­go que ofre­ce a los par­ti­ci­pan­tes la po­si­bi­li­dad de crear su per­so­na­je e in­ter­ac­tuar con otros ju­ga­do­res en un en­torno so­cial en el que pue­de ex­plo­rar mun­dos vir­tua­les. Es­ta “red” pa­re­ce no te­ner lí­mi­tes. Ca­da miem­bro pue­de ex­pre­sar­se con ges­tos, te­ner con­ver­sa­cio­nes e in­clu­so par­ti­ci­par de even­tos se­ma­na­les or­ga­ni­za­dos por el pro­pio jue­go.

Tra­jes háp­ti­cos

Abra­zos, gol­pes y sen­sa­cio­nes de frío se pue­den sen­tir en el pre­sen­te sin la ne­ce­si­dad de otra per­so­na a nues­tro la­do. El tra­je Tes­la­su, que se ase­me­ja a la pren­da tec­no­ló­gi­ca que uti­li­zan los ju­ga­do­res en Ready Player One, es­tá com­pues­to por un te­ji­do in­te­li­gen­te que pro­por­cio­na el feed­back sen­so­rial en to­do su cuer­po. La es­ti­mu­la­ción eléc­tri­ca neu­ro­mus­cu­lar aún no es­tá en el mer­ca­do, aun­que se pue­de es­ti­mar que su pre­cio ini­cial se­rá de unos US$ 1.000.

Cin­tas pa­ra mo­ver­se

¿Có­mo mo­ver­se sin mo­ver­se? En la pe­lí­cu­la, Wa­de uti­li­za una cin­ta om­ni­di­rec­cio­nal. En la ac­tua­li­dad exis­ten com­pa­ñías co­mo Om­ni que tra­ba­jan con es­te ti­po de tec­no­lo­gía. Sin em­bar­go, no son pro­duc­tos de con­su­mo ma­si­vo de­bi­do al gran es­pa­cio que ocu­pan y al pre­cio ele­va­do de su pro­duc­ción. l

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