King­dom Rush y una vuel­ta de tuer­ca

El nue­vo epi­so­dioo de la sa­ga da­rá el do­ble de op­cio­ne­ses de de­fen­sa y lle­va­rá al ju­ga­dor r a po­ner­se al ser­vi­cio del vi­lla­nono Lord Vez’nan

El Observador Fin de Semana - Cromo - - XGXAXMXXEX OXN 2O5 D8OMDIENG T2O0210518 A - MA­TÍAS CAS­TRO Es­pe­cial pa­ra Cro­mo

King­dom Rush, el más exi­to­so de los vi­deo­jue­gos uru­gua­yos, con­ti­nua­rá su sa­ga con un cuar­to tí­tu­lo, o ca­pí­tu­lo, lla­ma­do Ven­gean­ce. Si bien no tie­ne fe­cha exac­ta de lan­za­mien­to, los res­pon­sa­bles del mon­te­vi­deano es­tu­dio Iron­hi­de afir­ma­ron que es­tán en la rec­ta fi­nal de su desa­rro­llo y que en po­co tiem­po em­pe­za­rá la eta­pa de tes­teos.

“Lo más re­le­van­te de to­do es que se da vuel­ta la tor­ti­lla y ju­gás con los vi­lla­nos”, an­ti­ci­pó Juan Pais, quien coor­di­nó y co­di­ri­gió al equi­po ar­tís­ti­co pa­ra Ven­gean­ce. “Has­ta aho­ra la di­ná­mi­ca era que de­fen­días al reino, pe­ro en es­te sos el ejér­ci­to os­cu­ro”, agre­gó. El ju­ga­dor, en es­te ca­so, tie­ne que ma­ne­jar a los sir­vien­tes del mal­va­do Lord Vez’nan, el an­ta­go­nis­ta de la sa­ga.

Si bien el ban­do cam­bia pa­ra el ju­ga­dor, la di­ná­mi­ca es la mis­ma ya que el jue­go con­sis­te en de­fen­der un lu­gar o un pa­so usan­do dis­tin­tos ti­pos de to­rres. “La idea (de ju­gar con los vi­lla­nos) siem­pre es­tu­vo en­tre no­so­tros, ya sea en for­ma de chis­te o de co­men­ta­rio. Apar­te, ya ju­ga­mos con los otros tres con los hé­roes y no ha­bía mu­cho más pa­ra ex­pri­mir en ese sen­ti­do. Así le bus­ca­mos una vuel­ta de tuer­ca in­tere­san­te. Lo que pa­sa con el vi­llano es que tie­ne arras­tre”, ex­pli­có.

Si bien el fo­co si­gue es­tan­do en la co­lo­ca­ción de dis­tin­tos ti­pos de to­rres de­fen­si­vas, el tru­co es que aho­ra el ju­ga­dor dis­po­ne de más op­cio­nes. En los tres pri­me­ros King­dom Rush se dis­po­nía de cua­tro to­rres: una de ar­ti­lle­ría, una de ma­gia, una que pro­vo­ca­ba da­ño fí­si­co y una que era una ba­rra­ca. “Aho­ra rom­pe­mos con eso y pa­sa­mos a te­ner unas 10 u 11 to­rres bá­si­cas, pre­de­fi­ni­das. Y el ju­ga­dor po­drá ele­gir cuá­les lle­var a la pe­lea. Aho­ra es­tá en tus ma­nos de­ci­dir de qué for­ma vas a la ba­ta­lla”, se­ña­ló Pais.

Den­tro de esas to­rres ha­brá una con or­cos, otra con go­blins, una con sol­da­dos hu­ma­nos co­rrup­tos e in­clu­so una de zom­bis, cu­ya ha­bi­li­dad es re­vi­vir a un enemi­go y lle­var­lo pa­ra las fuer­zas del ju­ga­dor. Las op­cio­nes son más am­plias, por lo que la com­ple­ji­dad del jue­go se­rá ma­yor.

Pais afir­mó que es­ta evo­lu­ción de la com­ple­ji­dad del jue­go es po­si­ble en par­te por el avan­ce de la me­dia de los te­lé­fo­nos ce­lu­la­res, que pue­den so­por­tar jue­gos ca­da vez más de­man­dan­tes. De to­das ma­ne­ras, no se an­ti­ci­pa que el jue­go sea par­ti­cu­lar­men­te pe­sa­do o exi­gen­te pa­ra el hard­wa­re de los mo­de­los más uti­li­za­dos en el mer­ca­do.

El pri­mer King­dom Rush fue lan­za­do en 2011 y en me­nos de un año fue des­car­ga­do 170 mi­llo­nes de ve­ces. La mi­tad de esas des­car­gas se hi­cie­ron des­de Chi­na, un mer­ca­do al que to­dos los desa­rro­lla­do­res as­pi­ran pe­ro al que po­cos pue­den ac­ce­der. En 2013 Iron­hi­de lan­zó la se­cue­la, ti­tu­la­da Fron­tiers, y un año más tar­de pu­bli­ca­ron una pre­cue­la lla­ma­da Ori­gins.

Has­ta hoy, se­gún de­cla­ran en Iron­hi­de, la ver­sión flash del jue­go, es de­cir la de PC, fue re­pro­du­ci­da unas 300 mi­llo­nes de ve­ces. Si se su­man los tres jue­gos, hay apro­xi­ma­da­men­te un mi­llón de ju­ga­do­res ac­ti­vos.

En el me­dio de eso se die­ron el lu­jo de pu­bli­car un có­mic tra­di­cio­nal con el que ex­pan­dían el uni­ver­so del jue­go. Es que, a di­fe­ren­cia de otros jue­gos ca­sua­les, es­ta fan­ta­sía me­die­val tie­ne una pe­que­ña his­to­ria de fon­do que se ha desa­rro­lla­do con ca­da ca­pí­tu­lo. Por eso to­dos los jue­gos in­clu­yen sec­cio­nes en for­ma de mi­ni his­to­rie­tas que cuen­tan la tra­ma.

Más en­tre­te­ni­mien­to

Des­pués de va­rios años en los que to­dos los in­te­gran­tes de Iron­hi­de se con­sa­gra­ron por igual a desa­rro­llar y man­te­ner los tres King­dom Rush, re­sol­vie­ron di­vi­dir­se en dos equi­pos y pro­du­cir otro jue­go. De esa di­vi­sión sur­gió el jue­go Iron Ma­ri­nes, que se lan­zó ha­ce me­nos de un año con cier­to éxi­to, aun­que no tan­to co­mo el del otro jue­go. De to­dos mo­dos, ya es­tán a pun­to de pu­bli­car su se­cue­la, lla­ma­da Bo­rea­lis.

Al mis­mo tiem­po que co­men­za­ron con Iron Ma­ri­nes, de­ci­die­ron tam­bién no crear más con­te­ni­do ex­tra pa­ra los King­dom Rush que ya es­ta­ban en el mer­ca­do y de­di­car­se a ha­cer el Ven­gean­ce, co­sa que les ocu­pó ca­si los úl­ti­mos tres años. Aho­ra, tras un po­co más de desa­rro­llo, les que­da em­pe­zar a pro­bar­lo con un gru­po se­lec­to de ju­ga­do­res que los si­guen des­de los pri­me­ros tiem­pos. Lue­go de eso lle­ga­rá el pun­to en que ten­drán que de­ci­dir la es­tra­te­gia de lan­za­mien­to mun­dial y ha­cer to­do lo po­si­ble pa­ra vol­ver a es­tar en la cres­ta de la ola co­mo en los ca­pí­tu­los an­te­rio­res. l

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